lunes, 4 de septiembre de 2017

Sol Blade Games cierra definitivamente. Podréis leerme en Bitjuegos


¡Buenas! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, ¿verdad?

Lo cierto es que no he vuelto a escribir en este blog por una serie de acontecimientos que se han dado en mi vida... y porque estaba preparando una web de videojuegos más profesional con algunos de mis excompañeros de carrera. Así es, lanzamos un proyecto autónomo que esperamos que funcione bien: Bitjuegos.

En Bitjuegos encontraréis las últimas noticias, reportajes, análisis y demás contenido de interés. Sabemos que será duro comenzar algo tan ambicioso de cero, pero pondremos todos nuestros esfuerzos en conseguir que el proyecto salga bien. También cuenta con un foro, ya que queremos que haya una comunidad viva, que aporte y que sobre todo participe en este proyecto.

Muchas gracias a todos los que me habéis seguido y leído durante estos años. Os lo agradezco de corazón y os pido que me acompañéis en esta nueva aventura.

Si queréis escribir algún artículo como colaborador en Bitjuegos, enviadme un e-mail a solbladegames@gmail.com. Cuanto mejor y más variado sea el contenido, más posibilidades tendremos de que la cosa funcione. Por ahora las colaboraciones (que pueden ser semanales, quincenales o mensuales, lo que queráis) tendrán que ser gratuitas, pero eso quizá cambie en un futuro.

¡Eso es todo, queridos lectores! El blog se mantendrá abierto (aunque no se actualice más) para que podáis leer estos artículos si os apetece.

Un saludo,

Ramonium

jueves, 2 de febrero de 2017

Análisis de WarioWare: Smooth Moves — El mando de Wii, reliquia ancestral

Un poco tarde, pero aquí llega el artículo de esta semana. He estado muy liado con el trabajo y otras cuestiones personales, pero al fin he sacado un momento para traeros este análisis de WarioWare: Smooth Moves, uno de los títulos clave de Wii por su aprovechamiento del control por movimiento como pocos.

De hecho, la franquicia es conocida por saber explotar las capacidades de las máquinas en las que está, tanto en Game Boy Advance como la fantástica entrega que "lanzó Wario" para Nintendo DS, WarioWare Touched!.

Os dejo aquí el análisis. Como siempre, espero vuestras impresiones y comentarios en el lugar correspondiente. Allá va:



WarioWare: Smooth Moves

"El mando de Wii, reliquia ancestral"



Plataforma: Wii.
Idioma: Español.
Género: Microjuegos y minijuegos.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: Alrededor de 12 euros, 6 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Intelligent Systems, Nintendo EAD.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 2 de diciembre de 2006.


Estados Unidos: 15 de enero de 2007.


Europa: 12 de enero de 2007.



Hace muchísimo tiempo, una antigua civilización adoraba la Watuta y con ella hacía uso de las formas para divertirse, perfeccionar su cuerpo y espíritu y alcanzar la paz interior.



Ha pasado mucho tiempo desde la desaparición de esa civilización. Por caprichos del destino, Wario ha acabado llegando al Templo de las Formas, situado a las afueras de Ciudad Diamante, y tras una serie de incidentes se ha hecho con la Watuta.

Wario se la ha quedado. Gracias a esa reliquia ancestral, se le han ocurrido nuevos microjuegos con los que crear otro videojuego y volver a forrarse.



WarioWare: Smooth Moves fue uno de los primeros juegos de Wii, y se mostró como uno de los títulos que mejor definían las características de la consola. Obtuvo 83 puntos en Metacritic y fue alabado por crítica y fans por lograr aprovechar tan bien el mando de Wii y de una forma tan divertida.



Gráficos: 70

Aunque los gráficos sigan siendo "de estilo Wario" y algo cutres, Smooth Moves aprovecha la potencia superior de Wii para hacer microjuegos algo más trabajados gráficamente pero sin salir de ese espectro habitual. El apartado técnico sigue siendo muy mejorable, pero... forma parte del encanto del juego. Es un acierto que hayan mantenido ese estilo a pesar de todo.



