sábado, 29 de noviembre de 2014

Análisis de Contra/Probotector — Los niños juegan a Call of Duty. Los verdaderos hombres juegan a Contra

Creo que ya he comentado alguna vez que el primer Contra es mi juego favorito de la clásica NES. Fue una sobresaliente adaptación de un título para máquinas recreativas que creó escuela e hizo nacer un género.

No es exagerado afirmar que esta obra fue una de las que definió la máquina de 8 bits de Nintendo. Por su jugabilidad no pasan los años, y todavía hoy es una de las mejores apuestas disponibles para pasar una tarde al lado de un amigo. Es realmente difícil, y prueba de su genialidad es que a pesar de ello no cansa jamás.

En fin, os dejo aquí el análisis. No os olvidéis de comentar si tenéis algo que compartir:



Contra/Probotector

"Los niños juegan a Call of Duty. Los verdaderos hombres juegan a Contra"



Plataforma: Nintendo Entertainment System.
Idioma: Inglés.
Género: Acción Run and Gun.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: 5 euros (Consola Virtual).
Desarrolladora: Konami.
Distribuidora: Konami.
Fecha de salida:

Japón: 9 de febrero de 1988.


Estados Unidos: 2 de febrero de 1988.


Europa: 28 de diciembre de 1990 (como Probotector).


En un futuro muy lejano, en el año 2631, un meteorito caerá en el archipiélago de Galuga, cerca de Nueva Zelanda. Con él, una forma de vida extraterrestre dormida llegará a la Tierra. Dos años más tarde, en 2633, una organización terrorista alienígena despertará a ese ser para invadir el planeta y conquistarlo.



Sin embargo, y por suerte... en ese futuro distante ya habrán nacido los dos mejores soldados de todos los tiempos: Bill Rizer y Lance Bean, de la Unidad Contra. Para detener la amenaza extraterrestre, serán mandados en solitario al archipiélago oceánico para exterminar a todos los alienígenas y salvar a la Humanidad.

Este es el argumento de Contra en las versiones japonesa y americana. Sin embargo, en Europa se censuró el juego, y se cambió a Bill y a Lance por dos robots, denominados Probotectors. Todos los sprites de apariencia humanoide fueron modificados para que parecieran autómatas, a pesar de que los enemigos de Contra sean alienígenas, y no personas. El argumento es parecido al original, pero con la diferencia de que los extraterrestres quieren invadir la Tierra con robots y se crean los Probotectors para salvar a nuestro planeta de la amenaza.



Contra es uno de los juegos más famosos de NES, sobre todo a causa de su jugabilidad dinámica y directa, su fantástico modo multijugador y su enorme dificultad. Se desarrolló para máquinas recreativas en la década de los 80 y finalmente se porteó a la NES. Es el primer título de la saga y un gran clásico de los 8 bits de Nintendo.



Gráficos: 93

Para el momento en el que Contra salió al mercado, sus gráficos eran más que buenos. Son variados (tenemos unos cuantos escenarios diferentes y claramente diferenciados), hay sprites de enemigos muy distintos y se utiliza muy bien la paleta de colores. En la versión japonesa hay animaciones, escenas y mejores efectos gráficos (además, en esa edición el juego va más fluido).

Los diseños de Bill y Lance están bastante trabajados: veremos cómo vibran sus cuerpos y armas cuando disparan, y tienen bastantes movimientos en comparación a otros protagonistas de juegos de NES.



Contra se permite el lujo de mostrarnos un montón de elementos en pantalla: enemigos, balas, explosiones y rayos láser inundarán nuestro televisor. Sin embargo, rara vez se ralentizará: solo lo hará un poco en los momentos más críticos, en los que la cantidad de enemigos en pantalla sea realmente astronómica. Por suerte, no es algo que pase con frecuencia. Además, la profundidad en las fases que imitan el estilo 3D está muy lograda y sabremos en todo momento dónde están las balas gracias al buen trabajo técnico.

Este título posee tiros en ocho direcciones. ¿Qué se quiere decir con esto? Podremos disparar no solo hacia arriba y hacia los lados, como en otros juegos de NES, sino también en diagonal. Algo que hoy parece elemental era algo raro en la 8 bits de Nintendo, y una cosa que se valora dentro del espectro técnico.



A pesar de que siempre es de noche en Contra por las limitaciones técnicas, se utilizan bien los colores para retratar fielmente zonas nevadas, bases tecnológicas, junglas... Sin duda, tenemos variedad: solo hay un nivel con una apariencia similar a otro, y ese parecido está justificado.

Lo único que se le puede achacar es más variedad en el estilo general y fondos más trabajados (todos son negros). A pesar de ello, el juego cumple muy bien en este apartado.


Sonido: 88

El apartado sonoro es bastante bueno. La calidad de las composiciones no es tan increíble como la de otros juegos de NES, pero es innegable que es variada, adecuada y destacable.

Las melodías son silbables y se quedarán en nuestra cabeza, como pasa con muchas otras composiciones de 8 bits. Tenemos ocho fases, y cada una de ellas tiene su propia canción, exceptuando dos, que reutilizan un tema. Habría estado bien que hubieran compuesto dos melodías más para esas fases, pero en NES es algo complicado incluir bandas sonoras extensas por cuestiones de memoria.

Los efectos de sonido son de lo mejor de este apartado. Dentro de lo que son las posibilidades de NES, los ruidos que hacemos al disparar nuestras armas son muy realistas, así como las explosiones. En este sentido, no podemos quejarnos: hay variedad y calidad a partes iguales.

Pongo aquí algunas de las canciones de Contra, compuestas por Hidenori Maezawa y Kazuki Muraoka:






Jugabilidad: 93

Este juego, al igual que otros Run and Gun, se caracteriza porque todo nos mata de un solo golpe. De hecho, este título posee una dificultad enorme que se ha mantenido a lo largo de toda la saga. Casi llega al masoquismo, pero es muy divertido: la satisfacción por ganar es casi insuperable y poco igualable por otros títulos.

Al ser un port de recreativa con pocos cambios, es lógico que sea tan complicado. Sin embargo, no es injugable, ni mucho menos: solo requiere tiempo y ganas de jugar. Además, si a alguien le cuesta mucho Contra, siempre puede introducir el Konami Code, que otorga 30 vidas: de ese modo, terminar el juego es muy sencillo, pero menos noble. Sin embargo, puede decirse que pierde gran parte de su gracia con ese truco.



A pesar de que Contra es difícil, debe destacarse que el control es realmente exquisito para ser de un juego de NES. De hecho, Bill y Lance se manejan muy bien: si perdemos, no podremos echarle la culpa al control, desde luego. La precisión y las físicas del juego están muy bien hechas.

Contra fue pionero en el subgénero Run and Gun. La jugabilidad se basa en correr y disparar, como bien indica el nombre. Nuestro objetivo es abrirnos camino por divertidos y frenéticos niveles de acción lateral y derrotar a los enemigos que se nos pongan por delante. Finalmente, llegaremos a poderosos jefes finales que deberemos destruir para terminar las fases. Además de esos niveles en 2D, hay dos fases con profundidad que recuerdan a un campo de tiro: la perspectiva es tan buena que sabremos dónde están las balas amigas y enemigas en todo momento. El avance en esos niveles es hacia el centro de la pantalla: cada vez que destruyamos una pared, accederemos a la siguiente, hasta que derrotemos al jefe final de la fase.



En Contra hay una gran variedad de armas diferentes, como una Ametralladora, un Lanzallamas, un Rayo Láser o una Pistola Propagadora de balas. Todas tienen sus ventajas, exceptuando el Rayo Láser, que es bastante peor que el arma básica: el láser es pequeño, va despacio y solo puede haber uno en pantalla al mismo tiempo. Es decir: si volvemos a disparar otro rayo láser, el otro desaparecerá. Además, la Pistola Propagadora (más conocida como Spread Gun) es muchísimo mejor que todas las demás. Quizá tenga una potencia demasiado elevada en comparación a las otras pistolas, mientras que el Rayo Láser es mucho peor que otras armas. Sin duda, se habría agradecido que hubiese habido más igualdad en lo que a potencia y utilidad de armas se refiere.

