viernes, 19 de diciembre de 2014

Pequeño descanso por vacaciones

Anuncio que el ritmo de publicación de entradas se va a reducir considerablemente desde hoy hasta el 8 de enero. ¿El motivo? Las vacaciones de Navidad. Sin embargo, esto no va a ser porque me haya vuelto más vago o algo por el estilo, sino porque no voy a estar prácticamente en mi casa durante estas fechas. Solo dormiré en ella durante tres noches, por lo que solo en esos momentos podré publicar algo.

Probablemente os traiga solo una entrada o dos durante este intervalo, pero no prometo nada. Pido disculpas por las molestias que esto haya podido ocasionar y ruego paciencia.

¡Felices fiestas a todos y gracias por leer este blog! Agradezco mucho el apoyo que me estáis dando muchos de vosotros.

Nos leemos. Pasadlo bien en compañía de vuestros amigos y familiares durante estas fechas.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

5 de los videojuegos más difíciles de la historia

Se dice mucho que los juegos de hoy no son tan difíciles como los de antes. Y de hecho, yo creo que eso es completamente cierto. No es una cuestión de experiencia: es verdad que cuando disfrutaba de mi vieja Sega Mega Drive o me ponía la Game Boy todavía era un novato en el mundo de los videojuegos, pero también noto hoy los saltos de dificultad entre los juegos actuales y los viejos cuando pruebo por primera vez algunos títulos clásicos.

¿Estás cansado de que los videojuegos sean tan fáciles que prácticamente se pasan solos? Si es así y buscas algún reto, apúntate estos cinco títulos. No voy a decir que son los cinco más difíciles jamás creados porque todavía me faltan juegos complicados por probar, pero sí que te voy a asegurar que son algunos de los más retantes que jamás se han creado. Te garantizo que sudarás la gota gorda para terminarlos, y que algunas personas... van a ser incapaces de conseguirlo.

Os he buscado títulos que son genuinamente difíciles, y que no se centran en poner tareas cansinas y aburridas. De hecho, todos los juegos que os voy a mostrar son extremadamente divertidos, así que os aconsejo que los probéis.

Si tenéis algún título que compartir que yo no haya puesto y sea interesante conocer, todos agradeceremos que utilicéis la caja de comentarios para hacerlo.

Os presento... cinco de los videojuegos más difíciles de la historia:


Mega Man




















Plataforma: Nintendo Entertainment System.
Desarrolladora: Capcom.
Género: Plataformas y acción.
Año: 1987.

Os he puesto el Mega Man original de NES, pero aquí también valen el 3 y el 4, que tienen una dificultad más o menos similar. Hace décadas era habitual que a los desarrolladores se les fuera un poco la mano con las exigencias que le ponían al jugador: los enemigos de esta aventura son auténticas máquinas de matar, y el pobre Mega Man lo tenía bastante complicado para poder derrotarlos. De la misma forma, hay muchísimas trampas por todo el camino, la mayoría puestas con muy mala idea.

La premisa del juego era la siguiente: nada más comenzar, podemos escoger la fase en la que queremos jugar. Al final de cada una nos espera un poderoso robot que nos dará una habilidad específica si lo derrotamos. Cada uno de ellos es resistente o débil a una o varias de ellas, por lo que entra en escena tanto la destreza como la estrategia. Perder decenas de veces es lo normal, y hace falta muchísima paciencia y esfuerzo para poder terminarlo con éxito. Este vídeo os puede ilustrar un poco:



Contra: Hard Corps/Probotector




















Plataforma: Sega MegaDrive.
Desarrolladora: Konami.
Género: Acción run and Gun.
Año: 1994.

Los que me conocen saben bien que me encanta la saga Contra. He jugado a casi todos los títulos de la serie, y hay uno que todavía he sido incapaz de terminar: Hard Corps.

Prácticamente todos los títulos de esta veterana saga de acción de Konami son muy difíciles, pero este juego tiene la distinción de ser el más complicado de todos ellos. La acción es tan brutal y es tan fácil perder que exige unos reflejos extraordinarios en el jugador. Como sabrán los que ya hayan jugado a otros juegos de la saga, morimos de un solo golpe. Sin embargo, el problema no es solo ese, sino que ver una pantalla llena de balas y enemigos al mismo tiempo es lo habitual, y encima el juego corre a una velocidad bastante alta por las capacidades de Sega MegaDrive.

Es probablemente uno de los títulos comerciales más difíciles que se han desarrollado nunca. El original de NES es complicadísimo, pero si os digo que al lado de este es un caminito de rosas... creo que podréis haceros una idea de cómo es este juego.





The World's Hardest Game

Plataforma: PC (flash).
Desarrolladora: Snubby Land.
Género: Estrategia, habilidad.
Año: 2008.
Puedes jugarlo haciendo clic aquí.

Sí, se llama así. The World's Hardest Game en español se traduciría como "El juego más difícil del mundo". Los desarrolladores publicitaron su creación de esta forma. Ellos garantizan que es el título "más difícil que has probado y probarás jamás". ¿Es cierto eso que dicen? No, no es cierto, pero... no andan lejos.

La premisa del juego es muy simple: manejamos a un cuadrado (sí, de verdad) y nuestro objetivo es avanzar por unos laberintos esquivando unas bolas azules que se mueven. El juego requiere muchísima habilidad y reflejos, y también estrategia, ya que a partir de ciertos niveles nos veremos obligados a estudiar el recorrido antes de movernos.

Es gratuito y podéis jugarlo online, sin instalar nada. Os he dejado el link para hacerlo aquí. Sacaron también una segunda parte de dificultad similar y más larga, pero... nada como el original, claro.



Shobon Action/Gato Bros./Cat Mario


Plataforma: PC.
Desarrollador:ちく(Chiku).
Género: Plataformas.
Año: 2007.
Puedes jugarlo haciendo clic aquí.

Shobon Action (más conocido en España y Latinoamérica como Gato Bros.) es una parodia del clásico Super Mario Bros. lanzado para NES en 1985. En este juego freeware completamente gratuito encarnamos a un gato para superar una aventura plataformera.

La gracia de Gato Bros. es que la cantidad de trampas es gigantesca, enorme. El juego solo tiene cuatro niveles, pero estos estan llenos de peligros que no se ven venir y tenemos que sortear haciendo uso de la habilidad... y nuestra memoria. Será necesario caer en muchas de ellas para pensar en cómo esquivarlas, y el título se basa mucho en sorpresas basadas en esquemas jugables clásicos.

Todas las trampas están pensadas específicamente para matar al jugador, por lo que perder la paciencia con esta obra es muy fácil. Además, en algunas ocasiones tendremos que utilizar nuestro ingenio para descubrir cómo superar los niveles, por lo que finalmente no es tanto "ensayo y error" y Gato Bros. es genuinamente complicado.

El juego se instala en plataformas tipo Windows, pero un grupo de usuarios ha hecho que pueda disfrutarse online.



I Wanna Be The Guy


Plataforma: PC.
Desarrollador: Michael "Kayin" O'Reilly.
Género: Plataformas.
Año: 2007.
Link de descarga.

Aquí sí que me mojo: I Wanna Be The Guy es el videojuego más difícil jamás creado. ¿Tanto? Sí, en serio. Además de ser increíblemente complicado, también es un título de plataformas sobresaliente en todos los aspectos: es largo, divertido y muy original.

Esta popular obra freeware lanzada para PC es una parodia de los juegos clásicos de las eras 8 bits y 16 bits, en las que, como he comentado antes, a algunos desarrolladores se les iba la mano con la dificultad. En I Wanna Be The Guy, por lo tanto, hay numerosos homenajes y cameos de múltiples títulos, entre ellos Metroid, Castlevania, Punch Out!!, Bionic Commando o Mega Man.

Prácticamente todo nos puede matar en este título, incluyendo trampas como miles de pinchos, cerezas, piezas de Tetris, la luna...

Terminarlo es una odisea increíble y una cosa de la que uno puede estar orgulloso. Yo he conseguido hacerlo tres veces con mucho esfuerzo y dedicación, y lograrlo es increíblemente satisfactorio.

