sábado, 31 de enero de 2015

Análisis de Clock Tower — No llores, Jennifer

Esta vez os voy a traer un análisis de un juego cuyo es género extraño de ver en este blog. Esta review trata sobre el clásico Clock Tower, título de terror lanzado originalmente para SNES y posteriormente porteado a plataformas como la primera PlayStation o PC.

Esta obra, a pesar de haber sido lanzada en las consolas virtuales de Wii y Wii U, todavía se mantiene exclusiva de Japón. Ni siquiera fue sacada de su país de origen más adelante, y es una pena, porque es clave dentro de su género. Para jugarlo es necesario tirar de importación... y/o de las traducciones fanmade realizadas por usuarios de Internet.

Os dejo aquí el análisis de este curioso juego, capaz de dar miedo en una plataforma tan limitada como una máquina de 16 bits. Si tenéis algo que compartir, acordaos de utilizar la caja de comentarios: siempre me gusta conocer vuestras opiniones e impresiones.

Allá va:



Clock Tower

"No llores, Jennifer"



Plataforma: Super Nintendo Entertainment System.
Idioma: Japonés, inglés (traducción fan).
Género: Survival Horror, Aventura Gráfica.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 40 euros de importación (estimación).
Desarrolladora: Human Entertainment.
Distribuidora: Human Entertainment.
Fecha de salida:

Japón: 14 de septiembre de 1994 (SNES), 28 de marzo 1997 (PC), 17 de julio de 1997 (PC), 9 de diciembre de 1999 (WonderSwan), 3 de agosto de 2010 (Consola Virtual Wii), 6 de noviembre de 2013 (Consola Virtual Wii U).

Estados Unidos: -


Europa: -


Jennifer Simpson es una chica de catorce años que vive en un orfanato de Noruega desde la muerte de su padre, que era viudo. Un día, sus amigas y ellas reciben la noticia de que la rica familia Barrows quiere adoptarlas.

La mujer del señor Barrows, Mary, decide ir a buscarlas al orfanato para llevarlas hasta la mansión en la que viven, bastante famosa en el pueblo por la gran torre del reloj que hay en uno de los laterales de la casa.



Al llegar al edificio, Mary Barrows les pide a las niñas que esperen en el salón, pero como tarda mucho en regresar, Jennifer decide salir a investigar para saber qué está pasando.

Mientras camina por el pasillo, la chica oye un desagradable grito que procede de la habitación que acaba de abandonar. Al volver, ve que no hay nadie y que todo está oscuras, por lo que decide seguir explorando las estancias de la casa. Todo se mantiene en calma hasta la aparición de Scissorman (Asesino de las Tijeras), un psicópata armado con unas tijeras enormes que se va a dedicar a atormentar a Jennifer intentando matarla durante toda la historia. Así, nuestra protagonista deberá tratar de escapar del Asesino de las Tijeras y, si es posible, encontrar a sus amigas... preferiblemente con vida.



Clock Tower para SNES es un juego basado en la película Phenomena, de Darío Argento. Jennifer se inspira en la protagonista de la película y Scissorman y Mary están basados en otros personajes del filme. A causa de esa inspiración y por ser uno de los primeros survival horror que logran crear sensación de miedo en el jugador, Clock Tower: The First Fear (título con el que se conoce fuera de Japón para no confundirlo con la segunda parte lanzada para PSX y el remake posterior) es bastante reconocido dentro del catálogo de SNES, a pesar de no haber salido del país nipón. Pionero en su género por mezclar los géneros de Survival Horror y Aventura Gráfica, está considerado por muchos un clásico de la consola y del género.



Gráficos: 87

El apartado gráfico es realmente bueno. Jennifer tiene movimientos bastante realistas para una consola como la SNES, y los escenarios están lo suficientemente detallados como para dar miedo y sobrecoger al jugador, cosa que en una consola de 16 bits es muy difícil de lograr.

Se abusa de los escenarios oscuros por la necesidad de crear un juego que realmente dé miedo y las habitaciones tienen muchos elementos reconocibles (y a menudo interactuables), por lo que podría decirse que el nivel en este aspecto es sobresaliente.