Como se ha comentado antes, Contra posee la posibilidad de disparar en 8 direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda y las cuatro direcciones diagonales). Eso hace que el juego sea más sencillo y cómodo de manejar: muchos otros títulos de la época sólo tienen tiros en cuatro direcciones, por lo que habría estado bien que hubiesen seguido el ejemplo de Contra.



Esta obra, al igual que otras de la NES, se basa en la rejugabilidad total, sobre todo si tenemos en cuenta el muljugador, que probablemente es lo mejor del juego. De hecho, Contra está pensado claramente para ser disfrutado con un amigo. No solo es más fácil con dos jugadores (a pesar de seguir siendo complicado), sino que las armas repartidas por los niveles están claramente pensadas para que cada usuario tenga buenas pistolas.

Sin duda, Contra es ideal para ser jugado en compañía, sobre todo si nuestro amigo es un hardcore gamer como nosotros. Lo único malo que puede ocurrir es que mucha gente se desanima rápido y se siente mala jugando, por lo que quizá se acabe aburriendo y viendo cómo el propietario del cartucho se pasa el título solo. Si eso ocurre, probablemente el segundo usuario pida un cambio de juego. Por suerte, si nuestro compañero no es muy hábil, solo hay que poner el Konami Code para poder jugar juntos.



Básicamente, Contra es casi perfecto jugablemente. Lo único que puede echar atrás es lo enormemente difícil que es: el juego es divertido, variado y satisfactorio de principio a fin, aunque el jefe final puede dejar mal sabor de boca. ¿Por qué? Más que nada porque es poco impresionante y menos difícil que otros enemigos finales del título. Es un poco decepcionante, pero sigue siendo un buen final. El problema principal reside en que cuando terminemos el juego por primera vez tendremos un ligero sabor agridulce.


Duración: 95

Si no morimos ni una sola vez (cosa prácticamente imposible sin mucha práctica previa), el juego se termina en poco menos de media hora. Sin embargo, la enorme dificultad del título hará que tardemos 20 horas o más en terminarlo por primera vez porque fallaremos en bastantes ocasiones.



Contra será un juego que disfrutaremos toda la vida si nos gusta. Al fin y al cabo, el secreto de su longevidad se basa en la rejugabilidad. Además, siempre puede ponerse cuando viene un compañero gamer: es ideal para esos momentos, ya que Contra es muy útil para pasar una tarde divertida en compañía de nuestro mejor amigo. Sin duda, es uno de los títulos de 8 bits que más satisfactoriamente cumplen esa función.



Puntuación final: 93

Contra es un juego muy exigente, pero también muy divertido. Desgraciadamente, esa dificultad alejará a muchos jugadores potenciales, y eso es una lástima porque es una obra de gran calidad: es frenético, rejugable, con un apartado técnico que no está nada mal y un modo multijugador brillante.

Este título solo está recomendado para ciertos grupos muy concretos de jugadores: retrogamers puros y duros y hardcore gamers con todas las de la ley. La cantidad restante de usuarios debería dejarlo pasar, porque no llegará a ver divertido este juego. Sin embargo, nunca está de más darle una oportunidad, porque bien aprovechado es muy rejugable y divertido, e ideal para pasárnoslo con nuestro mejor colega gamer. Acabar Contra en compañía de un buen amigo da una de las sensaciones más satisfactorias que podemos sentir jugando a videojuegos.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Me he comprado una Wii U (primeras impresiones y opiniones)

No todos los días se compra uno una consola nueva. Por esa razón, he decidido hacer hoy una entrada más personal de lo normal por motivo de esta adquisición.

En el reportaje de sistemas de nueva generación de hace unos meses, comenté vagamente que a finales de año iba a hacerme con una Wii U. También hablé de que pasado mucho tiempo intentaría conseguir un buen PC Gamer.

Como ya tocaba por la salida de Super Smash Bros. y conseguí ahorrar lo suficiente, finalmente me he agenciado esta consola para sustituir a mi ya vieja Wii. Para el ordenador todavía queda mucho, y no solo por la falta de dinero, sino porque por ahora quiero explotar al máximo esta plataforma y algunas otras más antiguas.

Principalmente me he hecho con esta consola por el Super Smash Bros. y Xenoblade Chronicles X. Otros títulos de la máquina me interesan bastante, como los dos Bayonetta, Shin Megami Tensei X Fire Emblem, Pier Solar HD y el Metroid y el Zelda de turno. Contando un poco, hay alrededor de diez juegos que tarde o temprano acabaré adquiriendo, y con los que probablemente irán anunciando en un futuro creo que terminaré con una biblioteca de alrededor de 15 títulos.

Sí, el catálogo de esta máquina es escaso, pero como ya he comentado en numerosas ocasiones, creo que esta consola vale para lo que está pensada: para disfrutar de los títulos de Nintendo, con toda su jugabilidad y diversión única. Tal vez no valga como consola simple por la falta de títulos multiplataforma, pero asegura unas horas de entretenimiento muy grandes que la convierten en una combinación ideal y casi imprescindible para algunos usuarios.

Os dejo una fotografía de lo que tengo ahora mismo:



Anteayer me hice con ella, y compré el pack de Mario Kart 8. El juego no me interesaba, pero no he encontrado nada mejor que él: el Zelda Wind Waker ya lo tengo en mi GameCube, y los Marios en 2D ya los tengo incluso más quemados que los títulos de la saga de carreras. El combo con Mario 3D Land me llamaba un poco más, pero aparte de que no lo he encontrado mi hermana me ha pedido que coja el de Mario Kart... y así lo he hecho. A decir verdad, por ese motivo ella está disfrutando más de la consola que yo por ahora, ya que es una fan total de la saga.

Ese título me ha parecido divertido a primera vista, y técnicamente funciona bien: corre a 1080p y a 60 FPS estables, cosa que me parece que debe exigirse en toda obra de esta nueva generación. Mario Kart 8 es otro refrito con la misma mecánica de siempre, pero al menos es entretenido, asegura horas de juego y siempre lo puedo poner cuando vengan visitas. Además, hay que reconocer que los circuitos tienen su ingenio: al menos ahí se nota un esfuerzo por parte de los desarrolladores.

El Smash Bros. todavía no lo tengo: sale mañana, pero planeo pasarme esta tarde por una tienda para ver si ha llegado ya (haré un análisis del juego cuando lo tenga exprimido), y la verdad es que estoy bastante hypeado por él, sobre todo tras haber disfrutado de más de 100 horas magníficas en la edición portátil.

Pero bueno, pongámonos en materia y hablemos de la Wii U: la interfaz me ha parecido muy agradable, en la línea de lo que Nintendo nos ha estado ofreciendo desde la generación pasada. El sistema operativo es bueno, muy intuitivo y sencillo de comprender, y se nota que la compañía nipona ha invertido bastante en ofrecer un buen diseño interno. El Gamepad es mucho más cómodo de lo que algunos usuarios han podido pensar a primera vista, y debo decir que puede tener un montón de aplicaciones interesantísimas.

No me ha gustado tener que dedicar una tarde entera a actualizar la consola y adaptarla en materia de cuentas de usuario y demás (pasar los datos de la Wii a la Wii U ha sido un proceso largo y tedioso), pero una vez hecho todo... ya está. Al menos, durante la transferencia de archivos de una máquina a otra (utilizando tarjetas SD) me han regalado una bonita animación protagonizada por numerosos Pikmin transportando cajas con mis datos hacia un cohete con el que posteriormente han "despegado" para "aterrizar" en la nueva generación. Igual es una ñoñería, pero estos detalles me encantan (siempre preferiré una cosa de estas antes que una barra de carga, por inútil que pueda realmente ser). De la misma forma, no me dejaban enlazar mi cuenta de Nintendo Network original y me han obligado a crearme otra (que posteriormente he borrado) porque "la consola no puede conectarse a Internet sin estar actualizada". Eso fue demasiado absurdo.

La retrocompatibilidad es absoluta: de hecho, todo el menú de Wii por completo está dentro de la Wii U, cosa que me ha sorprendido muy gratamente: todo el software de la vieja blanquita corre a la perfección en la nueva máquina, y utilizando exactamente la misma interfaz. De hecho, es como tener una consola dentro de la otra. Sin embargo, la Nintendo GameCube no es compatible, pero los motivos son bastante evidentes.