Su modo más elevado de dificultad solamente ha sido superado por alrededor de cinco personas en todo el mundo, por impresionante que pueda sonar. Muchos no podemos ni soñar con lograr algo así (cuando lo probéis entenderéis lo que digo), por lo que ver que hay gente capaz de lograrlo hace pensar que la Humanidad puede conseguir prácticamente cualquier cosa.

Como ya os he dicho, además de ser muy difícil, también es un título muy bueno y divertido, por lo que próximamente publicaré una review suya. Recordad que podéis descargarlo gratis y de forma completamente legal haciendo clic aquí.






Y aquí terminamos este pequeño recorrido por algunos de los videojuegos más difíciles jamás creados. ¿Queréis decir algo o tenéis alguno que compartir para que los demás podamos conocerlo? No os cortéis y aprovechad la caja de comentarios para hacerlo.

domingo, 14 de diciembre de 2014

Análisis de The Revenge of Shinobi — Una voluntad férrea, valor y kunais pueden arrasar con todo

Esta vez os traigo el análisis de un clásico de Sega: The Revenge of Shinobi. Fue uno de mis primeros juegos de MegaDrive, por lo que forma parte de mi infancia junto con títulos como Sonic The Hedgehog o Streets of Rage. Esta review fue escrita hace un tiempo, por lo que he tenido que corregir algunas cosillas. Sin embargo, creo que es aceptable.

Sigue siendo uno de los juegos más divertidos de plataformas que os podéis encontrar, así que todavía hoy muy recomendable. Es fácil de localizar a buen precio en cualquier tienda de segunda mano o por Internet, así que os aconsejo que lo juguéis si no lo habéis hecho ya.

Os dejo la review aquí. Si tenéis algo que decir, ya sabéis.



The Revenge of Shinobi

"Una voluntad férrea, valor y kunais pueden arrasar con todo"



Plataforma: Sega MegaDrive.
Idioma: Inglés.
Género: Acción y Plataformas.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 12.990 pesetas de salida (78 euros), 8 euros (Consola Virtual, PlayStation Network, Xbox Live Arcade), alrededor de 10 euros de segunda mano.
Desarrolladora: Sega Team Shinobi (AM7).
Distribuidora: Sega.
Fecha de salida:

Japón: 2 de diciembre de 1989, 10 de marzo de 2009 (Consola Virtual), 23 de mayo de 2012 (Playstation Network y Xbox Live Arcade).

Estados Unidos: 2 de diciembre de 1989, 17 de agosto de 2009 (Consola Virtual), 22 de mayo de 2012 (Playstation Network y Xbox Live Arcade).

Europa: Febrero de 1990, 7 de agosto de 2009 (Consola Virtual), 23 de mayo de 2012 (Playstation Network y Xbox Live Arcade).

Ya han pasado tres años desde que Joe Musashi logró destruir la organización criminal Zeed. Ahora, de los restos de ese sindicato del mal ha surgido uno nuevo y mucho más peligroso: Neo Zeed.



Dicha mafia ha decidido vengarse de Joe Musashi, y para lograrlo ha secuestrado a su prometida, Naoko, y ha asesinado a todos sus amigos ninjas.

Joe Musashi sabe que debe acabar con Neo Zeed a toda costa, aunque tenga que arriesgar su propia vida para lograrlo. Él es la única esperanza para salvar al mundo de esta terrible organización criminal, por lo que decide lanzarse a la batalla para destruirla y poder salvar a Naoko, que está presa en la base central de Neo Zeed.



The Revenge of Shinobi es todo un clásico de los 16 bits y uno de los primeros juegos de Mega Drive. Destacó por seguir vendiendo durante casi toda la vida de la plataforma, y obtuvo una gran aceptación por parte del público. El juego, además, es famoso por violar los derechos de autor de varias marcas de renombre.



Gráficos: 80

Salta a la vista que The Revenge of Shinobi fue uno de los primeros juegos de Sega MegaDrive. A pesar de que los gráficos no eran malos para el momento en el que salió, muchísimos juegos le superaron posteriormente.

Bastantes enemigos se repiten más de lo que deberían, algunos jefes finales son rivales normales con recolores y los sprites podrían estar más detallados. A su favor hay que decir que el juego es capaz de mostrarnos un montón de elementos en pantalla al mismo tiempo y que los escenarios tienen muy buen aspecto.



Las fases poseen una apariencia muy variada y son plenamente reconocibles: viajaremos por varias partes del mundo y las zonas serán fácilmente localizables por el jugador.

Los ataques especiales se ven realmente bien. Podrían haber sido más vistosos, pero siguen siendo capaces de hacer que nos sorprendamos. Lo mismo ocurre con la intro del juego, que hará que enseguida nos entren ganas de jugar por lo bien hecha que está.



Se nota que Sega estaba comenzando con los 16 bits, pero para la época el trabajo hecho con The Revenge of Shinobi cumplía bien, sobre todo si lo comparamos con otros juegos de 1990.


Sonido: 95

The Revenge of Shinobi es en parte famoso por ser uno de los primeros trabajos de Yuzo Koshiro dentro del mundo de los videojuegos. Se dice de este compositor que es uno de los más grandes de la era 16 bits, y no es para menos: todos sus encargos para esa generación gozan de gran calidad, y este título no es una excepción.

Las melodías son variadas y las tendremos en la cabeza durante cada partida. Todas presentan un "estilo Shinobi" marcado, pero son muy diferentes entre ellas. No era habitual escuchar composiciones de tanta calidad en esa época, así que muchos jugadores se sorprendieron de forma grata al introducir este cartucho en su consola.

Los efectos de sonido son de lo mejor que podía escucharse por aquel entonces. Explosiones, espadazos, golpes... Todos tienen un estilo muy realista para Sega Mega Drive, llegando hasta el punto de que muchos de esos efectos se reciclaron para otros juegos posteriores, como Streets of Rage. Se habría agradecido que el juego hubiese incluido alguna voz digitalizada, pero teniendo en cuenta que fue de los primeros títulos de la consola, habría sido extraño escuchar algún sonido así en ella.

Pongo aquí algunas de las fantásticas canciones de la banda sonora, compuesta por el afamado Yuzo Koshiro. Ninguna de ellas tiene desperdicio y todas merecen ser escuchadas, porque las composiciones son realmente buenas:






Jugabilidad: 93

En el género de las plataformas de acción, es probablemente de lo mejor que podemos encontrarnos en la consola. No solo es divertido y variado, sino que Joe Musashi posee muchos movimientos diferentes que hacen que la jugabilidad sea bastante dinámica.

Utilizamos los tres botones del mando de MegaDrive: el de salto, el de ataque básico y el de ataque especial. Con el botón de ataque básico lanzamos nuestros kunais o usamos nuestra espada en caso de tenerla. Si lo usamos en mitad de un doble salto, soltamos una tormenta de kunais sobre nuestros enemigos. Parece simple, y aunque realmente lo sea, dentro de lo que el controlador y la consola nos podía ofrecer está muy bien. Podremos adaptarnos cómodamente a pesar de tener varias posibilidades de movimiento.



Hay varios tipos de ataques especiales de usos limitados: uno nos hace invulnerable, otro barre a todos los enemigos de la pantalla, otro aumenta considerablemente nuestra capacidad de salto y el último hace mucho daño a costa de perder una vida del contador. A pesar de parecer muy buenos, ninguno de ellos está por encima de lo que debería ofrecer el título, e incluso puede decirse que en algunas ocasiones tendremos que usarlos para superar los niveles, y no solo por necesidad imperiosa (como ocurre con el que potencia el salto), sino porque el juego no es fácil, precisamente.

Tenemos una barra de vida que deberemos vigilar atentamente. Para superar la aventura tendremos que terminar varios niveles derrotando enemigos y superando elementos plataformeros. Las batallas contra jefes finales están realmente bien y no solo necesitaremos nuestra habilidad para salir con éxito de ellas: más de un jefe requerirá una estrategia en concreto para ser derrotado, e ir a lo loco solo provocará que nuestra barra de vida se vacíe a gran velocidad.