El Asesino de las Tijeras posee, quizá, pocos movimientos para la importancia que tiene dentro del juego (si no nos atrapa, se dedica a perseguirnos caminanado y moviendo las tijeras, sin hacer nada más hasta acercarse a nosotros). De vez en cuando aparecen miniaturas para ver en detalle ciertos elementos (como en cualquier aventura gráfica), recurso que también se utiliza para asustar o sorprender al jugador.

Estas miniaturas están trabajadas, pero en ocasiones se ven demasiado pixeladas, así como algunos elementos en pantalla, aunque sean pocos. Podrían haberse detallado un poquito más: ciertas miniaturas son realmente impresionantes y otras no tanto, habiendo un poco de contraste entre unas y otras, sobre todo cuando algunas son más oscuras de lo que deberían. Y es que aunque estemos en un juego de miedo, es necesario poder ver a veces con claridad.



A grandes rasgos el juego cumple muy bien gráficamente y logra su función dentro de una consola tan limitada en este sentido: Clock Tower consigue dar miedo. Y eso, sin duda, tiene mucho mérito.


Sonido: 75

La banda sonora del juego no destaca especialmente y es meramente ambiental, pero es algo totalmente comprensible en un juego de este género. Cumple bien y los únicos temas memorables son el del Asesino de las Tijeras y el tema principal de Clock Tower, ya que la mayor parte del tiempo que estemos jugando la acción se mantendrá en silencio. Los efectos sonoros cobran una importancia bastante mayor que la música y estos cumplen de manera excelente, logrando sobresaltarnos en más de una ocasión.

Podrían haberse utilizado más canciones en los momentos en los que se usan, y quizá de mejor calidad. Se recicla en exceso el tema principal para las composiciones, pero es adecuado en todo momento. La melodía que suena cuando aparece Scissorman es, tal vez, la mejor con diferencia de todo el juego.

Los instrumentos tienen una calidad innegable y podrían haberse aprovechado muchísimo con más composiciones que interpretar con ellos. Se echa en falta un mayor número de piezas: ese es el error más grave del apartado sonoro de este título.

Pongo algunas canciones de la escasa banda sonora. A pesar de todo, tienen buena calidad:






Jugabilidad: 88

La mecánica de juego se basa en manejar a Jennifer utilizando un estilo que mezcla el control de los cursores de las aventuras gráficas con teclado y ratón con el de un mando de consola. El resultado es algo extraño e incluso chocante al principio, pero la verdad es que funciona. Manejamos el puntero utilizando el panel de control y Jennifer se moverá caminando hacia la dirección en la que hagamos click con el botón A. Al mismo tiempo, pulsando L o R podemos correr hacia la dirección que necesitemos. Si lo hacemos demasiado, nos cansaremos, y eso se soluciona pulsando el botón X para detenernos a descansar.



Con este sistema, debemos explorar cada estancia de la mansión como si de una aventura gráfica cualquiera se tratase, y estar preparados para huir o defendernos de cualquier elemento mortal que se nos aparezca además del Asesino de las Tijeras, que puede estar escondido en cualquier sitio. Dado que los escondrijos de Scissorman y los eventos asesinos o hechos para asustar son relativamente aleatorios (depende de cómo nos hayamos comportado a lo largo del juego o de elementos que sí son puramente al azar), nunca sabremos qué va a pasar aunque ya hayamos jugado al título antes o estemos pasando por la misma habitación por segunda vez.



La mecánica se basa en recoger objetos que nos ayuden a avanzar (como en cualquier aventura gráfica), pero al mismo tiempo tendremos que estar sobreviviendo y prepararnos ante cualquier amenaza que pueda hacernos acabar en un Dead End (como en cualquier survival horror). Por lo tanto, Clock Tower es una mezcla que se acerca más al puro género de terror. De hecho, es uno de los pocos juegos de SNES que son realmente capaces de dar miedo.