La posibilidad de jugar a los títulos de Wii en el Gamepad es una opción muy interesante: uno puede apagar el televisor y utilizar esos juegos tumbado en el sofá o la cama. Yo me he movido con él a una habitación adyacente y el software corre igual y a la perfección. Lo único malo es que los botones del mando no funcionan en los títulos de Wii, por lo que tendremos que llevar el Wiimote con nosotros. Al final las cosas no son tan cómodas como parecían, ya que realmente es como llevarse una tele pequeña. Para los títulos de Wii U que soporten el Off-TV probablemente sea mejor, pero se habría agradecido que los juegos que no utilizan el sensor de movimiento estuviesen soportados por el controlador.

Miiverse es una red social original, pero creo que desaprovechada en algunos aspectos. Ya pude utilizarla en la Nintendo 3DS, y es un sistema que pienso que tiene un potencial enorme que no se está explotando como podría. Las enormes limitaciones que Nintendo impone en ella para proteger al público infantil (supongo que es para eso) la hacen quedarse pequeña para algunas cosas, y es una lástima. De todos modos, tiene sus aplicaciones interesantes, sobre todo gracias a la posibilidad de compartir contenido generado en las consolas.

Si queréis buscarme en Miiverse, podéis hacerlo (mi nick es Ramonium, como aquí), pero ya os aviso que tengo pocas cosas interesantes ahí. Sin embargo, puede ser divertido contactar con vosotros utilizando ese soporte.

En general me parece una consola con bastante posibilidades y muy original, aunque creo que habría estado bien que Nintendo se hubiese esperado un poco más y la hubiese dotado de una potencia mayor (sin necesidad de superar a sus competidoras directas). Por otro lado, Wii U me recuerda en muchas cosas a GameCube, y creo que se quedará como ella, la verdad.

¿A qué me refiero? A una máquina casi mítica, como la Sega Dreamcast o la ya citada GameCube: una consola con un catálogo pequeño, de gran calidad y recordada solo por los usuarios que pudieron disfrutarla. Algo parecido a lo que está ocurriendo con PlayStattion Vita, más o menos.

Y por ahora eso es todo: más adelante os ofreceré nuevos detalles de mis experiencias con el sistema, ya sea con análisis de juegos, más impresiones, reportajes y más contenido que iré generando a medida que la vaya utilizando.

¿Queréis comentar algo acerca de la Wii U? ¿Contar algo sobre vuestras vivencias con la consola? No dudéis en hacerlo utilizando el bloque de comentarios. Será interesante leer vuestras impresiones y opiniones de la plataforma. También podéis recomendarme algún juego si os apetece, por ejemplo.

martes, 25 de noviembre de 2014

Análisis de Kid Icarus: Uprising — La resurrección del mal... y de un gran clásico

Tras el reportaje en el que comparé Nintendo 3DS y PlayStation Vita, he decidido publicar este análisis de un éxito portátil: Kid Icarus Uprising.

Este juego es la secuela de uno título lanzado en 1991, Kid Icarus: Of Myths and Monsters para la vieja Game Boy. Sí, esta obra desarrollada por Masahiro Sakurai y su equipo ha sido lanzada más de 20 años después que su predecesora.

La innovación de este juego es considerable, y el creador de Kirby y Super Smash Bros. ha sabido darle un giro importante, todo manteniendo la personalidad original y reformándola para adaptarla a los nuevos tiempos.

Os dejo aquí el análisis de este software para Nintendo 3DS. Si tenéis cualquier opinión que compartir, no os olvidéis de que tenéis la caja de comentarios a vuestra disposición.

En fin, vamos allá:



Kid Icarus: Uprising

"La resurrección del mal... y de un gran clásico"

Plataforma: Nintendo 3DS.
Idioma: Español.
Género: Disparos en tercera persona, disparos sobre raíles.
Multijugador: Sí.
Online: Sí.
Precio: 44,95 euros (incluye pack de tarjetas RA y un soporte para la consola para facilitar el manejo).
Desarrolladora: Project Sora/Sora Ltd.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 22 de marzo de 2012.


Estados Unidos: 23 de marzo de 2012.


Europa: 23 de marzo de 2012.


Han pasado ya 25 años desde que Pit devolvió la luz al mundo derrotando a Medusa, la Diosa de la Oscuridad. Sin embargo... la malvada líder del Inframundo ha resucitado para destruir a la Humanidad y vengarse de los que acabaron con ella.



Obviamente, la Diosa de la Luz, Palutena, no puede permitir que el ejército del Inframundo ataque a los humanos. Por suerte, gracias a Pit, la victoria contra Medusa parece completamente factible. El ángel es el guerrero más poderoso de Palutena, y hará lo que haga falta para derrotar a la malvada Medusa y ayudar a su señora.

Ahora, Pit posee la capacidad de volar durante cinco minutos seguidos gracias al nuevo Don de Vuelo de Palutena, y está más listo que nunca para entrar en acción. ¿Será capaz de detener al ejército del Inframundo y a su líder, la despiadada Medusa?



Kid Icarus: Uprising es uno de los juegos más destacados de la portátil estereoscópica de Nintendo. Ha sido desarrollado por Project Sora, equipo personal de Mashahiro Sakurai (creador de Kirby y Super Smash Bros.). Ha recibido unas ventas bastante buenas, y obtuvo 83 puntos en Metacritic.



Gráficos: 96

Gracias a un apartado visual realmente excelente, el equipo de Sakurai ha sabido meternos en este mundo griego de Kid Icarus con una gran efectividad. La variedad de escenarios es incuestionable: los desarrolladores se han arriesgado muchísimo en más de una ocasión, y la cosa ha salido bastante bien. Visitaremos localizaciones que jamás nos habríamos imaginado en un principio, y ninguna de ellas nos resultará anticlimática o absurda, a pesar de que más de una vez nos sorprenderemos.

Los personajes lucen con un nivel de detalle bastante alto dentro del conjunto de la portátil de Nintendo, al igual que todos los escenarios. En el momento en el que salió, este juego estaba entre los que más habían logrado aprovechar la máquina.



Gracias a que las fases aéreas son sobre raíles, los creadores del juego han aprovechado para potenciar el apartado técnico al máximo: en esos momentos, Kid Icarus Uprising hará gala de efectos visuales impresionantes. Encima, como el 3D se ha aprovechado tan bien, durante las partidas tendremos la sensación de que los proyectiles enemigos pueden golpearnos a nosotros también.

Sin embargo, las fases en el suelo no se quedan atrás. Disfrutaremos de unos combates realmente magníficos visualmente hablando, y no nos cansaremos de explorar unos escenarios preciosos y muy trabajados. A pesar de la lograda ambientación griega, cada capítulo consta de fases totalmente diferentes aspectualmente hablando. No decepciona en ningún momento.



Los enemigos son también variados y con personalidad, sobre todo si tenemos en cuenta a los jefes finales: cada uno es único e irrepetible. Los monstruos comunes son algo más simples, pero no hay recolores de ellos (algunos se irán repitiendo a lo largo de muchos niveles, pero siguen una lógica).

Los menús son claros, sencillos y atractivos... siguiendo un esquema extremadamente parecido al de Brawl. De hecho, al igual que en el juego de Wii, podremos manipular los elementos seleccionables para entretenernos.



Las escenas que iremos viendo, realmente impresionantes, utilizan el motor del juego: es una prueba de su enorme calidad. Con ese logradísimo efecto 3D, su espectacularidad aumenta: no podemos negar que visualizarlas con el 3D apagado es un auténtico desperdicio.

Lo único que podemos achacarle al casi perfecto apartado técnico es que en las fases aéreas se puede llegar a perder algo de realismo porque nos estamos moviendo sobre raíles. Aparte de eso, no podemos quejarnos de nada: los gráficos de Kid Icarus: Uprising están muy cerca de la perfección... y el 3D solo mejora la experiencia que nos podemos llevar durante nuestras partidas.


Sonido: 98

Pocos juegos hay en Nintendo 3DS con una banda sonora de tantísima calidad. ¿Qué nos encontramos en este título? Una música excelente, compuesta por artistas fantásticos. Cada fase tiene varias canciones, y todas y cada una de ellas son buenísimas, por impresionante que pueda sonar.

Como ya nos demostró en Brawl, Sakurai opina que la música en los videojuegos es muy importante para mejorar la experiencia del jugador. Probablemente por eso mismo tiró de sus contactos para que algunos de los mejores compositores de la industria hicieran música para su nuevo juego.