Es un título algo complicado, pero no es tan difícil como los títulos de la época NES. Puede decirse que está a medio camino entre esos juegos y los habituales de la época de los 16 bits... básicamente, tal y como está situado cronológicamente hablando.

Como curiosidad y atractivo importante: este título viola los derechos de autor para que Joe Musashi pueda luchar contra enemigos de altura. Terminator, Batman, Spiderman o incluso Godzilla están como jefes finales. Si tenemos la posibilidad de jugar con la versión original de MegaDrive en lugar de con una reedición para las consolas actuales, nos encontraremos con esos "cameos" (en las versiones siguientes se eliminaron por motivos obvios).


Duración: 83

Hay ocho largos niveles que tendremos que superar para poder ver el final del juego. A primera vista pueden parecer pocos, pero todos tienen diversos tramos y a causa de la dificultad del título será complicado que nos los pasemos al primer intento. De hecho, antes de terminárnoslo por primera vez lo normal será que tengamos que ver varias veces la pantalla de Game Over. Sin morir ninguna vez, el juego se termina en poco más de una hora.



Al igual que muchos otros títulos de este género, la duración del cartucho se basa en su rejugabilidad. Tardaremos muchísimo tiempo en cansarnos de luchar contra ninjas malvados encarnando a Joe Musashi.

Disponemos de varios modos de dificultad para hacer más atractiva la rejugabilidad del título. Del mismo modo, podemos elegir la cantidad de kunais con la que queremos empezar cada partida para hacerla más o menos difícil, dependiendo de lo que deseemos.



Puntuación final: 89

Estamos ante uno de los títulos más divertidos de Mega Drive y un clásico de la era de los 16 bits. Ya solo por su impresionante banda sonora vale la pena jugarlo, aunque por suerte este no es su único aliciente: The Revenge of Shinobi es rejugable, retante y adictivo de principio a fin.

Su violación de los derechos de autor lo hace muy interesante como curiosidad de la época (sí, en los 90 los japoneses tenían un concepto algo extraño de la propiedad intelectual), por lo que es otro motivo importante para jugarlo.

Por su enorme calidad, es una obra fantástica si uno está buscando un buen título para Sega MegaDrive. Está recomendado a todos los asiduos de los juegos de plataformas y acción, sobre todo si estos son fans de los juegos retro: para todo retrogamer, este título es imprescindible.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Análisis reportajeado de Xenoblade Chronicles — Nada está escrito. En nuestras manos está el poder de cambiar el futuro

Redacté este reportaje-análisis hará cosa de dos años para otro foro, y creo que ya va siendo hora de que lo publique en Sol Blade Games. Diría que es la mejor review que he escrito nunca, así que si buscáis un texto mío en el que haya puesto todo mi esfuerzo y capacidad, estáis en el lugar adecuado. Releyéndola he caído en que hay algunos errores de estilo, pero bueno... creo que la calidad no es mala.

Si no habéis jugado a Xenoblade Chronicles, os aconsejo que leáis esto (y compréis el juego YA). Os ayudará a comprender por qué este título es especial y por qué muchos usuarios hablamos tan bien de él. El texto es largo, pero creo que puede valeros la pena.

Por cierto... si buscáis algún lugar para hablar de este casi desconocido JRPG, tenéis este grupo de 3DJuegos en el que yo mismo estoy, Universo Xenoblade.

De la misma forma, como comenté en el último análisis que publiqué, el de Fire Emblem Awakening, Vanilj y yo hemos empezado un fanfiction siguiendo el estilo de los apoyos de Fire Emblem utilizando los personajes de Super Smash Bros.. Planeamos dedicarle un capítulo a cada personaje capaz de hablar, y por ahora ya está el primero publicado, protagonizado por Daraen y Shulk (protagonista de este mismo Xenoblade Chronicles). Si queréis leerlo, podéis hacerlo haciendo clic aquí.

En fin, espero que os guste. Si tenéis algo que decirme respecto al juego... no os lo calléis: utilizad la caja de comentarios.

Ahí va:


Xenoblade Chronicles

"Nada está escrito. En nuestras manos está el poder de cambiar el futuro"



Plataforma: Wii. 
Idioma de los textos: Español, inglés, francés, alemán, italiano. (PAL). 
Idioma del doblaje: Inglés británico, japonés. 
Género: RPG. 
Multijugador: No. 
Online: No. 
Desarrolladora: Monolith Soft. 
Distribuidora: Nintendo. 
Origen del juego: Japón. 
Clasificación (PEGI): +12. 
Formato: Disco óptico de Wii. 
Controles: Mando Clásico de Wii, Mando de Wii y Nunchako. 
Precio: 49,95 euros. 
Fecha de salida:

 Japón: 10 de junio de 2010.   
Estados Unidos: 6 de abril de 2012.   
Europa: 19 de agosto de 2011.

 Créditos del juego

Director: Tetsuya Takahashi. 
Productores: Shingo Kawabata, Takao Nakano. 
Diseñadores: Tetsuya Takahashi, Koh Kojima. 
Guionistas: Tetsuya Takahashi, Yuichiro Takeda, Yurie Hattori. 
Compositores: Yoko Shimomura, ACE+, Manami Kiyota, Yasunori Mitsuda.  

Página oficial del juego (español): http://xenobladechronicles.nintendo.com/es/  

Página oficial de Monolith Soft (japonés): http://www.monolithsoft.co.jp/ 


 Recepción


Xenoblade Chronicles ha recibido una respuesta muy positiva por parte de la crítica de videojuegos de todo el mundo. Según la mayor parte de la prensa especializada, este título de Wii es el mejor RPG japonés de la generación.  

Ha recibido una sorprendente media de 92 puntos en Metacritic, obteniendo así la nota más alta de un RPG oriental en la generación actual. En un género en el que es complicado destacar, Xenoblade ha logrado hacerse un hueco privilegiado y convertirse en un modelo a seguir y en una muestra de que el rol japonés aún puede competir con las grandes producciones occidentales.  

En esta ocasión, el público también coincide con la crítica. A pesar de la escasa publicidad de este título, el escaso público hardcore de Wii a estas alturas y su mala distribución, ha logrado vender más de 800.000 copias en todo el mundo. Xenoblade Chronicles ha conseguido hacerse con una importante base de fans en poquísimo tiempo.  

La llegada de esta obra a Occidente ha sido un proceso largo y costoso, sobre todo si hablamos de Estados Unidos. De hecho, un grupo de fans creó Operation Rainfall. Esta consistió en una plataforma de persuasión hacia Nintendo América, con el objetivo de que Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower llegaran al continente americano.  

La plataforma de apoyo creció hasta límites insospechados, llegando a conseguir el apoyo y publicidad de referentes de la prensa de los videojuegos como IGN, Kotaku, Eurogamer, Joystiq, Game Informer y Destructoid. Del mismo modo, Mistwalker (desarrolladores de The Last Story) y Soraya Saga (mujer de Tetsuya Takahashi y desarrolladora de Xenoblade Chronicles) acabaron mostrando una respuesta favorable hacia la campaña.  

Finalmente, los fans se salieron con la suya: Xenoblade Chronicles y The Last Story llegaron tarde a Estados Unidos, pero lo hicieron. El último en llegar fue Pandora's Tower, que salió en el continente americano el día 26 de marzo de 2013. 


Notas de la crítica especializada:

Metacritic: 92/100.
3DJuegos: 9/10. 
Meristation: 9/10. 
IGN: 9/10. 
Vandal: 9,9/10. 
Famitsu: 36/40 (9/9/9/9). 
Gamespot: 9/10. Además, Gamespot le dio a Xenoblade Chronicles el título de "Mejor juego de Wii", superando a juegos como The Legend of Zelda: Skyward Sword.   


Notas de los fans:  

Alquimia World: 94/100 (Frey), 96/100 (Ramonium). Media: 95/100. 
Lectores de Metacritic: 8,8/10. 
Lectores de 3DJuegos: 9,3/10. 
Lectores de Meristation: 9,3/10. 
Lectores de IGN: 9,3/10. 
Lectores de Gamespot: 9/10. 
Lectores de Vandal: 9,6/10. En 2012, los usuarios de Vandal realizaron una votación para decidir los 50 mejores juegos de Wii. Xenoblade Chronicles quedó el cuarto en la clasificación.