Smooth Moves puede presumir de ser el WarioWare con mejores gráficos... Y también de ser el que tiene las mejores escenas. Estas cuentan las historias de los personajes con bonitos dibujos llenos de movimientos y color. Estas escenas recuerdan a películas de dibujos animados, y se nota que han sido hechas a mano.

En los "juegos retro" de 9-Volt se aprovecha la potencia de Wii para hacer algunos microjuegos basados en títulos de toda la historia de Nintendo... Incluyendo a algunos de DS y Wii. Hay homenajes de tres segundos a Wind Waker, Metroid Prime o Pikmin con unos gráficos idénticos a los originales. Todo un lujo, sin duda.



A pesar de no destacar en absoluto dentro del catálogo de Wii en lo que al espectro gráfico se refiere, WarioWare: Smooth Moves sí que lo hace dentro de su saga, pero manteniendo su estilo y esencia.


Sonido: 80

La música sigue siendo corta y simple, pero las melodías incluidas son mucho más variadas y divertidas que las de sus antecesores. Por ejemplo, rara vez se repetirán las canciones de los microjuegos, y cada personaje tiene un estilo de música característico que se verá reflejado en sus juegos, siempre dentro de lo que es habitual en la saga.



Las melodías de transición entre microjuegos se oyen realmente bien y son extremadamente pegadizas y hasta adictivas. Tanto o más que en DS o GBA, de hecho. Y, como es tradición en la saga, hay un nivel de microjuegos con un fantástico tema cantado.

A pesar de que no tengan voces los personajes de las escenas (como ocurre en GBA y DS, nos enteraremos de los diálogos gracias a los subtítulos), las explicaciones de las formas y casi todas las voces que aparecen en muchos microjuegos están dobladas al español.

Las explicaciones de las formas están hechas por un narrador "serio" que soltará divertidas paridas en nuestro idioma. La verdad es que no tienen desperdicio, y más de una vez nos harán soltar una carcajada.



El altavoz que tiene el mando es utilizado de forma fantástica, y ambienta de forma inmejorable los microjuegos. Por ejemplo, en uno de ellos el objetivo es coger un teléfono que suena, y por el altavoz podremos oír a alguien hablándonos en español. Todo un detalle, sin duda.

Pongo aquí algunas canciones del juego, compuestas por Naoko Mitome, Masanobu Matsunaga y Yasuhisa Baba. Se nota la mejoría de la música respecto a títulos anteriores. Las dos primeras canciones son largas, y las dos últimas son varias melodías de microjuegos seguidas:






Jugabilidad: 90

En WarioWare: Smooth Moves tenemos lo de siempre, pero mejor. ¿Qué se quiere decir con esto? Básicamente, los niveles de los microjuegos son como en otros títulos de la saga: tenemos cuatro vidas, microjuegos de entre tres y cinco segundos que se van sucediendo, juegos grandes y más complicados que nos dan una vida si los superamos con éxito y jugabilidad rápida, intuitiva y directa. ¿Por qué "mejor"? Más que nada, porque los microjuegos se superan utilizando el mando de Wii...

¿Hay que hacer un dibujo? Cogemos el mando como si fuera un lápiz, y hacemos trazos en el aire. ¿Hay que girar un aro con la cintura? Pues ahí tendremos que ponernos el mando ahí y comenzar a movernos. ¿Tenemos que cortar algo con una katana? Con la forma de "El Samurái" deberemos colocar nuestro mando en nuestra cintura como si fuera una espada y "desenfundarlo" para dar un "tajo" cuando el juego nos lo indique.



¿Forma de "El Samurái"? Pues sí: antes de empezar cada microjuego, una imagen nos indicará qué "forma" deberemos adoptar con el mando. Hay muchas y muy variadas: con "El Iroqués" deberemos colocárnoslo sobre la cabeza, con "El Manillar" tendremos que cogerlo como si fuera uno de verdad, con "El Paraguas" habrá que apuntar hacia arriba... Y así con nada más y nada menos que con 19 originales formas. La variedad y las risas están aseguradas. De hecho, gracias a estas formas y las payasadas que tendremos que hacer delante de nuestro televisor, WarioWare: Smooth Moves es hasta divertido mirando a los demás jugar.