¿De quiénes estamos hablando, concretamente? Pues de nada más y nada menos que de increíbles y famosos artistas japoneses como Motoi Sakuraba (Golden Sun, Eternal Sonata, Tales of Xillia), Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Revenge of Shinobi, Etrian Odyssey), Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles, Xenogears), Noriyuki Iwadare (serie Ace Attorney, serie Grandia), Masafumi Takada (No More Heroes, Fatal Frame IV, Vanquish) y Takahiro Nishi (serie Lunar, serie Grandia). Sí: este equipo es impagable, desde luego.

Al fin y al cabo, todos participaron en la banda sonora de Super Smash Bros. Brawl. Sin duda, se ha sabido aprovechar lo que salió del famoso juego de lucha.

Lo único que podemos achacarle a la música es que... el tema de jefes finales común se repite bastante. Hay varias canciones para esas batallas, pero hay muchísimos enfrentamientos y esa melodía, a pesar de ser bastante buena, se repite mucho. No es ningún problema ni cansa, pero es un detalle que hay que tener en cuenta.

Además, aparte de que todas las melodías son excelentes y no hay ninguna genérica, los instrumentos también son fantásticos y de una calidad abrumadora. Se mezclan varios estilos, y los compositores no se han limitado a la música de inspiración griega o a los arreglos originales de NES, aunque también podamos encontrar piezas de este estilo. La variedad es muy grande y la banda sonora casa muy bien con la acción del juego. (Y sí, alguna cosilla de 8 bits también escucharemos como guiño al título original).

¿Y qué hay de los efectos de sonido? Son excelentes: realistas, adecuados y apropiados. ¿Y si hablamos del doblaje? Realmente inmejorable también. Tenemos un montón de voces distintas, y los actores lo han sabido hacer realmente bien, aunque se hable en inglés.

Sin embargo... dado que las fases son muy frenéticas, esas voces y efectos de sonido pueden opacar ligeramente la fantástica banda sonora de vez en cuando. Por suerte, podemos elegir el volumen en el que se escucha la música, los efectos y las voces por separado. Así, tendremos la posibilidad de dejar este apartado a nuestro gusto, incluyendo la opción de bajar un poco los efectos y voces para disfrutar más de las melodías.

Pongo aquí cuatro geniales canciones de la banda sonora. Se aconseja al lector que las escuche detenidamente y disfrute al máximo de ellas:






Jugabilidad: 93

Por norma general, los capítulos se dividen en dos secciones: una aérea y otra terrestre. En esa primera fase por el aire, nos moveremos sobre raíles, dirigidos a voluntad de la diosa Palutena, y solo tendremos que preocuparnos de esquivar, disparar y atacar cuerpo a cuerpo si hay enemigos muy cerca de nosotros.

La mirilla (y por ende, la cámara) se controla con la pantalla táctil y el puntero. Sin embargo, también podemos usar el botón deslizante PRO (cómodo, pero perfectamente prescindible, por suerte). Esas fases solo requieren algo de habilidad y reflejos.



Por otro lado, al llegar al “combate terrestre”, manejamos a Pit con total libertad. Podemos correr, esquivar proyectiles, atacar cuerpo a cuerpo o disparar a larga o media distancia según la capacidad del arma que tengamos equipada. En esas fases podemos explorar en busca de cofres con premios, e incluso resolver algunos puzzles sencillos o subirnos a raíles flotantes al más puro estilo Sonic.

La mayor parte de fases son así, aunque hay algunas excepciones. Algunos podrían llegar a pensar que puede hacerse repetitivo este sistema, pero en verdad no lo es: la historia, las situaciones y los escenarios han sido tan bien pensados que no nos cansaremos de jugar a Kid Icarus: Uprising si nos agrada su jugabilidad. Sin embargo, si no nos llega a calar, tal vez sí que se nos haga ligeramente repetitiva, a pesar del buen trabajo que se ha hecho para evitarlo.

Las batallas de jefes son los momentos más espectaculares del espectro jugable. Hay muchísimas, muy bien ideadas y todas son impresionantes. Cada enemigo final requiere una estrategia en concreto, y todos y cada uno de ellos tienen algo especial.



¿Qué ocurre si no somos muy hábiles con este exigente sistema de juego? Pues... ¡nada! Sakurai, siempre atento, ha pensado que la mejor forma de hacer una buena dificultad es permitir al jugador escoger la que quiera antes de empezar cada nivel. Hay varios rangos de “intensidad” ajustables, del 0,0 al 9,0. ¿Qué se quiere decir con esto? Que podemos fijarlo exactamente como deseemos por décimas. Por ejemplo, podemos jugar con una intensidad de 2,3. Así, encontraremos siempre la dificultad que más apropiada sea para nosotros.

Sin embargo, el propio juego nos recomendará un nivel de intensidad para que la partida sea retante en todo momento y al mismo tiempo no perdamos todo el rato. Para hacerlo, se fija en nuestras muertes, las dificultades en las que hemos ido jugando... y la verdad es que sabe hacerlo muy bien. Satisface a todos los jugadores en este aspecto: si nos gusta la dificultad castigadora de los juegos clásicos, bastará con que escojamos un nivel de intensidad un poco superior al recomendado. Sin embargo, si preferimos una sencillez digna de algunos títulos de esta generación, bastará con que seleccionemos una intensidad inferior a la aconsejada.



El nivel de personalización es importante. Hay muchísimas armas diferentes que podemos equiparle a Pit, y de muchos tipos. Por ejemplo: hay Espadas, Arcos, Cañones, Orbitales... y todas ellas con efectos diferentes. Además, podemos fusionarlas para obtener armas mejores, comprarlas y venderlas. Del mismo modo, podemos escoger algunos “dones” a placer con efectos devastadores: antes debemos equipárnoslos para utilizarlos en batalla... o en el multijugador.

El modo para varios jugadores es bastante entretenido. Hace uso del online y del modo local. Soporta a seis jugadores por batalla, y tenemos un clásico “todos contra todos” y un original modo por equipos. El sistema de personalización se explota bastante más aquí que en el modo historia.

Por otro lado, como ya es costumbre en los juegos de Sakurai, hay muchas opciones para que la persona que disfruta del título esté a gusto en todo momento.

En este sentido, nos encontramos con una jugabilidad bastante entretenida y con pocos errores.


Duración: 80

Superar los 25 capítulos de los que consta la historia requiere unas 10 horas. Parece poco a simple vista, pero con una clara similitud a Brawl, hay bastantes cosillas desbloqueables que alargan considerablemente la vida del juego. Además, para una obra de este género, la duración es la habitual.

Al igual que en el título de lucha anteriormente mencionado, podemos desbloquear música y trofeos con información de los objetos y personajes. Para hacerlo, deberemos realizar varias cosillas, entre las que se incluye el superar nada más y nada menos que 360 desafíos. Esto puede alargar considerablemente la vida de Kid Icarus: Uprising.

Por otro lado, otros extras como el multijugador online o el modo de tarjetas RA también le dan bastante vida adicional.

Sakurai se ha preocupado de que tengamos bastantes cosas que hacer tras haber visto toda la historia.


Innovación: 86

Los cambios desde NES y Game Boy son más que evidentes. Es prácticamente una IP nueva. De hecho, los parecidos son prácticamente una coincidencia.

Kid Icarus: Uprising es bastante original en premisa, innovador y con un control totalmente nuevo. Los combates aéreos sobre raíles son una especie de evolución personalizada de los clásicos juegos de naves, aunque en esta obra tenga su propio estilo. Durante las batallas en tierra, el juego es un shooter en tercera persona con exploración. Son cosas que se han visto en otros títulos, pero se han sabido llevar de forma original, con aplicaciones interesantes y siguiendo el estilo obsesivo de Sakurai.

Desde luego, no podemos decir que la saga no haya evolucionado. Con el salto desde Game Boy hasta Nintendo 3DS es lógico que se haya dado un cambio tan grande, pero no hay que quitarle mérito al equipo de Sakurai. Prácticamente, han creado una propiedad intelectual totalmente nueva a partir de un sencillo título de NES.


Historia: 80

Aunque haya clásicas escenas, Sakurai sabe que no estamos en un RPG de 70 horas. Entonces, ¿cómo hacer una buena historia? Siguiendo una técnica bastante útil: los diálogos que hay durante las fases jugables muestran el avance de la historia a base de comentarios importantes. Sí, la historia irá avanzando mientras superamos los niveles.