 Sinopsis

Al principio no había nada. El mundo no era más que un océano inmenso y de extensión inimaginable. Sin embargo, un día aparecieron dos enormes titanes: Bionis y Mekonis. Los dos gigantes se enfrentaron en un gran combate, y finalmente sólo quedaron sus cuerpos inertes.  

Han pasado eones. Ahora, el mundo de los seres vivos, formado por los restos de Bionis, sufre el ataque de un malvado ejército robótico que procede de los restos de Mekonis: los mekon

Mekonis y Bionis se enfrentaron en un combate eterno.

En una batalla histórica, el héroe Dunban consiguió blandir la Monado contra los mekon y derrotar a muchísimos de ellos en el Valle de la Espada. La legendaria espada dejó secuelas importantes en él, por lo que su brazo derecho ha quedado extremadamente debilitado, hasta el punto de prácticamente no poder moverlo: ese arma comenzó a destrozar su cuerpo, y al parecer él es la única persona que puede controlarla.  

La Monado es una enigmática espada de origen incierto. Se dice que fue el arma que Bionis utilizó contra Mekonis en la eterna batalla contada por las leyendas. La Monado es la única arma capaz de atravesar con facilidad las armaduras de los mekon: los humas han conseguido sobrevivir a los ataques de esos robots gracias a ella. 

No es exagerado afirmar que la Monado es la verdadera protagonista de Xenoblade Chronicles.

Un año después de la batalla del Valle de la Espada, Shulk, un joven científico huma, se dedica a investigar la Monado con el objetivo de llegar a comprender su poder. Tras varios incidentes, acaba cogiéndola, y sorprendentemente es capaz de utilizarla sin ningún tipo de problema, a diferencia de Dunban: así, se convierte en el verdadero heredero de la Monado, y se embarcará en una gran aventura con el objetivo de acabar con los mekon de una vez por todas. 


Personajes controlables

































Shulk: Es un joven científico huma de Colonia 9, y protagonista de esta historia. Es una persona muy inteligente y con un gran sentido de la justicia. 

Casi por casualidad acaba empuñando la Monado, descubriendo de este modo que es su verdadero heredero. 








































Reyn: Es el mejor amigo de Shulk, y ha pasado casi toda su infancia con él. Reyn forma parte de la milicia de Colonia 9, y es un tipo fuerte y en el que se puede confiar. 

Reyn utiliza un arma muy práctica que parece ser una mezcla de escudo, lanza y arma de fuego. 











































Fiora: Lleva con Shulk y con Reyn desde que era niña. Se preocupa mucho por Shulk por ser una persona algo frágil, por lo que siempre le pide a Reyn que cuide de él. 

Fiora es ágil y fuerte, y utiliza dos cuchillos como arma. Es una chica de gran coraje. 


































Dunban: Es el hermano mayor de Fiora, y el héroe que derrotó a las fuerzas principales de los mekon en el Valle de la Espada. Es una persona muy valiente, fuerte e inteligente. 

A causa de haber usado la Monado durante mucho tiempo seguido, se ve obligado a utilizar espadas con su mano izquierda para luchar. 









































Sharla: Esta joven es una sanadora que vivía en Colonia 6. Se une al grupo de Shulk para encontrar a su prometido, Gadolt, que ha desaparecido. 

Sharla utiliza un fusil de éter como arma. Gracias a él, no solo puede atacar: también tiene la capacidad de utilizar proyectiles etéricos para curar a sus aliados. 







































Melia: Forma parte de la legendaria raza de los éntidas, que vive en la cabeza de Bionis, en Alcamoth. Es muy educada y reservada. De hecho, no muestra sus sentimientos a los demás si puede evitarlo. 

Melia utiliza un bastón, pero sus técnicas de lucha se basan en el empleo del éter: gracias a él, puede invocar fuerzas naturales para apoyar a sus compañeros en la batalla. 



























Riki: Es un habitante de La Linde, la ciudad de los nopon. Es elegido "superpón" por el gran jefe de la raza a la que pertenece. Riki es el gran héroe de los nopon, y acompaña al grupo de Shulk para ayudarles en su empresa. 

Este personaje utiliza un arma especial diseñada para los miembros de su raza. Riki utiliza técnicas únicas para causar estados alterados en los enemigos o apoyar al grupo, pero también es un buen luchador. 



Gráficos: 88

Lo primero que llama la atención de Xenoblade Chronicles en lo que al apartado gráfico se refiere es lo preciosistas y enormes que son los escenarios. Tendremos el placer de recorrer zonas realmente gigantescas, y a pesar de las limitaciones de Wii, podremos verlo todo hasta donde nos alcance la vista.   

Mientras uno está jugando, continuamente se pregunta: "¿cómo es posible que se haya logrado esto en una consola con una potencia tan escasa?" La respuesta es sencilla: mucho trabajo, sacrificio de algunos elementos técnicos, trucos gráficos para que los escenarios se vayan cargando mientras no miramos y el aprovechamiento al máximo de los recursos de la máquina. De hecho, con unas pocas partidas uno se da cuenta enseguida de que Xenoblade Chronicles es uno de los juegos que mejor explotan la potencia de Wii.   

Solo en los escenarios con más elementos veremos aparecer objetos de lejos. Sí, a pesar de lo extenso que es el mapeado, Monolith Soft ha conseguido que pocas veces ocurra. Eso es digno de admiración en la blanquita de Nintendo. Desgraciadamente, no se puede decir lo mismo de los personajes y enemigos, que en algunas ocasiones aparecerán delante de nuestras narices porque la Wii aún no habrá podido cargarlos en pantalla. Sí, Xenoblade es uno de esos juegos que le dan caña a la lente de la consola. 

Por sorprendente que parezca, así de grandes y bonitos son los escenarios del juego. Podremos ir hasta donde nos alcance la vista, y más allá todavía. Todo un prodigio técnico para una consola tan limitada como Wii.

Pero claro, esos escenarios tan chulos no se sacan de la nada... Lamentablemente, y por culpa de la potencia tan limitada que tiene la consola de Nintendo, los desarrolladores de Monolith Soft se han visto obligados a hacer modificaciones constantes en el apartado técnico para lograr que ese mundo tan grande pueda ser posible. A pesar de que esos paisajes se vean increíbles, cuando nos acerquemos a algunas de las paredes veremos una calidad de texturas comparable a la vista en Dreamcast. Sí, se sacrifica calidad en ellas y en los personajes para que esos escenarios sean posibles, pero no llega a doler a los ojos verlo así y la verdad es que vale la pena, porque se han perjudicado a los gráficos en favor de la jugabilidad. Básicamente, Xenoblade no habría sido posible en Wii sin ese recorte gráfico. En las zonas más pequeñas, sin embargo, las texturas tienen una calidad muy buena: el enorme trabajo empleado en ellas es más que evidente.  

El movimiento de los personajes durante el juego no es realista: corren a una velocidad exagerada para una persona normal, y su animación de salto deja bastante que desear. Sin embargo, tras salir al mundo abierto... uno se da cuenta de que si los personajes no corrieran más rápido y no tuvieran esos saltos la exploración sería tediosa. Otra vez se sacrifica el realismo del apartado técnico en favor de jugabilidad. 

Los escenarios de este título están muy trabajados. Es fácil apreciarlo tras observar la vegetación de la imagen. Gracias a esa fantástica ambientación, Xenoblade tiene una personalidad muy marcada.

Los efectos de día y noche están logradísimos. Cada minuto de la vida real es una hora del juego, y la luz irá modificándose sobre Bionis o Mekonis poco a poco. Esta incidirá sobre todos los elementos en pantalla de forma extremadamente realista. Pocos juegos de Wii han logrado recrear este efecto de forma tan satisfactoria como este título.  

Quizá por lo gigantesco que es el mundo de Bionis y Mekonis, la cámara se mostrará algo rebelde en algunos momentos. Rara vez afectará a la jugabilidad, a excepción de algunos escenarios en concreto. Sin embargo, se habría agradecido una cámara de mayor calidad, ya que a menudo nos veremos obligados a dirigirla nosotros mismos.  