Todos los microjuegos se superan utilizando únicamente el mando de Wii, y como mucho habrá que pulsar un solo botón mientras intentamos superarlos, y a veces ni eso. Una vez superada la historia principal, desbloquearemos un nuevo nivel de microjuegos que se juegan con el mando y el Nunchako unidos, creando la forma de "El Comensal". A pesar de ser un nivel normal y con un personaje normal, nadie nos obliga a utilizar El Comensal para terminar el juego.



Es bastante probable que Smooth Moves sea el WarioWare más divertido, y no solo por los movimientos con el mando de Wii. Es un título muy completo en todos los sentidos (los minijuegos desbloqueables son extremadamente entretenidos e incluso mejores que los vistos en GBA y DS) y cosas como el Sound Test o los créditos han sido convertidos de forma muy ingeniosa en nuevos minijuegos.

Wario Ware: Smooth Moves es un cachondeo continuo. Gracias a la fantástica traducción, el estilo del juego y los menús es más "barriobajero" que nunca, cosa ideal para un título "creado por Wario". Básicamente, uno ya se hace una idea de lo que le espera nada más cargar el juego y llegar al menú principal: el modo de un jugador se titula "Solo mi menda" y el multijugador se denomina "Con más peña".

Que hablando del modo multijugador... Solo puede decirse que es increíblemente divertido y totalmente único. De hecho, muchos usuarios han dicho que Smooth Moves es un "party game" por este modo, y en parte no les falta razón. El multijugador tiene siete estilos de juego variados y muy divertidos. Y lo mejor es que todos ellos se juegan... con un solo mando. Sí, podemos jugar hasta 12 personas con nuestro mando de Wii. No hace falta que nuestros amigos se lo traigan a casa o que nos compremos otros controladores para jugar.



¿Cómo se come esto? Básicamente, hay cuatro modos para jugar con cuatro jugadores, uno para seis, otro para 12 y dos para dos. Tal y como se lee. Y todos son igual de divertidos, aunque claro: cuantos más seamos, mejor... ¿Y eso de jugar con un solo mando? Pues... dado que los microjuegos duran menos de 5 segundos, deberemos pasarle el mando a la persona que la pantalla nos indique lo más rápido posible. El descojone está asegurado, y no solo por las prisas y por ver cómo nuestros amigos hacen payasadas delante del televisor, sino porque todos los divertidísimos y originales microjuegos del modo de un jugador están disponibles aquí.

Además de los cuatro modos basados en microjuegos, los de dos jugadores se juegan utilizando el mando y el Nunchako: una persona debe coger la Watuta y el otro la Pera. Y se juega así, sí... Y por raro que pueda sonar, va muy bien y es muy divertido.

Desde luego, es innegable que el multijugador de WarioWare: Smooth Moves no es solo divertido: también es económico.


Duración: 72

Siendo realistas: el juego se acaba en poco más de una hora y media. Sin embargo... La rejugabilidad de WarioWare: Smooth Moves es brutal, y siempre apetece echar una partida rápida: ahí reside la vida útil del título. A pesar de todo, hay poco más de 200 microjuegos disponibles, y ese es un número muy similar al de otros títulos de la serie. Podrían haber puesto bastantes más aprovechando la memoria extra de los juegos de Wii.

Al igual que con los álbums de microjuegos de los WarioWare anteriores, tenemos el Templo de las Formas, que hace dicha función (podemos practicar con el microjuego que queramos ahí). Además, en el Templo de las Formas se guarda una colección de poses que podemos hacer con el mando de Wii y que se van desbloqueando rejugando los microjuegos, cosa que es un aliciente para seguir disfrutando del juego durante más tiempo.



Además de los microjuegos, hay minijuegos que exprimen aún más el título, como un original simulador de hacer ejercicio agitando el mando de Wii y unos minijuegos con varios niveles diferenciados y relativamente largos.

El modo multijugador es fantástico y puede hacer indefinida la vida del juego, ya que siempre apetece jugar un rato cuando viene gente.

Básicamente, la duración de WarioWare se basa en la rejugabilidad.


Innovación: 80

Smooth Moves es un título innovador como pocos, pero dentro de la saga no es una verdadera revolución. ¿Por qué? Básicamente, aunque haga un uso realmente increíble de las capacidades de Wii, el sistema de microjuegos es el mismo que llevamos viendo desde GBA. Los minijuegos desbloqueables tienen un estilo bastante innovador dentro de la saga, pero siguen sin ser algo que no se haya visto antes.