Si Scissorman aparece, tendremos que darle esquinazo como podamos, ya sea escondiéndonos o huyendo lo suficientemente lejos de él como para que nos pierda de vista. Si nos atrapa, podremos agarrar las cuchillas de las tijeras con las manos para intentar forcejear con él y esquivarle (o lo que es lo mismo, machacar el botón A como si nos fuera la vida en ello, y nunca mejor dicho). Sin embargo, es algo de lo que no conviene abusar porque cuando Jennifer está asustada entra en estado de pánico y es más sencillo que tropiece, se caiga y realice movimientos torpes.



Además de eso, se suma al miedo el cansancio físico, ya que si nos agotamos demasiado será imposible aguantar el tipo a la hora de forcejear con el Asesino de las Tijeras o acabará atrapándonos irremediablemente durante la persecución. Por eso, es conveniente pararse a descansar de vez en cuando para reponer fuerzas, cosa que quizá sea algo peñazo en ocasiones, sobre todo porque si no corremos en los momentos en los que no hay peligro Jennifer se mueve irritablemente despacio.


Duración: 82

La historia principal es bastante corta, y se termina en pocas horas. Sin embargo, lo que hace largo y rejugable a Clock Tower (y original, sin duda) es que consta de nada más y nada menos que seis finales, más uno secreto conocido como "El final S", que requiere una partida prácticamente perfecta. Para conseguirlos todos, nos veremos obligados a rejugar el título tomando caminos diferentes y escogiendo métodos distintos para resolver los enigmas. Algunos de estos finales se consideran buenos y otros malos, dependiendo de si terminan con la supervivencia de Jennifer o su muerte.



Por lo tanto, para poder ver todas las escenas, finales, miniaturas y descubrir toda la verdad será necesario rejugar Clock Tower varias veces, porque todo puede desarrollarse y/o acabar de forma diferente según nuestros actos y comportamiento.



Puntuación final: 87

Siendo uno de los primeros survival horror de verdad, Clock Tower es un juego que todo fan del género debería probar, aunque sea solo para ver sus inicios. Capaz de dar miedo en una consola tan limitada técnicamente como SNES, se puede decir que se convirtió en un clásico instantáneo tras su salida.

El mayor inconveniente que puede echar atrás a un asiduo del género survival horror es el extraño sistema que emplea Clock Tower, que mezcla dos géneros: aventura gráfica y el ya mencionado estilo de supervivencia y terror. Esta medida puede gustar mucho a algunos y disgustar a otros, sobre todo si la persona en cuestión detesta las aventuras gráficas. A pesar de todo, es un título bastante disfrutable aunque el usuario que lo juegue no sea fan de los juegos de terror. Al fin y al cabo, ese estilo tan personal y diferenciado lo permite.

jueves, 29 de enero de 2015

Segundo Intento de Desafío Nuzlocke (Parte 1) — ¡Cyndaquil, te elijo a ti!



Después de ese gran fracaso que supuso mi primer Desafío Nuzlocke en Pokémon Cristal, tras escoger a Chikorita de inicial, decidí volver a intentarlo con Cyndaquil, la opción de tipo Fuego.

Os traigo esta primera parte, en la que llego hasta Pegaso... y esta vez sí: consigo vencerlo. Espero que os guste esta narración del reto.

Las normas que he seguido esta vez son las mismas que en la edición anterior. Por si queda algún despistado, os las dejo aquí:


Normas básicas

— Cada vez que un miembro del equipo se debilita, se entiende que "muere" y debe ser liberado con la función correspondiente del PC. Básicamente, no se puede volver a usar.

— Solo se puede capturar al primer Pokémon de cada ruta que uno se encuentre. Si cae debilitado o se escapa, no se puede atrapar otro hasta la próxima zona.

Si se debilitan todos los Pokémon en una sola partida, se considera un Game Over y que el jugador ha fracasado.


Normas opcionales

Hay que ponerle un nombre a cada Pokémon para que se establezca una individualización y una distinción de cada uno (esto es especialmente útil para los usuarios que quieren dejar constancia de lo que hacen en el desafío en Internet mediante blogs, diarios o cómics).