A causa de lo gigantesco que es el juego, no veremos ni una sola cinemática en toda la historia. De hecho, el disco óptico de Wii que incluye Xenoblade Chronicles ya de por sí ocupa un disco de doble capa a causa de la bestialidad de espacio que necesita, y teniendo en cuenta la gran cantidad de escenas que hay, puede decirse que un Xenoblade con cinemáticas en HD era algo totalmente inviable. Sin embargo, dado que las escenas están hechas con el motor del juego, se enlazan muy bien las escenas con la parte jugable. 

A pesar de utilizar el motor del juego, las escenas de Xenoblade son realmente impresionantes.

En pocos JRPG se nota el cambio de equipamiento. Pues bien, Xenoblade Chronicles es uno de ellos: ¿nos ponemos una armadura roja? Pues con ella se verá el personaje en cuestión. ¿Nos equipamos un arma diferente? Pues ese arma utilizará. Hay ropa, armaduras, guantes, pantalones, medias, sombreros, cascos... Como en cualquier otro RPG, y TODO se verá en nuestro personaje. Se ha hecho un trabajo que realmente no era necesario porque se han adaptado cientos de objetos al aspecto de cada personaje, y eso se valora. Y ya que las escenas utilizan el motor del juego: sobra decir que el equipamiento de nuestros personajes también se verá reflejado en ellas. ¿Que nuestra Sharla va con el sujetador al aire? Pues así se verá en las escenas del juego, por muy serias que sean. 

Hay un montón de equipamiento distinto, y se notarán los cambios que hagamos en él en todo momento.

Hay una cantidad de enemigos brutal, por lo que se han utilizado algunos recolores. Era imposible que eso no se hiciera, y a pesar de eso, no hay tantos como en otros RPG. 

Probablemente, si el juego hubiese sido desarrollado para PlayStation 3, Xbox 360 o PC, nos encontraríamos ante uno de los títulos con mejor apartado técnico de la generación entera. El trabajo gráfico empleado en Xenoblade Chronicles ha sido realmente titánico. Desgraciadamente, no tiene puntuaciones casi perfectas por los sacrificios que han tenido que hacer los desarrolladores para mostrar cosas tan sorprendentes. Pero claro, la culpa no es de ellos, sino del limitado hardware de la blanquita de Nintendo. 

A veces vale la pena pararse a contemplar lo que Xenoblade nos muestra. El éter (elemento base de Bionis) es el causante de esta niebla tan bonita.


Sonido: 99

Si tenemos que definir el apartado sonoro de Xenoblade Chronicles con algunos adjetivos, los primeros que vienen a la cabeza son "precioso", "épico" e incluso "perfecto". 

Y sí, la banda sonora de Xenoblade Chronicles es casi perfecta: hay cantidad y calidad a partes iguales, las melodías cambian dependiendo si es de día o de noche, tenemos temas épicos, tranquilos, bonitos, tristes, motivantes... todo lo que necesita un buen RPG, y más. Disponemos de 93 canciones, y todas y cada una de ellas son realmente buenas. NINGUNA es genérica o sin alma. Muy pocos juegos pueden presumir de tener una banda sonora así.  

Entonces, ¿por qué no tiene una puntuación perfecta? El motivo es sencillo: la banda sonora tiene un único fallo realmente importante; el tema de los jefes se repite demasiado. En cada enemigo final tenemos que escuchar la misma canción. Eso no sería problema de no ser porque muchos jefes poseen una carga emocional y argumental muy grande, y el jugador se quedará con cara de tonto si tiene que luchar contra ese tipo de enemigos con la misma canción que suena para un jefe cualquiera que podamos encontrarnos en mitad de una cueva. En un juego tan trabajado musicalmente eso desconcierta, y si se hubiesen compuesto dos o tres canciones de jefe más, Xenoblade Chronicles podría presumir de tener una banda sonora objetivamente perfecta.  

Si se escucha atentamente, es fácil distinguir los diferentes estilos de los cuatro compositores en las melodías. Eso le añade riqueza y variedad al juego, ya que se ha intentado mantener la sensación de unidad pero dejando una ligera libertad estilística a los compositores. El resultado no podría haber sido mejor, sin duda. 

Las escenas más épicas no serían lo mismo sin buena música. El apartado sonoro cumple un papel muy importante en este juego.


El doblaje es igual de bueno que la banda sonora, e incluso mejor. Tenemos dos opciones: inglés británico (sí, no es inglés americano esta vez) y japonés. Los dos doblajes son igual de buenos, pero en inglés nos enteraremos de todo porque hablan de forma muy clara. El trabajo hecho con las voces de los personajes es realmente excelente, y se han contratado para el doblaje a actores británicos que han trabajado en series y películas. Se nota la profesionalidad de los dobladores por el gran esfuerzo realizado en cada escena: parecerá que los personajes tienen vida propia porque el doblaje no está sobreactuado en absoluto, error que se comete hasta en la adaptación de películas y series.  

Los efectos de sonido tienen la misma calidad que el resto del apartado sonoro: apropiado, realista y variado. Poco más se puede decir de él.  

Pongo aquí ocho de las increíbles canciones del juego. Todas son impresionantes y no tienen desperdicio. Se aconseja al lector que las escuche atentamente




Jugabilidad: 96

Xenoblade Chronicles quita todos los fallos y partes aburridas de los RPG. Sí, tal y como suena. ¿Combates aleatorios y repetitivos? ¿Cambios de pantalla para luchar y coreografía de victoria? ¿Caminar mucho para viajar de un lugar a otro? Todo eso se elimina en este título. Podemos elegir cómo queremos obtener experiencia: superando misiones, explorando o luchando.  

Ah, ¿es que hacer eso nos da experiencia? Sí: de hecho, podemos pasar totalmente de los combates y obtenerla que necesitamos descubriendo lugares nuevos o superando las misiones que los NPC nos asignarán a lo largo de la aventura. Como se puede ver, nadie nos obliga a hacer cosas que nos aburran y tenemos libertad para hacer lo que queramos para subir de nivel y progresar en el juego.  

No es exagerado afirmar que nadie nos presiona para que luchemos, exceptuando, obviamente, los enfrentamientos contra jefes finales importantes. Al ser el mapeado tan abierto, solo tendremos que enfrentarnos a un enemigo si nos acercamos a él. Dependiendo del tipo de monstruo que sea, este nos atacará en cuanto nos vea o solo nos hará daño si le agredimos nosotros primero. El combate se iniciará en el mismo escenario de exploración y en tiempo real. Sacaremos nuestras armas y nos pondremos luchar. Y cuando acabemos, cogeremos nuestras cosas y nos iremos. Vamos, tal y como haríamos si nosotros estuviésemos viviendo la aventura. 

El sistema de combate es rápido y dinámico. No nos cansaremos de él en todo el juego.

¿Queremos evitar un enfrentamiento? Pues lo hacemos: si un enemigo nos ve, bastará con que salgamos corriendo... y ya. La suerte no dependerá en absoluto de nuestras posibilidades de escape, aunque estemos enfrentándonos a un monstruo de 60 niveles por encima del nuestro (que los hay desde el principio).  

Sin embargo, el sistema de combate es realmente bueno y costará que nos cansemos de luchar. Es rápido, dinámico y original, por lo que no será habitual que queramos evitar los combates.  

Podemos elegir en todo momento a qué personaje queremos manejar. Dado que el máximo de personajes en combate a la vez es tres, podemos elegir a qué acompañantes queremos, y éstos serán utilizados de forma muy inteligente por la máquina (de hecho, a veces parecerá que la CPU los maneja tan bien e incluso mejor que nosotros). Hay enemigos que son muy complicados de vencer sin determinados equipos, así que nos veremos obligados a utilizarlos todos. La experiencia obtenida cuando no se lucha es inferior, pero es casi la misma, así que no tendremos problemas si en algún momento nos apetece más usar a un personaje o a otro.  