Sin embargo, el modo multijugador es realmente revolucionario. Nunca se ha visto algo así en la consola o en la saga (ni posteriormente). Se hace un uso muy inteligente de la dinámica de los microjuegos para poder jugar con un solo mando para muchos jugadores.

Si no hemos jugado a ningún otro juego de la saga, Smooth Moves nos parecerá uno de los títulos más originales que existen.


Tecnología: 98

A pesar de ser uno de los primeros juegos de Wii (de hecho, salió solo un mes después del lanzamiento de la consola), es el que mejor usa el mando: de mil modos posibles, de forma intuitiva y siempre de manera divertida. El único fallo que se le puede achacar es que en algunos momentos puntuales el control es menos preciso por culpa del sensor de la consola, que complica la detección de los movimientos. Sin embargo, eso es culpa de la barra de sensores y la Wii, y no de los desarrolladores de Intelligent Systems.



Sin duda, WarioWare: Smooth Moves es fantástico para empezar con la Wii por lo bien que aprovecha el mando, haciendo que sea más fácil acostumbrarse a su dinámica. A día de hoy, este juego sigue sin haber sido superado por ningún otro título en lo que a aprovechamiento del sensor de movimiento se refiere.



Puntuación final: 88

Smooth Moves es el WarioWare más completo hasta la fecha. Su mayor logro es demostrar que el mando de Wii puede usarse de muchas formas distintas (bastantes más de las que algunos se imaginan). Este juego puede presumir de ser el más humorístico de la saga, en parte por su fantástica traducción.

Este título es ideal para callar a las madres que dan la paliza diciendo que con los videojuegos se está todo el día tumbado y sin hacer ejercicio: ponerles WarioWare: Smooth Moves suele ser suficiente para que cierren el pico. Recomiendo esta obra a todos los jugadores que buscan un título que aproveche bien el mando de Wii o que tengan a gente con la que jugar para el modo multijugador. Sin duda, este es un título adecuado para todo tipo de jugadores, sin que importe su perfil.

lunes, 23 de enero de 2017

Análisis de Pokémon Sol y Luna — Alola, Entrenador

Mi primer análisis en bastante tiempo está dedicado a Pokémon Sol y Luna, el último videojuego de la ya veterana franquicia de Game Freak y Nintendo, que ha decidido celebrar el 20 aniversario de los juegos originales con este título.

Lo cierto es que llevaba unos pocos años alejado de Pokémon, sin jugar a ningún videojuego de la saga desde Heart Gold y Soul Silver. Este tiempo sin tocar la franquicia me ha hecho retomarla con tantas ganas que no he podido evitar dedicarle a mi copia de Pokémon Sol una gigantesca cantidad de horas hasta completar la PokéDex de Alola y crear numerosos Pokémon competitivos.

Teniendo más que exprimido Sol y habiéndolo visto todo, creo que estoy de sobra capacitado para traeros un análisis más que competente. Ahí va:



Pokémon Sol y Luna

"Alola, Entrenador"




Plataforma: Nintendo 3DS.
Idioma: Español.
Género: RPG.
Multijugador: Sí.
Online: Sí.
Precio: 39,95 euros.
Desarrolladora: Game Freak, The Pokémon Company.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

 Japón: 18 de noviembre de 2016.

 Estados Unidos: 18 de noviembre de 2016.

 Europa: 23 de noviembre de 2016.

Alola es una región formada por islas tropicales situada en mitad del océano. Un joven Entrenador o Entrenadora procedente de Kanto se embarcará en una aventura sin igual para superar una tradición ancestral entre los Entrenadores de Alola: El Recorrido Insular.



Así, al igual que en Kanto, Sinnoh o cualquier otra región los Entrenadores se enfrentan al desafío de los Gimnasios Pokémon, los jóvenes de Alola deben superar las Pruebas de cada una de las islas y derrotar a sus Kahunas, poderosos Entrenadores escogidos por los Espíritus Guardianes de Alola.