— Solo se permite la cura en los Centros Pokémon y usando los objetos que uno se encuentra. Las curas son limitadas: solo al llegar por primera vez a una ciudad o superar una mazmorra muy larga.

— Dejar la opción de "Mantener" activada durante los combates.

Prohibir el uso de las tiendas para otra cosa que no sea comprar Poké Balls.


Si no sabéis qué es exactamente un Desafío Nuzlocke, os aconsejo que le echéis un vistazo a esta entrada para comprender cómo funciona este reto.

Y ya sin más preámbulos... os dejo con la primera parte, jugada también con Pokémon Cristal. Esta entrada será más corta que la anterior porque he hecho menos capturas y no quiero aburriros narrándoos lo mismo que en la otra. Solo destacaré lo más importante, y ya en la siguiente seguiré la tónica de la entrada previa:


El fracaso ha sido mayúsculo, así que me temo que la única opción es volver a intentarlo de nuevo. Borrar una partida de Pokémon en estas circunstancias no duele, pero repetir algo... sí. 

Para evitarme disgustos no cometeré los mismos errores esta vez. Está garantizado.



Estoy listo, Profesor. Esta vez vengo más que preparado para enfrentarme a este infierno.



¡Chikorita! ¡QUIERO A CHIKORITA!

...

...

Vale, me quedo con CYNDAQUIL Cyndaquil. Os parecerá raro, pero va a ser la primera vez que me coja a un inicial de Fuego en toda mi vida. Y hablo de toda la saga entera, sí. Siempre me gustaron mucho los de Planta.



Shulk fue incapaz, así que... ¿por qué no lo prueba Dunban? El héroe del Valle de la Espada tal vez no pueda usar la Monado, pero es tan guay que su nombre le dará fuerzas a este pequeñín.



"Conozco" por enésima vez al Sr. Pokémon (me pregunto cómo era el padre que le dio semejante apellido), me dan la Pokédex y... ¡5 Poké Balls! Mi primera captura es un Geodude, encontrado en la Ruta 46. Vale, es de nivel 2 y tal, pero bueno... igual le saco provecho.



En Japón, Mega Man es Rockman.

Entonces... ehm... ¿qué mejor nombre que Mega Man para un Geodude?

Vale, no me peguéis. Aunque admitid que tiene su gracia.



Bien. Mi primer combate contra un Entrenador raso. Y como siempre, Chano sigue siendo un inútil. Ese Rattata no es nada para Dunban, que ha nacido en un mundo en guerra, luchando contra viento y marea, escogiendo luchar y bailando la Danza del Pétalo.

Vale, ya dejo el Xenoblade.



Y ya en la ruta... ¡me encuentro con un Poliwag! ¡Esto será una gran inclusión para mi equipo! Un Pokémon con una habilidad elemental desde el comienzo del juego... eso sería ideal.

...Pero hace Burbuja y Mega Man y Dunban son débiles a ese ataque. No seré idiota y no sacaré a Mega Man ni de broma: si lo hago, se lo cargará de un solo golpe.



JODER. Dunban ha estado a punto de no contarlo. Pero bueno, da igual. Arriesgarse tiene sus ventajas. Menudo bicho, por Dios. Espero que valga la pena tenerlo.

Si me hubiesen matado a Dunban, habría dejado el reto. Qué miedo, joder.



Estaréis de acuerdo conmigo en que ese Poliwag asesino es un maldito cabronazo.




¡Y el equipo crece! Aunque por culpa de Cabronazo... Dunban ha estado a punto de no contarlo. Menudo cabronazo, ¿eh?

Vale, ya paro de hacer ese chiste.

Vamos a la Cueva Oscura. Con un poco de suerte...


...¡me saldrá un Zubat de nivel 2! Bueno, podría haber sido otro Geodude... me recuerdas a Margaret, aunque tú eres un macho, pequeño Zubat.