Además de muchos tipos diferentes de enemigos, en el mapa del mundo hay decenas y decenas de jefes finales opcionales. Muchos de ellos serán el objetivo de determinadas misiones, y vencerlos nos aportará objetos útiles y experiencia.  

Como se ha comentado antes en el apartado gráfico, las zonas son realmente gigantescas. Y no es sólo que "sean grandes": es que podemos ir hasta donde nos alcance la vista. Las paredes invisibles no existen en Xenoblade Chronicles, por vasto que pueda ser un escenario. 

El mapeado es enorme y podemos ir hasta donde nos alcance la vista. Y sí, podemos tirarnos al agua y nadar hasta la base de esas cascadas. ¿Quién sabe? Igual nos encontramos algo útil al llegar.

Xenoblade Chronicles puede presumir de tener el mapeado más enorme de Wii: un pequeño trozo de Bionis ya es más grande que todo el mapeado de The Legend of Zelda: Twilight Princess.   

Siendo claros: los desarrolladores del juego comparan la extensión del mapa de Bionis y Mekonis con la de Japón. Puede parecer exagerado, y tal vez lo sea un poco, pero... no van desencaminados. Más de una vez nos sentiremos sobrecogidos por la extensión de los escenarios.  

En pocas ocasiones el juego nos dejará pensar "yo aquí habría puesto esto o lo habría hecho mejor". Todo está pensado, y se nota que los desarrolladores tienen mucha experiencia haciendo juegos del género RPG y que han hecho este título con cariño y dedicación.  

De todas formas, si nos ponemos exquisitos, Xenoblade podría haber incluido un bestiario que clasificara todos los monstruos del juego, diera información sobre ellos y dijera dónde podemos encontrarlos. Sin embargo, aunque no era algo estrictamente necesario, sí que se habría agradecido, porque la cantidad de enemigos que pululan por Bionis y Mekonis es realmente inmensa.  


NOTA DEL AUTOR: Dado que hay muchas cosas que explicar dentro de la Jugabilidad, he decidido dividir este apartado en cuatro subapartados. Querido lector, si eres una persona impaciente y no te interesa saber con detalle la mecánica del juego, pasa directamente al apartado de Duración


Sistema de misiones – Ayudando a gente como Zazadan

La misiones secundarias tienen una importancia capital dentro del juego, pero sin tenerla... ¿cómo se podría explicar esto? Podemos decir que eran absolutamente innecesarias, pero que su adición hace mucho más divertido, largo y disfrutable el título.  

Casi todas las misiones son opcionales: no solo no hace falta hacerlas, sino que pasar de ellas no nos perjudicará en absoluto. Tenemos libertad para hacer lo que queramos, porque las misiones solo pueden acarrear efectos positivos. El juego nos deja ir a nuestro aire y disfrutarlo como mejor nos parezca. Las misiones son un elemento muy interesante y que alarga mucho la vida del título, porque la cantidad de ellas es enorme.  

Superando misiones iremos mejorando el sistema de afinidades, que no solo afecta a las relaciones entre nuestros personajes, sino que aumenta la estima que tienen los habitantes de diferentes lugares sobre nuestro grupo. Cuanta mayor sea la afinidad entre la población de una zona y la de nuestros personajes, mejores recompensas obtendremos por superar nuevas misiones y tendremos la posibilidad de obtener mejores objetos en los trueques, que podremos realizar con muchísimos NPC del juego. 

Las afinidades entre los distintos personajes del juego y nuestro equipo se anotarán en una práctica agenda. Superando misiones, podremos cambiar esas relaciones y beneficiarnos de ellas.

Tenemos una agenda en la que se apuntarán los horarios de los personajes, su personalidad, sus relaciones con otros... Recuerda al cuaderno de los Bomber de The Legend of Zelda: Majora's Mask, pero aquí el concepto es muchísimo más completo. Al igual que en el clásico de Nintendo 64, tendremos la lograda sensación de que hay un mundo vivo dentro de nuestra consola


Sistema de combate – El arte de la guerra

El sistema de combate de Xenoblade Chronicles coge elementos de los RPG por turnos, los MMORPG y los Action RPG. Este se basa en las artes. ¿Qué son las artes? Son unas habilidades exclusivas de cada personaje y con efectos propios.  

Durante las batallas, nuestro personaje atacará de forma física automáticamente, y se desplegará abajo un menú de artes. Al seleccionar un arte, nuestro personaje la ejecutará, y cada una tiene efectos exclusivos. Una vez utilizada un arte, no podremos usarla de nuevo hasta pasados unos segundos. Al subir de nivel las artes, haremos que sean más potentes, que su efecto dure un lapso de tiempo más prolongado o que tarden menos en recuperarse para volver a ser usadas.  

Además de las artes, podemos elegir el arte personal, el comando de escapar y el de ataque en cadena. Las artes personales de los personajes se rellenan con cada golpe de ataque normal y tienen efectos únicos y especiales. En el caso de Shulk, el icono de arte personal se sustituye por las artes de Monado. Estas son indispensables en gran parte del juego, y desbloquean el verdadero poder de la legendaria espada. 

En la barra de abajo se despliegan las artes disponibles. A medida que vayamos subiendo de nivel, podremos elegir cuáles queremos equiparnos según nuestra estrategia de combate.

Para escapar, debemos elegir el comando en cuestión y correr todo lo que podamos. Como las batallas se realizan en los propios escenarios, simplemente tendremos que darnos toda la prisa que podamos antes de que nos ataquen por la espalda, porque muchos enemigos nos perseguirán durante un rato.  

El ataque en cadena es una opción muy interesante. Cuando se rellene por completo una barra de grupo que está en la esquina superior izquierda, podremos ejecutar uno. En ellos, podemos encadenar varias artes del mismo tipo entre varios personajes para aumentar el daño o para causar efectos especiales en la batalla.  

Con un tercio de la barra de grupo, podremos revivir a aliados que hayan recibido una incapacitación. Y sí: en las batallas no se utilizan objetos, ni hacen falta: hay artes de cura y cuando estemos en el mapa del mundo iremos recuperando PV automáticamente. 

La barra de grupo está llena y unas líneas azules comunican a nuestros compañeros. ¡Es el momento de realizar un ataque en cadena!

Dado que los combates son en tiempo real, deberemos aplicar nuestras estrategias lo más rápido posible. No necesitaremos utilizar procedimientos complejos, pero sí que tendremos que aplicarlos rápido. No debemos pasarnos con el daño que causamos al enemigo con un personaje determinado, porque si lo hacemos, este atraerá toda la rabia del enemigo. ¿Rabia? Sí, los monstruos atacarán al personaje que más les esté enfadando (básicamente, como harían en la vida real). Si un personaje controlable les hace mucho daño o le perjudican de forma grave, la rabia hacia ellos aumentará y comenzarán a atacarlo. En base a este sistema, podemos hacer que los enemigos ataquen a nuestro aliado con más PV o al que aguante mejor los golpes.  

Hay que dirigir a nuestro equipo de forma inteligente, porque además de la rabia, tendremos que tener en cuenta el estado de ánimo de nuestros compañeros. Hay varios niveles de ardor, y si este es bajo, tendremos que animar a nuestro amigo para evitar que comience a fallar y reciba muchos golpes. Básicamente, el ardor es el nivel de motivación de nuestros compañeros. Con él al máximo, la probabilidad de esquivar ataques y de causar golpes críticos aumenta de forma considerable.  

Como en todo RPG que se precie, podemos sufrir muchísimos estados alterados diferentes e infligírselos a nuestros enemigos. Desangrado, envenenamiento, derribo, confusión, yugo... Todos tienen efectos en concreto más o menos típicos, y lo mejor es que también podremos causarles estados alterados a los jefes finales, por muy fuertes que sean.  

Finalmente, tras luchar, aparecerá un cofre con trofeos por haber derrotado al enemigo en cuestión. Las recompensas no desaparecen tras cierto tiempo, así que podemos guardar la partida y cambiar de zona sin perderlos. Sí: podemos dejarlos ahí si necesitamos reorganizar nuestro inventario antes de coger nuestros premios. 