Todo ello deberá hacerlo mientras se enfrenta al malvado Team Skull, una banda de delincuentes especializada en robar Pokémon y desvela el misterio de los poderosos Pokémon legendarios de Alola. 



Pokémon Sol y Luna son los juegos pertenecientes a la Séptima Generación de Pokémon y las terceras ediciones lanzadas para Nintendo 3DS tras X e Y y los remakes de Rubí y Zafiro. Tras el éxito mundial de Pokémon GO, estas ediciones han causado sensación en todo el mundo, provocando que millones de jugadores alejados a la franquicia hayan vuelto a ella. Estas ediciones han obtenido una puntuación de 87 en Metacritic.



Gráficos: 75

Pokémon Sol y Luna han dado un importante paso en materia gráfica para la saga Pokémon, y para ello basta con comparar estos títulos con X e Y. Los modelos humanos ya no parecen muñecos, sino personas perfectamente detalladas, y las batallas Pokémon ya no tienen resquicios de Game Boy: Al fin se parecen de verdad a lo que vimos en Pokémon Colosseum, XD o Stadium. Nuestros monstruos de bolsillo ya no están sobre bases planas, sino sobre un verdadero campo de batalla adaptado a cada escenario.

El ambiente de Alola está bien logrado y hay una importante variedad de ciudades y escenarios, a pesar de apoyarse mucho en una región tropical. Algunas localizaciones podrían tener un mayor nivel de detalle (sobre todo si hablamos de rutas), pero en general cumple.



El mayor problema gráfico de Sol y Luna se produce por la pobre optimización del juego. Las ralentizaciones son habituales a lo largo de las partidas, especialmente si no se está jugando en una New 3DS. Puede llegar a ser un efecto molesto y que encima no se puede justificar de ninguna forma, ya que el juego no solo tiene un apartado gráfico mejorable, sino que no emplea en ningún momento las opciones 3D de la consola.

Su mala optimización solo puede explicarse por culpa de la vagancia o poca habilidad de Game Freak. Parece que a la compañía le cuesta adaptarse desde que salió de la estructura por cuadrantes de Game Boy.



Al menos los Pokémon lucen estupendamente, tanto durante los combates como en el Poké Relax. Lo malo es que todavía podamos seguir haciendo comparaciones con Pokémon Stadium, de Nintendo 64. El trabajo empleado en este sentido podría ser bastante mejor.

A cambio hay que reconocer que los Movimientos Z son espectaculares y que las escenas están bien dirigidas, con una historia que cuenta con buenos planos y giros de cámara y en general un esfuerzo por fomentar la espectacularidad en los momentos clave.

Si se hubieran pulido algunos detalles y la optimización hubiese sido buena, probablemente se le habría otorgado una nota mucho más alta en este apartado.


Sonido: 86

Hay que reconocerlo: Game Freak ha hecho los deberes con la banda sonora. Es bastante destacable, interioriza a la perfección el espíritu de Alola y sabe adaptarse a cada situación que el juego presenta. De la misma forma, es bastante variada. Quizá se habrían agradecido algunos temas extra para añadir variedad a las rutas y algunas pocas melodías más de batalla, pero tampoco es algo tan necesario.



Los instrumentos tienen una calidad superior a los de anteriores juegos de Pokémon y algunas canciones poseen una personalidad incuestionable. Hay buenas melodías nocturnas y diurnas y las composiciones cuentan con suficiente trabajo detrás como para hacerse memorables, especialmente las de batalla (salvo la genérica de Entrenador y Pokémon salvaje, que se empeñan en seguir manteniéndose clásicas).

Resulta digno de mención que Game Freak haya introducido letras con palabras en hawaiano en algunas canciones. Todo ese esfuerzo debe tenerse en cuenta y se aprecia durante las partidas.

Todavía se queda algo atrás si comparamos la banda sonora con la de otros juegos de la misma consola, pero el camino cada vez se achata más.



Los efectos de sonido son la eterna asignatura pendiente. Muchos siguen siendo los mismos que los de Game Boy, por desgracia, y los nuevos podrían sonar en Advance sin problemas. Y a pesar de que muchos gritos de Pokémon se han actualizado, siguen siendo soniditos extraños y no sus voces. ¿Tan difícil es que todos hagan como Pikachu, que tiene su "pika, pika"? A estas alturas ya no se entiende otra cosa, pero Game Freak se empeña en mantener esos vestigios de Game Boy, a pesar de que en el estilo gráfico finalmente se hayan eliminado por completo.