JA. Ya eres mío. Otro Pokémon más sacado de su hogar para hacerle jugarse la vida en un reto estúpido. Qué buen Entrenador soy.



Hombre, no iba a ponerle "Margaret" a un macho alfa. Me gustaba esa Zubat, pero no voy a hacerle ese feo a un hombre hecho y derecho. Margarito queda más varonil y además recordamos a Margaret. Es perfecto.




Qué equipo tan guay, ¿verdad? Esta vez lo digo sin ironía: algo me dice que esta alienación me llevará a la victoria. Son muy buenos bichos.

Bien, voy directo a la Torre Bellsprout. Necesito un Pokémon de tipo Planta para completar este dream team.



Bueno, no todo podía ser perfecto. Habrá que conformarse con este bicho.



Y cae al primer poké bolazo. Algo me dice que es un presagio del tiempo que me va a durar vivo...



No estaba muy inspirado, lo siento. De niño a veces me ponía a decir esto y a descojonarme yo solo cuando veía un Rattata.

Sí, supongo que jugué demasiado a Pokémon.



¡Ascuas! El poder destructivo de Dunban va en aumento. Ya verá ese chulo de Pegaso lo que vale un peine.



Durante mi ascenso por la Torre Bellsprout, ocurre ese milagro. ¿Tan pronto? ¿En serio? ¡Genial!



Dunban va a ser imparable. Y además tiene las dos manos. Es INVENCIBLE.

En fin, pulverizo al Anciano, le digo a Silver que se joda con el dedo corazón en cuanto me ve y...

Vamos al Gimnasio. Es hora de cambiar la historia.



Vaya equipazo. Pegaso no tiene NINGUNA posibilidad. Llegó la hora de la venganza.

Me dirijo con decisión ahí, y... tras una batalla que es una absoluta paliza épica e igualada...



Aquí lo veis. Es Dunban, ejecutando a ese pájaro de mierda. Fijaos en cómo su sprite se descompone gracias al arte de la kill cam utilizada para hacer la captura.



¡Victoria! Jódete, Pegaso. Te seguiré al Centro Pokémon para ver cómo tus pajarracos son consumidos por el PC.


Y así consigo la primera Medalla, sin sufrir ninguna baja y arrasando de forma completa y absoluta. En la próxima entrada del Desafío Nuzlocke llegaremos hasta Antón, el niñato maestro de los Pokémon Bicho. En esa narración lo detallaré todo más, como hice en la anterior.


Y ya para acabar, os dejo otro cómic realizado por Moyans, que también puede asociarse al Desafío Nuzlocke:




Y esto es todo por ahora. ¿Qué os ha parecido la entrada? Si tenéis algo que decir, utilizad la caja de comentarios. Siempre es agradable, útil e interesante leer vuestras impresiones.

martes, 27 de enero de 2015

Análisis de Super Smash Bros. for Wii U — Por la diversión de la gloria

Es uno de los juegos del año 2014. Super Smash Bros. for Wii U llegó finalmente a España el 28 de noviembre, y se ha convertido en muy poco tiempo en uno de los títulos más vendidos y aclamados de la consola de sobremesa de Nintendo.

Su hermana, la versión de 3DS, ha sido también un lanzamiento muy importante para la compañía nipona. Llegó al mercado europeo el 3 de octubre, y ya escribí un análisis de él hace tres meses, así que si queréis conocer la edición portátil, os aconsejo que leáis esa otra review.

Calculo que le he echado ya más de 80 horas a esta versión de sobremesa, así que creo que ya estoy capacitado para redactar un análisis que le haga justicia. Espero que os guste esta crítica exclusiva de Sol Blade Games. Si tenéis algo que comentar, no os olvidéis de hacerlo.

Ahí va:



Super Smash Bros. for Wii U

"Por la diversión de la gloria"



Plataforma: Wii U.
Idioma: Español.
Género: Lucha.
Multijugador: Sí.
Online: Sí.
Precio: 59,95 euros.
Desarrolladora: Sora Ltd., Bandai Namco Games.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

 Japón: 6 de diciembre de 2014.