La legendaria Monado – Luchando contra los mekon

No se puede hablar del sistema de combate de Xenoblade Chronicles sin tener en cuenta a la Monado. No es solo una de las pocas armas capaces de dañar directamente a los mekon: también protege a su portador y aliados, y les concede habilidades extraordinarias.  

Aparte de poder causar heridas graves a los mekon con nuestra Monado, con su Encantamiento nuestros compañeros podrán hacerles daño con sus armas normales. Útil y de uso obligado durante casi toda la aventura. 

Los mekon son enemigos realmente temibles. Sin la Monado, estamos totalmente perdidos contra ellos.

La Monado permite a su portador ver el futuro en momentos críticos. Aparte de ser un recurso importante dentro del hilo argumental, esto también permite obtener ventaja en los combates (de hecho, a veces será vital para vencer a enemigos de altura). Por ejemplo, si un compañero nuestro va a recibir un golpe mortal, una visión nos avisará. Podremos avisarle para que actúe en consecuencia, curarle antes de que reciba el ataque, atraer su rabia para que el golpe lo reciba otro aliado, colocar escudos a su alrededor... básicamente, el futuro no está escrito, y el jugador puede decidir el destino de los personajes si se sabe anticipar a lo que va a ocurrir.

La Monado puede crear escudos alrededor de nuestros compañeros, aumentar su agilidad, hacer que puedan hacer daño a los mekon con armas normales... Ese aura azul está provocada por la influencia de la Monado.

Hablar de más utilidades de la Monado sería spoilear al jugador, así que lo mejor es irlas descubriendo a medida que uno avanza en la trama: poco a poco, se van desbloqueando habilidades muy útiles y hasta vitales para avanzar, además de unas cuantas artes de la espada opcionales tras superar algunas misiones no obligatorias. 


Sistema de personalización – El que tenga peores pintas, gana

Todo RPG que se precie necesita que tengamos actualizado el estatus de nuestros personajes. Por eso mismo, el sistema de personalización tiene una importancia capital en Xenoblade Chronicles.  

Como se ha explicado antes, el sistema de combates se basa en las artes. Pues bien, a medida que nuestros personajes vayan subiendo de nivel, irán aprendiendo artes nuevas... Y solo podremos usar un máximo de ocho. Tendremos que escoger cuáles queremos equiparnos y cuáles queremos desechar según los efectos en batalla que tengan.  

Del mismo modo, debemos subir de nivel las artes para que estas causen más daño, se prolongue su duración o tarden menos en recuperarse. Cada vez que obtengamos experiencia, obtendremos también Puntos de Arte. Debemos saber escoger con sabiduría qué artes subir primero y de qué forma, porque una vez subida una de ellas, no hay marcha atrás: tendremos que obtener más Puntos de Arte para subir otra que hubiésemos aumentado antes.  

Además de conseguir experiencia y Puntos de Arte con las acciones que las suben, también iremos obteniendo poderes especiales y Afinimedalllas. Cada personaje tiene tres barras de poderes, y podemos escoger cuáles queremos subir primero seleccionándolos. Los poderes tienen efectos en concreto sobre el personaje que los ha obtenido, y según la afinidad, puede hacer que otros miembros del equipo tengan la posibilidad de usarlos también. Por ejemplo:  

Dunban aprende un poder que restaura PV al ejecutar un golpe crítico. A partir de ahora, cada vez que a ese personaje le salga un golpe crítico, su barra de vida se verá beneficiada. Entonces, según la afinidad, podemos efectuar un vínculo de poderes y otro personaje del grupo podrá beneficiarse de esta habilidad sin que Dunban la pierda. Eso le costará afinimedallas a ese personaje, por lo que tendremos que escoger qué poderes queremos distribuir entre los personajes y de qué forma. 

Algunos poderes benefician mucho a determinados personajes. Hay que pensar bien qué es lo que conviene más a la hora de repartirlos.

¿Compensa más esta habilidad o esta? ¿Le perjudica ahora y en un futuro le beneficiará? Tendremos que razonarlo, pero tampoco habrá problema si nos equivocamos: podemos probar los poderes que deseemos y desequiparlos sin problema alguno. Así, se nos devolverán las Afinimedallas que costaban y podremos distribuirlas en otros poderes según nos convenga.  

Como se ha comentado antes, el equipamiento va cambiando el aspecto de los personajes, pero lo más destacable no es eso, sino algo que los fans más exigentes del género agradecerán: rara vez las armas y armaduras nos lo subirán todo. Casi siempre tendremos que sacrificar algo para colocarnos una armadura o equiparnos un arma. 

Por ejemplo: queremos equiparnos una coraza que nos sube 50 puntos la Defensa. Sin embargo, ese mismo complemento nos baja 30 puntos la Defensa Éterica y nos baja 10 puntos la Agilidad. ¿Vale la pena que nos equipemos esa coraza? Eso tendremos que decidirlo nosotros. Tendremos que hacer un uso inteligente del equipamiento, y engastarle gemas

Refinar gemas es toda una ciencia. Tendremos que introducir cristales en esta máquina y elegir a dos personajes que tengan una buena afinidad y al mismo tiempo se complementen en estilo de refinado.

¿Qué son las gemas? Básicamente, son piedras preciosas que sirven para darles efectos extra a los objetos y armas que tenemos equipados. Un objeto puede tener uno, dos, tres o ningún espacio para engastar gemas. Estos complementos tienen efectos muy variados, y pueden ir desde la subida de los PV o el Ataque hasta la capacidad de aumentar la velocidad a la que corremos por el mapa del mundo. 

Las gemas podremos refinarlas nosotros mismos a partir de cristales que vayamos encontrando durante la aventura. Tendremos que utilizar una máquina especial para que las refinen dos personajes con buena relación y que se complementen. 

Teniendo en cuenta todo esto, hay quien dice que Xenoblade Chronicles es un juego innecesariamente complicado. Eso no es cierto: es verdad que requiere que pensemos y que le dediquemos tiempo, pero no es exageradamente difícil. Básicamente, es un juego ideal para veteranos de los RPG porque tendremos que pensar un poco y leer algunos tutoriales para poder superar con éxito el juego. 


Duración: 100

A partir de cierto punto, tendremos la sensación de que el juego se podría acabar ahí, y no pasaría nada. Ese momento llega cuando llevamos unas 30 horas de juego si hemos ido a lo rápido. Sin embargo... tras eso, aún nos quedarán unas 30 horas de juego como mínimo para terminarlo. Sí, Xenoblade Chronicles tiene una duración increíble, enorme, que pocos RPG igualan. 

Si pasamos totalmente de las misiones secundarias y la exploración e intentamos ir a lo rápido, el juego nos durará un mínimo de 60 horas. Sin embargo, una partida normal (con algo de exploración, superando algunas misiones...) durará entre 70 y 80 horas. Si vamos con más calma y tratando de hacer tareas secundarias y visitando todo el mapeado, la aventura puede llegar a alargarse hasta las las 120 horas. Pero si lo que queremos es completar el título al 100% y ver todo lo que el disco que contiene Xenoblade Chronicles esconde... necesitaremos una cantidad superior a 200 horas. Puede parecer exagerado, pero no lo es en absoluto: es muy difícil que una persona logre sacar todos los secretos que esconde este juego, pero si lo hace, necesitará muchos meses de vicio continuado para poder hacerlo. 

Es un título ideal para los veranos largos en los que no tenemos nada que hacer: horas y horas de nuestra vida pueden desaparecer delante de nuestros ojos si disponemos de una Wii y este juego. 

Los escenarios de esta obra son tan grandes que esconden un sinnúmero de secretos que alargan muchísimo la vida del título.