La música ha sido compuesta por Minako Adachi, Go Ichinose, Junichi Masuda, Hitomi Sato, Tomoaki Oga e Hideaki Kuroda. Muchos son compositores habituales de los juegos de Pokémon, mientras que otros aportan su talento por primera vez. El espíritu hawaiano de Alola se plasma en las melodías de Sol y Luna:








Jugabilidad: 90

Pokémon mantiene todas las características jugables que lo hacen uno de los títulos más populares y adictivos que hay desde hace 20 años. Sin embargo, también trae cosas nuevas para no limitarse a ofrecer el mismo esquema de toda la vida.

Las pruebas de los Capitanes son entretenidos puzles que terminan con las peleas contra Pokémon dominantes y sirven para sustituir a las clásicas batallas de gimnasio. Todas son divertidas y hay variedad entre ellas.



Pokémon sigue centrándose en la clásica cría y captura de monstruos para llevarlos a batallas que nos lleven a lo más alto. Hay que pelear contra Entrenadores y Pokémon salvajes para subirlos de nivel y hacerlos más poderosos, como en cualquier otro RPG y juego de la franquicia.

La comodidad ha sido uno de los elementos más cuidado durant el desarrollo del juego. Finalmente se eliminan las Máquinas Ocultas para dar paso a las Pokémonturas: Ya no necesitaremos Corte, Fuerza, Golpe Roca y otros ataques inútiles en nuestro equipo o tener que llevar a los clásicos "Esclavos MO". Ahora será suficiente con invocar a un Pokémon independiente de nuestro equipo para hacernos ese servicio. Nuestras estrategias mortíferas no se verán afectadas ni un ápice por el desarrollo de la aventura.



Por otra parte, el juego se mantiene mucho más lineal y sencillo que anteriores ediciones: El camino está prefijado y de hecho nuestro objetivo se marca con una banderita. El Repartir Experiencia asegura que nuestros Pokémon estén siempre a un nivel elevado para facilitar la aventura y entrenar a nuevos monstruos. Y no olvidemos que ahora el juego nos "sopla" la efectividad de nuestros ataques contra los Pokémon enemigos y sus tipos.

Sí, el juego se presenta muy fácil y accesible para los nuevos jugadores, hasta el punto de que ya no es necesario memorizar las fortalezas y debilidades de los Pokémon. Esta medida ha sido muy polémica y no se puede desactivar, a diferencia de lo que ocurre con el Repartir Experiencia: Si lo apagamos, Sol y Luna se convierte en uno de los videojuegos más difíciles de la franquicia. El incentivo es igual tanto para nuevos jugadores como para los veteranos.

De hecho, los jugadores "de toda la vida" e interesados en el competitivo también lo tienen más fácil que nunca para conseguir Pokémon perfectos para pelear en torneos y contra amigos. Mediante las nuevas cadenas SOS y los potenciadores adecuados, solo derrotando a siete Pokémon se pueden maximizar los Puntos de Esfuerzo (EV) de una estadística. Y a medida que las cadenas SOS se alargan, más fácil es conseguir Pokémon variocolor y los refuerzos llegan con 4 IV perfectos. Todo un incentivo para el jugador competitivo.



Las formas regionales de Alola le añaden interés a los viejos Pokémon y opciones como la Festiplaza y el Poké-Resort le añaden nuevas posibilidades jugables a la franquicia. 

El juego es tan divertido como siempre y se centra en ofrecer una experiencia retante y agradable tanto para nuevos como viejos jugadores. Y lo cierto es que lo consigue.


Duración: 90

Lo cierto es que siempre resulta difícil cuantificar la duración total de los juegos de Pokémon, pero la historia de Sol y Luna es algo más larga que la vista en la mayor parte de anteriores títulos de la serie. Llegar al final de la aventura y superar el postjuego ocupa entre 35 y 40 horas de juego, todo dependiendo del usuario. Por otra parte, completar la PokéDex de Alola puede sumarle entre 10 y 15 horas más a esa cifra y superar el Battle Royale y el Árbol de combate puede llegar a hacer que la tarjeta ofrezca más de 100 horas de juego.