Conociendo a Sakurai, y sabiendo que se centra mucho en la jugabilidad, es lógico intuir que la historia no es más que una excusa para ponernos a jugar. Craso error. El argumento es realmente bueno, y se va complicando a medida que vamos avanzando en el modo de un jugador. Hay muchos giros argumentales, y unos personajes realmente buenos y con un carisma innegable.

Sin embargo, quizá porque la historia es corta, hay algunos personajes y situaciones que se podrían haber aprovechado muchísimo mejor. Al fin y al cabo, un montón de cosas que despiertan interés no las descubriremos hasta que desbloqueemos determinados trofeos con información... o directamente nos quedaremos sin saberlas.

La historia es inesperadamente buena. A pesar de ello, el final es demasiado simple: sin duda, podría haberse hecho mucho mejor en este aspecto. El argumento es de calidad para un juego de este estilo.

Además, se emplea muy bien el humor. Hay muchos diálogos cómicos, y muy a menudo se rompe el cuarto muro. Los personajes hacen bromas sobre cuestiones jugables, se habla de cosas como Internet y la historia de los videojuegos y algunos diálogos son dignos de hoy en día. ¿Le quita eso seriedad al argumento? Sí, pero de una forma divertida, al estilo de títulos clásicos como Monkey Island. Obviamente, el nivel alcanzado por Kid Icarus: Uprising no le llega a la suela de los zapatos a la famosa aventura gráfica en este aspecto, pero es la mejor forma de comprender por dónde van los tiros a la hora de hablar del juego en este aspecto.



Puntuación final: 92

Kid Icarus: Uprising es uno de los mejores títulos que pueden encontrarse en Nintendo 3DS. En lo que a música se refiere, sin duda es complicado de superar, y tiene un apartado gráfico de infarto, con un uso muy bien aprovechado del 3D estereoscópico de la consola.

Es divertido y ofrece muchas opciones al jugador. Si el sistema no acaba de calarle a alguien, quizá pueda hacérsele algo repetitivo en algunas ocasiones por su sistema recurrente, pero como el desarrollo está tan trabajado, resulta complicado que pase, aunque la posibilidad exista.

Desde luego, puede afirmarse algo con claridad: pocos juegos hay en la portátil de Nintendo que se acerquen en nivel de calidad a Kid Icarus: Uprising. Por eso mismo, está recomendado a todo poseedor de la consola que busque un título dinámico y divertido.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Reportaje — ¿Qué consola portátil de nueva generación comprar?


Hará cosa de dos meses hice un reportaje en el que profundicé en las opciones de nueva generación en lo que a sistemas de sobremesa se refiere. Me salió un texto tan largo que me vi obligado a dividirlo en dos partes, y dado que todavía tiene vigencia, creo que os puede ser bastante útil.

Ahora estoy publicando en Sol Blade Games otro trabajo que tenía en mente desde que acabé el anterior. Sí: dado que analicé e investigué a fondo la PlayStation 4, la Wii U, la Xbox One y el PC como plataforma, supongo que lo justo ahora es dedicarle un trabajo similar a Nintendo 3DS y PlayStation Vita, las consolas pequeñas del momento.

Como ocurre con las máquinas de sobremesa, comprar una portátil es una inversión importante. La cuantía económica es menor (lógicamente), pero también obliga al jugador a tomar una decisión que debe ir acorde a sus gustos y exigencias. Esta nunca es fácil, y por ese motivo, este reportaje quizá te ayude a decidir qué opción te conviene más: aquí se va a analizar qué ofrece cada una y sus posibilidades.

El online, la retrocompatibilidad, la tienda virtual, conexiones con máquinas de sobremesa... las posibilidades son importantes, pero como suele ser habitual, al final lo capital son los juegos. Los gustos personales en lo que a software se refiere y una oferta amplia puede llevar a una persona a decantarse por una consola u otra. Al fin y al cabo, durante los últimos 30 años ha sido una costumbre en la industria de los videojuegos que venda más la plataforma con mejor catálogo, y la potencia suele acabar teniendo una importancia secundaria, a pesar de que siempre juega un papel que no se puede ignorar.

¿Yo? Ahora mismo, soy el orgulloso poseedor de una Nintendo 3DS. Sin embargo, no negaré que PlayStation Vita tiene muchas opciones seductoras, y que como plataforma me llama la atención en bastantes aspectos. Por eso mismo, creo que mi conocimiento (sumado a mis investigaciones y las opiniones de usuarios que he recolectado) os servirá.

Por ahora, empezaremos con esta máquina:


Nintendo 3DS


Fabricante: Nintendo.
Precio: 110 euros (2DS), entre 140 y 190 euros (según el modelo).
Unidades vendidas en todo el mundo: Más de 46 millones.
Predecesora: Nintendo DS.
Fecha de salida:

Japón: 26 de febrero de 2011, 28 de julio de 2012 (XL), 11 de octubre de 2014 (New 3DS).

Estados Unidos: 27 de marzo de 2011, 19 de agosto de 2012 (XL), 12 de octubre de 2013 (2DS). New 3DS no tiene todavía fecha de lanzamiento.

Europa: 25 de marzo de 2011, 28 de julio de 2012 (XL), 12 de octubre de 2013 (2DS). New 3DS no tiene todavía fecha de lanzamiento.

Nintendo 3DS es, por ahora, la consola portátil de nueva generación que más unidades ha colocado en hogares de todo el mundo. Las diferencias en este aspecto con su principal competidora, PlayStation Vita, son bastante considerables. 

Su predecesora, Nintendo DS, fue un éxito tan grande que ahora mismo es la consola portátil que más unidades ha vendido de todos los tiempos (más de 150 millones de máquinas colocadas, y eso no es poca cosa). Probablemente por ese motivo, la veterana compañía nipona ha decidido no arriesgar en exceso con su apuesta de esta generación. Las diferencias principales con el dispositivo anterior son una mayor potencia, unos cuantos ajustes de control y la famosa tecnología 3D.

Sin embargo, a pesar de que resulta un salto muy grande si la comparamos con Nintendo DS, la competencia principal de esta máquina portátil tiene una potencia mucho mayor. 3DS no puede mostrar gráficos en HD, a diferencia de PlayStation Vita o dispositivos como las tabletas o algunos teléfonos móviles. Para ello, la característica estrella de la máquina es la que la diferencia: con el boom de la película Avatar (2009) todavía de moda, Nintendo aprovechó para incluir el 3D estereoscópico en su apuesta para esta generación. 

¿Qué se quiere decir con esto? Básicamente, gracias a este sistema, podemos visualizar gráficos en 3D real sin gafas especiales. Esta tecnología aumenta la capacidad de inmersión y hace que algunos juegos luzcan espectaculares. Desgraciadamente, determinadas personas no detectan el 3D esteroscópico correctamente, pueden sufrir mareos al utilizarlo y además no se recomienda utilizarlo demasiado rato. Este problema se solucionó cuando la moda de Avatar dejó de estar presente en la actualidad con el lanzamiento de Nintendo 2DS, una consola más económica y sin dicho efecto, pensada, sobre todo, para los más pequeños, público para el que se desaconseja la tecnología 3D.

Sin embargo, como ya hice en el reportaje anterior, planteo una pregunta de importancia capital: ¿qué opinión merece Nintendo 3DS de sus usuarios? Para ello, he preguntado en los foros de 3DJuegos, los más frecuentados de habla hispana en materia de videojuegos. De la misma forma, dado que yo mismo he utilizado esta consola durante muchas horas, expondré mi opinión también.

La usuaria Vanilj explica lo siguiente en materia de gráficos y tecnología esteroscópica: "a mí me parece que están bastante bien. Eso sí, no incluyo el efecto 3D en esta impresión porque a mí en concreto me marea y juego con él siempre desactivado". Por su parte, Wal1989  opina que "el efecto 3D está bien implementado en sus juegos".

El diseño de la la consola no ha sido muy arriesgado: se ha apostado por el que triunfó con Nintendo DS: doble pantalla, botones siguiendo el estilo marcado por SNES y dos gatillos. Aparte de ellos, se ha añadido un solo botón deslizante que hace de stick de control, a diferencia de PS Vita, que tiene dos.