Cuando terminemos la historia principal, desbloquearemos una "partida plus" con varios extras y la posibilidad de tener desde el principio de la historia todo lo que hayamos conseguido en la partida anterior, incluyendo equipamiento y nivel. Uno puede llegar a pensar que un Modo Difícil se habría agradecido, pero... francamente, no es necesario. Monolith Soft ha pensado en esos jugadores que quieren sacar hasta el último entresijo de los juegos y que quieren retos continuos, así que a pesar de que lo normal es acabar el juego a un nivel cercano al 80, nos encontremos monstruos de niveles entre el 80 y el 120 por varias zonas del juego. El nivel máximo que nuestros personajes pueden alcanzar es el 99, así que sí: una batalla contra un monstruo de 15 o 20 niveles más que nosotros es algo realmente difícil y que requerirá una estrategia en concreto

Suele decirse que un 100 en Duración lo obtienen los juegos que no pueden durar más. Entonces, uno se plantea la siguiente pregunta: ¿Xenoblade puede durar más? Siendo realistas, la respuesta es clara: no. Además de lo larguísimo que es el juego en sí mismo, es uno de los RPG más rejugables que hay, y no solo por la partida plus, sino porque su estilo, su sistema de combate y el incentivo de rejugarlo superando todas las misiones hacen que no sea aburrido que un usuario se lo vuelva a terminar. Si a todo esto le sumamos el sistema de Logros que Monolith Soft ha incluido dentro del juego (a pesar de que la Wii no tenga un sistema interno de Logros), la vida útil del disco puede llegar a ser eterna. 


Innovación: 79

Hay gente que ha dicho que este título es revolucionario. Sin embargo, eso es una exageración como una catedral. De todos modos, sería absurdo negar que Xenoblade Chronicles ha innovado dentro del mundo de los JRPG, cosa nada habitual hoy en día. 

Este juego ha aportado un sistema de combate que mezcla el RPG por turnos, los Action RPG y los MMORPG. De hecho, en cierta manera, el sistema de artes recuerda en cierto modo a lo visto en juegos MMO como World of Warcraft. Esta mezcla extraña puede parecer forzada, pero... no lo es en absoluto. De hecho, se adapta como un guante al juego, e incluso ha resultado ser mejor sistema que muchos tradicionales. 

No es habitual que el mapa del mundo de un RPG se desarrolle sobre los cuerpos inertes de dos titanes. Sería absurdo negar lo original que es su planteamiento.

El estilo de mundo abierto recuerda de nuevo a los MMO y a los RPG occidentales, pero los de Monolith han sido listos y no se han prostituido haciendo un juego "para el público occidental": el estilo japonés sigue siendo muy marcado, pero ha recibido esas pinceladas de inspiración occidental que le han sentado de maravilla. Sin duda, ha sido un movimiento muy acertado. 

La propuesta argumental y el mundo en el que se desarrolla la acción resulta muy original. El escenario no es nada tópico y el planteamiento del juego es atractivo, diferente e innovador. Puede decirse que es un soplo de aire fresco en el trillado género de los RPG, a pesar de que se cuelen algunos pocos clichés casi inevitables.

Clasicismo e innovación se juntan en este juego, pero se ha intentado que Xenoblade tenga una personalidad bastante marcada y que destaque dentro de los RPG japoneses de la generación actual. Podría decirse que se ha conseguido


Historia: 98

Probablemente es el apartado más increíble de todo el juego, con permiso de la banda sonora. El hilo argumental de Xenoblade Chronicles es sublime y digno de una buena novela

Durante nuestro avance en la historia, el juego nos irá dejando varias pistas sobre el hilo argumental que solo podremos adivinar si le dedicamos mucho tiempo a darle vueltas a todo y a fijarnos mucho en los detalles. Hay que pensar y pensar para lograr adivinar qué es lo próximo que ocurrirá: nos dejarán pistas a medida que vayamos avanzando, pero nunca serán evidentes. 

La Monado es el verdadero centro de la historia. Está muy bien utilizado el recurso basado en la posibilidad de ver el futuro y cambiarlo, y no podremos conocer la verdad sobre la enigmática espada hasta poco antes de terminar el juego. No llegaremos a comprender del todo qué es Monado hasta pasado bastante tiempo, pero nos irán dando pistas paulatinamente. 

La Monado es vital para el desarrollo de la historia. Casi todo lo que ocurre en Xenoblade está relacionado con ella, de forma directa o indirecta.

Los personajes del juego también son fantásticos y están a la altura del trabajadísimo hilo argumental. Todos derrochan carisma, evolucionan a lo largo de la historia y cumplen funciones vitales dentro de la acción (todo esto exceptuando a Riki, que puede considerarse un personaje cómico y que le añade "salsa" a la historia del juego, pero no sobra en absoluto). 

Dentro del mundo de Xenoblade no hay los habituales superhéroes justicieros ni los también típicos malos malísimos que sueñan con destruir el mundo porque sí. La personalidad de todos y cada uno de ellos es realista si exceptuamos a la raza de los nopon: es sencillo encontrar en la vida real a gente que pueda relacionarse con los personajes de este juego. Los antagonistas tienen motivos para serlo, y los protagonistas no son ni emos dramáticos sobreactuados (que teniendo en cuenta lo que les ocurre a algunos estaría hasta justificado que eso fuese así) ni superhéroes que solo piensan en el bien y en la justicia: son personas normales. De hecho, el motivo por el que la historia comienza no es precisamente noble. 

Todo eso se valora y le da a Xenoblade una madurez argumental que otros RPG no tienen, como algunos de los Final Fantasy recientes, a pesar de algún pequeño cliché que se haya podido colar.

Los personajes del juego tienen mucho carisma. No solo son muy interesantes, sino que además irán evolucionando a lo largo de la historia.

No hace falta decir que la historia es realmente seria, exceptuando algunos momentos en concreto impulsados por la raza de los nopon, que claramente está hecha con objetivos cómicos. Hay algunos guiños y referencias a Xenogears, aunque obviamente la historia de Xenoblade no es tan sesuda y polémica como la del clásico de PlayStation. Se aparta la filosofía humana de la historia, pero sí que plantea algunas preguntas en el jugador y esconde algunas moralejas

Por sorprendente que pueda parecer, la historia de este juego no tiene puntos muertos y es enganchante desde que se comienza hasta que se termina: de hecho, cada escena implica avances en la trama. La enorme adicción que puede causar la interesantísima historia en el jugador puede ser un arma de doble filo, ya que puede perderse algunos interesantes secretos secundarios que esconden los mundos de Bionis y Mekonis por la necesidad de saber qué es lo que va a ocurrir a continuación. 

A pesar de ser un juego tan largo, la duración está plenamente justificada y el relleno es casi inexistente: básicamente, la historia dura lo que tiene que durar, y punto. Hace todo lo contrario a otros JRPG modernos, que estiran la historia como si fuera un chicle de forma totalmente artificial para que dure un número determinado de horas. 

A partir de cierto punto, quedará en el jugador una lograda sensación de haber recorrido un largo camino y de haber vivido muchas cosas al lado de los personajes controlables, llegando hasta el punto de cogerles cariño. 

La historia de Xenoblade Chronicles es una de las que dejan huella y un buen ejemplo de cómo hacer bien las cosas.  


 Puntuación final: 96

Valorar de forma rápida a Xenoblade Chronicles es fácil y puede hacerse con rotundidad: básicamente, no es solo el mejor RPG oriental de Wii, sino que también es el mejor RPG oriental de la generación entera

Monolith Soft explicó que el nombre del juego se cambió de Monado: Beginning of the World a Xenoblade Chronicles por la increíble dedicación que Tetsuya Takahashi puso en este juego. Por sus trabajos en Xenogears y Xenosaga, ese nombre es un justo homenaje a ese genio japonés, aunque Xenoblade no pertenezca a ninguna saga y sea un título único. 

Este es un título tan inmenso que no es recomendable jugarlo con poquito tiempo. Disfrutarlo al máximo sin tiempo libre es difícil, porque las horas que necesitaremos para jugarlo como es debido son muchísimas. Sin embargo, recomiendo este juego a todos los fans de las buenas historias y del rol japonés, poniendo énfasis en los que ya lo han visto casi todo en el mundo de los RPG: este título les sorprenderá muy gratamente. 

Cuesta saber qué tipo de repercusión futura tendrá esta obra y el legado que dejará. Sería muy atrevido decir que este juego puede significar el renacimiento del rol japonés, pero si Japón sigue el fantástico ejemplo de este título ese renacimiento puede hacerse realidad, porque Xenoblade Chronicles es un ejemplo de perfecto de cómo se tienen que hacer las cosas para que salgan bien. 


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