Finalmente, el competitivo y la cría de Pokémon alargan las horas que se le pueden echar de manera incalculable. El problema es que no hay PokéDex Nacional, como en anteriores juegos: No es necesario conseguir a todos los Pokémon de todas las ediciones y la enciclopedia no tiene entrada para ellos. Eso se entiende porque es casi imprescindible tener juegos antiguos para conseguirlos todos, pero nada impedía que la opción estuviera disponible para los jugadores que quisieran usarla.

Se echan en falta extras de anteriores juegos como un Frente de Batalla y más retos para alargar la vida del título. Game Freak sigue añadiendo novedades para luego quitarlas e irlas incluyendo según les conviene. No sería sorprendente que esas cosas vinieran en una hipotética tercera edición.


Innovación: 79

Hay que reconocerlo. Pokémon ha dado un paso adelante en muchas cosas y ha aportado novedades dignas de mención, aún manteniendo la fórmula de toda la vida. Todavía le falta mucho para ser revolucionario, pero se han tomado decisiones arriesgadas como eliminar los Gimnasios e incluir las Pruebas del Recorrido Insular en su lugar, así como añadir las batallas SOS y otras inclusiones mecánicas y jugables notables. La Festiplaza también es un añadido importante, así como el PokéResort.



La historia y el ambiente de Alola también son un soplo de aire fresco para la franquicia, así como las actualizaciones gráficas. Las nuevas entradas de la PokéDex son más realistas también y se tiene en cuenta (de verdad) al jugador de toda la vida sin abandonar a los nuevos.

Siguen faltando más opciones de personalización y más vueltas de tuerca, pero Pokémon va por el buen camino. No se le puede reprochar que no haya innovado, a diferencia de lo que ocurrió con ediciones anteriores.


Historia: 85

La historia de Pokémon rara vez es notable, pero Sol y Luna ha sabido jugar bien sus cartas y trae la que es quizá la más sólida, interesante y completa que nos ha traído la franquicia. Aún manteniendo el toque para todos los públicos, hay buenos y memorables personajes y momentos de intriga y tensión.

Además, cuenta con la mejor evolución de personaje de toda la saga Pokémon, superando incluso a otros JRPG que suelen visualizarse con mejores historias. Hay giros argumentales y no hay fallos o errores en la trama. La historia es sencilla, pero se propone contar una que se consigue transmitir con acierto.



Pokémon Sol y Luna no pasarán a la historia por su trama, pero sí serán recordados dentro de su saga por haberla hecho algo más madura, seria e interesante sin faltar a su personalidad.

Durante muchos años, Pokémon fueron juegos que jamás buscaron contar una historia. El énfasis en los personajes, su trasfondo y las cuidadas escenas demuestran que Game Freak ha cambiado de opinión.

La trama no es filosófica, enrevesada ni cuenta con dilemas morales. Es la historia que podemos exigirle a un videojuego de Pokémon y que podremos disfrutar tanto nosotros como un niño de 8 años. Y eso es lo que más podemos destacar de ella: No se olvida de nadie.



Puntuación final: 88

Pokémon sigue madurando como videojuego y como franquicia. Sol y Luna serán para los niños de hoy lo que Rojo y Azul y Oro y Plata son para nosotros.

Sol y Luna nos ofrecen innovaciones en muchos sentidos, evolución gráfica, música que sabe acompañar muy bien y una historia en la que se ha puesto esfuerzo y trabajo, algo que pocas veces se ve en la serie principal de Pokémon. La clásica queja basada en que "todos los Pokémon son iguales" ya no sirve.

El desarrollo del juego se mantiene estable e interesante desde el principio hasta su final y ofrece nuevas opciones para el jugador competitivo como las batallas SOS, que sirven tanto para criar a los Pokémon como para facilitar la obtención de criaturas con buenas estadísticas.

Su mayor problema es la mala optimización gráfica, que produce ralentizaciones dignas de un emulador y que son imperdonables. Por suerte, no afectan nunca a la jugabilidad, aunque sean molestas. Recomendado a todo fan de Pokémon de hoy, de ayer... y de mañana.

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