La ergonomía de la máquina cambia según el modelo en cuestión. La 3DS clásica es la más criticada en este aspecto. Vanilj da su opinión sobre ella en este aspecto: "hay algunos títulos que se controlan bastante mal por culpa del diseño de la consola. Son los casos de Super Smash Bros. y Mario Kart, y en general, cualquier juego que requiera más precisión por culpa de estar jugando contra un humano en lugar de contra la máquina. Al cabo del cuarto de hora, las manos empiezan a doler". De la misma forma, opina que "los gatillos L y R son más pequeños de lo que deberían, obligando, una vez más, a forzar". Sentencia que es lo que menos le gusta de la máquina, "sin ninguna duda".

Hyadain piensa que la 3DS es una consola que "no destaca por su comodidad o adaptación a la actualidad" y explica que "falta un segundo joystick y los botones L2 y R2". Wall1989 opina que el stick "es cómodo".

¿Que qué opino yo? Estoy bastante de acuerdo con estas afirmaciones. Aunque el segundo stick solo se eche en falta en algunos juegos en concreto, sí que es verdad que la consola (al menos, en su modelo clásico) podría ser más cómoda. La versión XL y la 2DS salen mejor paradas en este aspecto, a mi parecer.

Por otra parte, el diseño interno de la máquina es cómodo, intuitivo y agradable. Acceder a los programas es sencillo y la interfaz resulta adecuada.

El modo online ha sido mejorado respecto a lo que se vio en Nintendo DS y las funcionalidades en línea son mayores. Los juegos disponen ahora de más posibilidades en este aspecto, y la tienda virtual de la consola ofrece títulos originales, de DSiWare y algunos clásicos de NES o remasterizaciones en 3D de obras de Sega MegaDrive, por ejemplo. Vanilj muestra su opinión al respecto: "la tienda me parece que está muy mal aprovechada. Hay poquísimos títulos, malas rebajas (Steam deja en ridículo todas las ofertas que ofrece Nintendo) y los juegos en formato digital cuestan lo mismo que los que están en formato físico". Por su parte, Wal1989 piensa de la siguiente manera: "me encanta su Consola Virtual". Destaca de ella lo siguiente: "dispone de juegos que en su tiempo no pude jugar, o ya jugué y quería revivir esos momentos".

Mi opinión es que la eShop todavía tiene mucho que mejorar. Más o menos, pienso como Vanilj, y creo que deberían incluirse programas de Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance y de otras consolas clásicas. Además, pienso que los precios son algo elevados para lo que la tienda virtual ofrece.

El catálogo de la máquina es uno de los campos más alabados de ella. Vanilj dice que le "parece la consola de nueva generación con mejor catálogo". Explica que "aunque sea una portátil, ofrece muchos títulos de calidad". Sin embargo, cree que "le faltan títulos de Terror". A pesar de este último matiz, esto lo que más le gusta de la plataforma: su oferta de títulos.

Al-Deano piensa que la 3DS tiene "juegos legendarios". Para él son títulos que "recuerdas toda la vida de haber jugado" porque "tienen toda la esencia que un juego debe aportar, que en mi opinión es la diversión". Él opina que "la mayoría de juegos de 3DS tiene esta característica, cosa que no se puede decir de Xbox o PlayStation".

"Tiene un catálogo de lo más variopinto, si no te gusta un tipo de género de los que tiene te vas a otro que te gusta porque seguro que hay", explica.

Hyadain, por su parte, considera que la consola "destaca por el mimo que tienen muchos juegos", que para él deriva en "un gran catálogo para todos los gustos".

¿Mi punto de vista? Concuerdo completamente: lo mejor de Nintendo 3DS es, sin duda, su catálogo. Dispone de mucha variedad y los juegos disponibles en el mercado son muchísimos. Los exclusivos son muy numerosos y de calidad, y los juegos multiplataforma también mantienen el tipo.

Algunas de las obras más destacables disponibles para la consola son, por ejemplo, juegos de Nintendo como Super Smash Bros., Animal Crossing New Leaf, Mario and Luigi: Dream Team, El Profesor Layton y la Máscara Milagrosa, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Kid Icarus: Uprising, Mario Kart 7, Fire Emblem Awakening, Super Mario 3D Land, Luigi's Mansion 2 o New Super Mario Bros. 2, Pokémon X e Y.... la lista es larga y completa.

Sin embargo, no hace falta que nos quedemos solo en el catálogo first party. Los apoyos de otras compañías han dado títulos tan llamativos y de calidad como Shin Megami Tensei VI, Bravely Default, Monster Hunter 3G, Resident Evil Revelations, Dead or Alive Dimensions, Castlevania: Lords of Shadows Mirror of Fate, Shin Megami Tensei Devil Summoner: Soul Hackers, Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan, Project X Zone, Zero Escape: Virtue's Last Reward, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Sonic Generations...

Aparte, la retrocompatibilidad permite poder disfrutar del catálogo completo de Nintendo DS y se han realizado remakes de juegos tan famosos como Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid 3 o Pokémon Rubí y Zafiro.

Algunas personas han llegado a decir que esta consola superará a su predecesora en catálogo. Todavía es muy pronto para poder determinar eso, pero hay que admitir que la posibilidad existe, aunque pueda ser algo aventurada.


PlayStation Vita


Fabricante: Sony Computer Entertainment.
Precio: 190 euros.
Unidades vendidas en todo el mundo: Más de 9 millones.
Predecesora: PlayStation Portable.
Fecha de salida:

Japón: 17 de diciembre de 2011.

Estados Unidos: 22 de febrero de 2012.
Europa: 22 de febrero de 2012.


A pesar de la evidente ventaja en ventas que ha logrado sacarle su principal competidora, lo cierto es que PlayStation Vita es una consola bastante competente. Su potencia es bastante superior a la de Nintendo 3DS, y está bastante cercana a la de PlayStation 3 en este apartado.

Sony ha decidido desarrollar una máquina en la línea de su predecesora. La PlayStation Portable era una consola portátil más potente que Nintendo DS, y tuvo un éxito realmente considerable: logró colocar más de 80 millones de dispositivos en los hogares de todo el mundo. No consiguió superar a su competidora, pero a pesar de ello fue una plataforma que logró ser muy rentable.

Con esperanzas de repetir lo que se consiguió con PSP, esta veterana compañía nipona decidió volver a apostar por la potencia para atraer a los consumidores y las desarrolladoras. Las diferencias principales con su predecesora son una capacidad gráfica mucho mayor, la posibilidad de mostrar los juegos en alta definición y unas funciones en línea superiores.

Aunque sea incapaz de mostrar imágenes en 3D esteroscópico, la principal baza de PlayStation Vita es una potencia gráfica bastante superior a la de Nintendo 3DS, característica que diferencia en gran medida a las dos consolas.

No tengo la PlayStation Vita, por lo que solamente he recolectado impresiones de otros usuarios. Por ejemplo, Yuri-Meza determina lo siguiente en líneas generales: "mi opinión sobre la consola, lo que es en sí la consola, desde luego que me parece el mejor hardware portátil de la historia, como a muchos de los que la tengan y pueda compararla con 3DS". De la misma manera, DaniTheBoss15 ha explicado que "PS Vita tiene una potencia mayor que sus competidoras".

Yuri-Meza piensa que el mayor punto negativo de ella es "toda la gestión de Chony en torno a la consola". Piensa que "empezaron fuerte publicitándola", pero que finalmente "dejaron de hacer esa publicidad agresiva".

Por su parte, Alvaro210 cree que "es una consola que está muerta". Ha contado lo siguiente: "he esperado tres años y creo que no lo han intentado lo suficiente como para parar de hacer juegos first party importantes".

Muchas personas coinciden en que la máquina necesita más apoyo por parte de Sony para alimentar su catálogo. Yuri-Meza ha realizado una curiosa metáfora para hablar de esta portátil: "La consola ya se la considera huérfana, ni más ni menos. Es como una preciosa y delicada niña que ha tenido un pasado turbulento, abandonada, y que para subsistir tiene que pedir en la calle, sin el calor de sus progenitores y que debido a sus condiciones la enfermedad que ha surgido en ella la va carcomiendo por dentro, no obstante, hay gente solidaria (third-partys) que, cuando ven que pueden, la mantienen y dan de comer, sin poder hacer nada por salvarla".