 Estados Unidos: 21 de noviembre de 2014.

 Europa: 28 de noviembre de 2014.

La espera ha terminado. Super Smash Bros. for Wii U ya está disponible en todos los territorios, dispuesto a suceder a la famosa y exitosa entrega anterior. A pesar de que fue muy criticada por los usuarios más conservadores por no ser tan competitiva como Melee, Brawl para Wii fue uno de los títulos de lucha más completos jamás creados.



En esta serie de juegos de peleas se busca hacer realidad la alocada idea de juntar a los personajes de los títulos más famosos de Nintendo para que se enfrenten entre ellos, llevando a uniones tan dispares como The Legend of Zelda y Metroid o Donkey Kong y Pikmin. Sin embargo, desde que se lanzó el primer Super Smash Bros. en el ya lejano 1999, este objetivo se ha llevado cumpliendo de forma satisfactoria de manera continua. 

La proposición de Sakurai pudo parecer forzada en un principio, pero no solo funcionó de manera adecuada y todos los personajes han logrado pegar con los demás en todos los juegos, sino que todos los Smash han sido un éxito tanto entre los usuarios como en la crítica especializada desde su nacimiento.



Super Smash Bros. for Wii U se ha hecho con 92 puntos en Metacritic, obteniendo de esta forma siete más que su hermano lanzado para Nintendo 3DS, igualando a Melee y quedando solo a un paso por debajo de Brawl, que se quedó con 93 puntos. Se alaba su enorme cantidad de contenido y sus posibilidades multijugador, pero su aspecto más criticado es la ausencia del popular Modo Historia que fue añadido en el juego anterior.



Gráficos: 90

Super Smash Bros. for Wii U prometía excelentes gráficos desde el primer tráiler que se mostró al público, y la verdad es que el juego ha cumplido de sobra en este aspecto. No llega a la perfección técnica y la profundidad que Brawl obtuvo en Wii, pero el apartado visual sorprende y es capaz de exprimir con mucha intensidad las capacidades de la máquina.

La promesa de los 1080p y 60 FPS estables se ha cumplido, y veremos esa calidad de forma constante siempre que juguemos. Sin embargo, al pausar las batallas y mover la cámara para observar los detalles de cerca, podemos llegar a presenciar algunas bajadas de frames. Dado que eso no ocurre nunca durante las partidas, no es molesto, pero es un aspecto que cabe remarcar.



El juego es capaz de mostrar sin despeinarse a la friolera de ocho personajes jugables al mismo tiempo en la pantalla, sumado eso a escenarios móviles, objetos y la aparición de Ayudantes y Pokémon. Para hacer posible ese gran caos en pantalla, el equipo de Sakurai ha tenido que explotar muchísimo el hardware de la máquina de Nintendo.

Por otro lado, la iluminación es muy buena, los efectos de luz y reflejos de sombras también lo son y los personajes se han retratado de manera excelente en gráficos en alta definición. De hecho, Super Smash Bros. for Wii U es el juego en el que el usuario va a poder ver con un mayor nivel de detalle a las estrellas de Nintendo. Ni siquiera los luchadores que han aparecido en otros juegos de Wii U quedan excluidos: Mario, Link, Donkey Kong y compañía lucen mejor aquí que en cualquier otro de sus títulos lanzados hasta la fecha.

De la misma forma, los ambientes de distintos mundos casan a la perfección, incluyendo los que se han adaptado desde consolas de potencia inferior. Escenarios como el de Wrecking Crew o el Castillo del Dr. Wily se ven de lujo tras su salto de los 8 bits a la Wii U, y los que han imitado los estilos originales destilan nostalgia y una buena adaptación a partes iguales, a pesar de que se haya conservado el estilo retro. Podemos luchar en el ambiente original de Duck Hunt o en el de una de las primeras aventuras de Pac-Man sin que se pierda la sensación de que estamos jugando lo último y más puntero de Nintendo.