De hecho, aunque quizá falten juegos AAA y algunos títulos occidentales comunes, no son pocas las compañías terceras que han realizado obras de excelente calidad. Estas han nutrido un catálogo pensado, principalmente, para jugadores afines a un estilo muy japonés.

Por ese mismo motivo, determinadas obras de la plataforma no han salido de Japón, y muchas de las que han llegado lo han hecho en inglés. Sin embargo, hay que reconocer que numerosos exclusivos de PlayStation Vita son de una enorme calidad, a pesar de lo cerrado que es el público al que están dirigidos. Al fin y al cabo, en ese país es donde la consola ha tenido un mayor éxito, por lo que los desarrollos se enfocan a ese target en concreto.

Títulos como Persona 4: Golden, Gravity Rush, Freedom Wars, Ys: Memories of Celceta, Dragon's Crown, Disgaea 3: Absene of Detention, Tales of Hearts R, Disgaea 4: A Promise Revisited o Soul Sacrifice son de corte puramente japonés. La crítica y los usuarios coinciden en que muchas de estas obras exclusivas de PlayStation Vita son de muchísima calidad. Los juegos occidentales son muchos menos, pero hay bastantes obras independientes y software AAA como Little Big Planet, Uncharted o Killzone Mercenary.

Yuri-Meza da la opinión siguiente sobre su experiencia con la máquina: "para usuarios que gustan de lo occidental no, pero para los que tenemos un gusto más japonés y no nos cerramos a las sagas de turno, la consola nos sigue y ha dado grandes e imprescindibles juegos". De dichos títulos ha destacado los JRPG.

De nuevo, ha explicado que el mayor problema ha sido la gestión de la compañía: "no me arrepiento de nada, y me da mucha pena lo que ha hecho Chony con la consola. A partir de esta máquina, esta compañía me ha dejado un horrible recuerdo a nivel de gestión y trato a los usuarios en los eventos importantes". Por su parte, Shivadilan ha dado su opinión al respecto: "vive en un estado cíclico en el que nadie se atreve a meterse. Como no es una plataforma de la que dependa la vida de Sony, solo hace lo mínimo en ella para evitar salir peor parados".

Shivadilan ha catalogado así la plataforma: "si definiera la consola, sería para usuarios para los que le gusten los JRPG y demás juegos de nicho, trilogías made in Sony, juegos en su mayor parte en inglés e indies". DaniTheBoss15 ha dicho que la máquina "se centra más en el público japonés". Ha determinado lo siguiente: "si te gustan los juegos japoneses, indies y algunos AAA esta es tu consola".

En lo que a diseño y ergonomía se refiere, el mismo Shivadilan ha dicho lo siguiente: "la inclusión de un segundo joystick es un acierto y su panel trasero en cierta medida es un buen añadido", pero ha criticado que "sus joysticks son diminutos y muy convexos, provocando que se entierren en los dedos en partidas largas. Su estilo ovalado no está mal, pero no por hacerlo simétrico iba a ser cómodo, podrían haber puesto más hacia arriba los botones LR para ampliar la zona de agarre".

Las funcionalidades online son mejores que las de 3DS: PlayStation Vita posee una conexión 3G que permite que el usuario pueda conectarse cuando y donde quiera a Internet, cosa que la consola de Nintendo es incapaz de hacer. De la misma forma, la tienda virtual es amplia y compartida con la de otros dispositivos de la familia PlayStation. En lo que a retrocompatibilidad se refiere, la máquina solo permite el uso de juegos de PSP en formato digital, ya que no posee una entrada física para ellos.

Shivadilan ha criticado que "las aplicaciones propias no pueden borrarse", que "no puede añadirse más de una cuenta" y que las tarjetas de memoria "estén asociadas a ellas". Sin embargo, ha destacado que la máquina posee "una interfaz en el sistema operativo muy intuitiva".

Aunque el catálogo pueda ser algo pobre en comparación al de Nintendo 3DS, probablemente sea la mejor opción para los jugadores otakus por la gran cantidad de títulos puramente nipones de calidad que tiene la máquina. Hay que saber inglés, pero la oferta es considerable para ese público. El inconveniente más importante es que es reducida para las personas que demandan software puramente occidental, quizá el mayor problema que tiene la consola.

Ahora mismo, Sony está realizando una campaña en la que pretende vender PlayStation Vita como un complemento de su producto estrella, la PlayStation 4. En cierto modo, se busca ofrecer lo mismo que Wii U con la fusión de las dos máquinas.

Esta máquina tal vez pueda tener un futuro incierto, pero puede ser una opción mejor que Nintendo 3DS para los usuarios encajen dentro del perfil al que están dirigidos sus títulos más destacables.




Y aquí finaliza este extenso reportaje. Espero que os haya ayudado a escoger vuestra opción. Iba a hablar de los smartphones y las tablets en un primer momento, pero finalmente no lo he visto necesario. Quizá les dedique una entrada en alguna otra ocasión, pero por ahora no lo voy a hacer. Al fin y al cabo, todavía no son plataformas aposentadas en lo que a videojuegos se refiere, y los usuarios hardcore no suelen decantarse por ellas.

Muchas gracias por leer. Sentíos libres de expresar vuestra opinión acerca de este reportaje en la caja de comentarios. Cualquier aportación que pueda ayudar a mejorarlo o a aconsejar a los jugadores que lean esta entrada es bienvenida.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Análisis de Sonic the Hedgehog CD — Las bandas sonoras son cosa de regiones

He estado muy ocupado últimamente (y lo sigo estando) con varias cuestiones relacionadas con la carrera, así que no he podido actualizar tanto el blog como me habría gustado. Muy a mi pesar, el reportaje que quiero publicar pronto tendrá que retrasarse un poco, pero es que no me queda otra opción.

Por ahora, os voy a dejar este análisis que redacté hace un tiempo. Esta vez le toca el turno al psicodélico Sonic CD, uno de los mejores juegos del erizo azul de Sega y una obra adelantada a su tiempo. Es también uno de mis títulos de la saga favoritos.

Creo que todo usuario amante de esta icónica mascota debería disfrutar de él. Su personalidad es única y destaca mucho dentro de su saga.

En fin, os dejo el análisis aquí. No os olvidéis de comentar si tenéis algo que decir al respecto:



Sonic the Hedgehog CD

"Las bandas sonoras son cosa de regiones"



Plataforma: Sega Mega CD.
Idioma: Inglés.
Género: Plataformas.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 18 euros de segunda mano, 2 euros (Android, iPhone), 15 euros (PlayStation Network, Xbox Live).
Desarrolladora: Sonic Team.
Distribuidora: Sega, SoftKey (PC).
Fecha de salida:

Japón: 23 de septiembre de 1993, 9 de agosto de 1996 (PC), 14 de diciembre de 2011 (PlayStation Network y Xbox Live).

Estados Unidos: 19 de noviembre de 1993, 26 de septiembre de 1996 (PC), 14 de diciembre de 2011 (Xbox Live), 20 de diciembre de 2011 (PlayStation Network).

Europa: Sega CD: Octubre de 1993, 3 de octubre de 1996 (PC), 14 de diciembre de 2011 (PlayStation Network y Xbox Live).

Android: 14 de diciembre de 2011.
iOS: 15 de diciembre de 2011.
Steam: 19 de enero de 2012.
Windows Phone: Enero de 2012.

El Dr. Ivo Robotnik (alias Dr. Eggman) planea conquistar el mundo una vez más gracias a las Time Stones. Estas son unas piedras ancestrales capaces de controlar el tiempo, ubicadas en un pequeño planeta que aparece en el cielo cierto mes de cada año, sobre un lago mágico. Pretende hacerse con ellas para manipular el tiempo a su antojo y utilizar ese poder para sus fines malvados.



Para evitar que Sonic frustre sus planes, el infame doctor ha creado un robot definitivo con el que pretende superar la velocidad y la fuerza del famoso erizo para poder derrotarle: Metal Sonic. Este robot es una copia de Sonic, y para mantenerle a raya ha secuestrado también a una joven erizo rosa que está enamorada de nuestro héroe: Amy Rose.

Así, Sonic deberá adelantarse al Dr. Robotnik, por lo que deberá conseguir las Time Stones y derrotar a Metal Sonic cuanto antes para poder frustrar sus planes y salvar a Amy.

Para lograrlo, el erizo azul recorrerá varios niveles a gran velocidad, viajando por el espacio y el tiempo para poder ir destruyendo las máquinas del Dr. Robotnik en el hilo del pasado con el objetivo de crear un futuro feliz. Si Sonic no las destruye, el futuro estará corrupto y dominado por Robotnik, dependiendo todo de su forma de superar los actos.



Sonic CD ha obtenido una crítica muy buena en las medias que lo puntúan para Xbox Live y PlayStation Network, a pesar de ser un juego retro (80 puntos, aproximadamente), y para iPhone y Android obtiene medias cercanas al excelente (93). Sonic CD es reconocido por ser uno de los mejores videojuegos de la saga y por ser diferente respecto a los otros juegos del erizo, teniendo mucho prestigio tanto entre crítica como fans, sobre todo por su estilo diferente y por su banda sonora con dos versiones. En concreto, la americana se encontraba en las copias del juego distribuidas en el continente americano, y la japonesa, obviamente, en Japón. En Europa podían encontrarse las dos versiones, aunque la OST americana era más rara en el viejo continente, por lo que se tiende a decir que la versión japonesa fue la que se distribuyó ahí.




Gráficos: 96

Siendo el Sonic con el aspecto más psicodélico de todos, se tiende a definir con rareza a Sonic CD dentro del colectivo de la saga. Los escenarios son mucho más coloridos que los del resto de juegos de la serie, dotando a Sonic CD de una personalidad especial: es fácil saber si una captura pertenece a este título solo con fijarse ligeramente en él, a pesar de ser un trabajo de 16 bits y parecerse, a primera vista, a los otros juegos de la saga de Mega Drive.



La velocidad alcanzada por el erizo azul es más fluida que en Sonic 1 y Sonic 2, gracias a las mejoras que los reproductores de CD brindan a este juego. A pesar de que cuenta con el mismo número de zonas que Sonic 1, la cantidad de escenarios se multiplica por cuatro por tener varias versiones de cada fase, dependiendo del momento temporal en el que se encuentre nuestro héroe. Por ejemplo, en el pasado, el estilo recuerda un poquito más a la primera entrega de Mega Drive, en el presente es todo más psicodélico de lo que sería en Sonic 1 y Sonic 2 y en los futuros tenemos dos alternativas: en el futuro bueno nos encontraremos con escenarios tranquilos, con tecnología respetuosa y en armonía con el entorno, mientras que en el futuro malo veremos la destrucción y la contaminación causada por Robotnik en una zona arrasada por sus acciones.

Por su parte, los niveles están siempre detalladísimos y nos indican muchas cosas según el momento temporal, y tienen mucha más personalidad que los de los Sonics de Mega Drive.



Aprovechando las ventajas tecnológicas que el reproductor de CD ofrecía a Sega Mega Drive, este juego nos viene con algunas impresionantes secuencias hechas con dibujos animados. Todo un prodigio para una consola de 16 bits.


Sonido: 99

Hablar de la música de Sonic CD ya son palabras mayores: esto es hacerlo de una de las mejores bandas sonoras de toda la Historia de los Videojuegos.

Nadie sabe muy bien por qué, pero Sonic the Hedgehog CD tiene dos bandas sonoras. Una versión es la japonesa, hecha por Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, y la otra es la americana, compuesta por Spencer Nilsen y David J. Young.

Dado que hay dos versiones de la música del juego, lo lógico es pensar que hay una buena y otra mala. Nada más lejos de la realidad: las dos son fantásticas, y ambas tienen piezas realmente brillantes y de una calidad abrumadora. La calidad era tan buena que incluso algunas canciones de la banda sonora fueron utilizadas en discotecas estadounidenses en la década de los 90.

Aprovechando la posibilidad de poner música real en el juego gracias a la tecnología CD, Sonic CD tiene una música que utiliza instrumentos reales, algunas voces y melodías en formato de sonido puro, cosa nada habitual en esa época. Solo las melodías correspondientes a las fases en el pasado utilizan el estilo músical de Mega Drive, como guiño a lo antiguo, a lo viejo, casando con su estilo gráfico más clasista. Sin embargo, en el presente, en el futuro malo y en el futuro bueno hay melodías con calidad de sonido real, tanto en la versión americana como en la japonesa, que tienen el mismo número de pistas: así, buscan mostrar que el usuario se encuentra ante lo último en tecnología musical para videojuegos, y no es para menos.

Dado que hay una pieza diferente para cada momento temporal de las fases, las dos bandas sonoras son inmensas: hay tanto cantidad como calidad... Y, además, metiendo el disco del juego en un reproductor de música normal, podremos escuchar la OST completa (japonesa o americana, dependiendo de nuestra copia, obviamente). Todo un detalle por parte de Sega.

Pongo aquí cuatro canciones de Sonic CD; las dos primeras son de la versión americana y las dos últimas son de la versión japonesa:






Jugabilidad: 95

Este título nos presenta, al igual que otros Sonics clásicos, siete zonas con tres actos. Cada uno tiene su forma en pasado, presente y los dos futuros, cambiando ligeramente el recorrido de ellos según ese sistema cronológico; podemos viajar en el tiempo utilizando unos carteles especiales con el icono de "futuro", o "pasado", dando un salto temporal directo ayudados por la rapidez de nuestro héroe.



Dentro de lo jugable, se ha incluido la posibilidad de cargar de velocidad a Sonic para que este salga disparado, cosa que no se vio en el primer título de Mega Drive: si mantenemos pulsada la dirección superior en el panel de control mientras presionamos el botón de salto, Sonic correrá a velocidad supersónica, y si mantenemos apretada la dirección inferior, el erizo hará la carga giratoria, aunque de forma algo diferente a la vista en Sonic 2. Sonic CD es, además, jugablemente más rápido que Sonic 1 y Sonic 2.

El recorrido es algo más fácil que el del primer título, pero también más profundo por la necesidad de explorar los niveles varias veces y en los cuatro momentos históricos. De hecho, Sonic CD es muy rejugable a causa de este detalle, dado que para completar esta obra al 100% tenemos que explorar a fondo las fases en el pasado para poder destruir las máquinas del Dr. Robotnik y el holograma de Metal Sonic, para crear así un futuro bueno en todas y cada una de las zonas.



Además de esto, hay que conseguir las Time Stones para evitar que Eggman se haga con ellas, por lo que tenemos que jugar en unas fases especiales para poder obtenerlas. Estas se basan en niveles que utilizan planos isométricos para simular una zona en 3D. En ellas debemos destruir un número determinado de objetivos con aspecto de platillo volante en un tiempo límite.

El juego se nos presenta más variado que sus dos predecesores, y las novedades respecto a ellos son más que evidentes; resulta importante resaltar la posibilidad de guardar la partida y un divertido modo contrareloj para medir nuestros mejores tiempos en cada acto.


Duración: 95

Además de ser aún más rejugable que sus predecesores, Sonic CD tiene varios alicientes que alargan bastante la vida del juego. Para empezar, se ha incluido un interesante modo contrareloj con el que podemos intentar conseguir nuestros mejores tiempos en las fases, y los niveles son aún más rejugables por la necesidad de obtener los futuros buenos y los cuatro recorridos en cada una, así como la posibilidad de obtener las Time Stones para ver el verdadero final.



Además de todo eso, gracias a la jugabilidad a prueba de bomba característica de los Sonics en 2D, este título siempre se presta a ser rejugado.



Puntuación final: 95

Mostrándose como uno de los mejores títulos de Sonic y como uno de los más originales de toda la saga, Sonic CD es el ejemplo perfecto para enseñarle a alguien lo grande que fue el erizo de Sega y la propia compañía en la década de los 90. Rápido, frenético y divertido, Sonic CD es un juego diferente a los otros del icónico personaje gracias a su estructura de viajes en el tiempo y su estilo casi experimental, pero de resultado brillante.

Así, con unos detalles jugables geniales y con dos bandas sonoras realmente inmejorables, puede decirse que Sonic CD es uno de los pocos juegos que todo fan de la saga y de los buenos plataformas tiene que haber jugado. Dado que está disponible para casi todas las plataformas jugables actuales, ya no hay excusa posible para ninguno de los dos colectivos citados arriba: debe ser jugado, y así se podrá entender por qué esta gran obra y las de Mega Drive mitificaron a la mascota de Sega.

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