Sin embargo, los gráficos no son perfectos. Algunos escenarios tienen detalles mejorables, sobre todo si hablamos de ciertos fondos móviles. Si acercamos la cámara, algunas texturas podrían ser de una calidad superior, y algunos movimientos podrían ser más naturales.

En el escenario de Punch Out!!!, por ejemplo, el público que anima a los luchadores parece recién sacado de la clásica Sega Dreamcast. Esto no sería malo si hablásemos solo de las personas más alejadas, pero es que también ocurre con las que están cerca y eso queda muy mal.

Ese pulido gráfico habría ido bien, y no se ha realizado por un motivo u otro. Los personajes lucen a la perfección, pero algunos escenarios se pueden mejorar más (aunque el nivel alcanzado sea bastante bueno). De la misma forma, los campos de batalla retro de Brawl, Melee o Nintendo 64 no han sido mejorados en lo que al aspecto visual se refiere, aunque el escalado al HD se haya hecho bien y dé la sensación de que se ha querido mantener el espíritu original de ellos.


Sonido: 99

Super Smash Bros. Brawl tenía una banda sonora, inmejorable, inigualable. Sin embargo, esta edición para Wii U... ha superado al juego anterior en cantidad. En calidad se mantiene exactamente igual, que no es decir poco.

De las más de 300 canciones de Brawl pasamos a la exagerada cifra de 437, y si contamos los temas de victoria, melodías cortas y demás... la lista supera las 600 piezas. Realmente brutal. De hecho, es más que eso: Super Smash Bros. for Wii U tiene el honor de ser el videojuego con más trabajo sonoro detrás de todos los tiempos. Es el que más canciones tiene, superando incluso a obras jugables centradas en la música.

¿Realmente era necesario llegar a tanto? Sakurai ha tenido claro que sí. La banda sonora es increíblemente buena: reúne cientas de algunas de las mejores melodías de la historia de los videojuegos, y la mayor parte de ellas han sido remixadas y/o arregladas para que no suenen anticuadas. Por otra parte, otras se han mantenido tal y como estaban, en su formato original, sobre todo si hablamos de las más nuevas.

Música de orquesta, rock, temas electrónicos, canciones interpretadas a piano y gloriosas melodías de 8 bits es solo una pequeña muestra de lo que el juego ofrece en este sentido. De la misma forma, el tema principal del título y las piezas derivadas de él también tienen mucha calidad, y logran darle alma al juego.

Algunos de los mejores compositores de Japón han estado involucrados en esta impagable banda sonora, incluyendo a artistas tan relevantes en la industria como Motoi Sakuraba, Yuzo Koshiro, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Kenji Yamamoto o Koji Kondo, entre muchos otros. La lista de artistas fue publicada en la página oficial de Super Smash Bros., y solo con echarle un vistazo cualquiera se da cuenta que no solo es gigantesca, sino que está llena de talento.

Las voces también han sido muy cuidadas. Se respeta el doblaje de todos los juegos originales, y en diversos idiomas distintos. Los efectos son en su mayoría clásicos, pero los estandarizados para golpes y explosiones se han actualizado respecto a títulos anteriores.

Como ya pasaba en Brawl, hay un equilibrio entre melodías retro y modernas en lo que a remixes se refiere, y también hay numerosos temas originales. Además, cabe destacar que Sakurai ha investigado a fondo la historia de Nintendo y ha rescatado piezas de juegos poco conocidos de la compañía, como Baten Kaitos Origins, Soma Bringer, Glory of Heracles, Culdcept o The Wonderful 101, por ejemplo.

¿Por qué no se le otorga a este título una nota perfecta en este apartado? La respuesta es sencilla: más de la mitad de la banda sonora es reciclada de Melee y Brawl. Sí, es verdad que hay muchísimos remixes nuevos y que el trabajo invertido aquí es inmenso, pero no alcanza en inmensidad al que se aplicó en Brawl. Además, hay sagas con más remixes nuevos que otras: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda tienen decenas, mientras que Metroid y F-Zero tienen menos de cinco cada una. En el título anterior había algo más de equilibrio.

Sin embargo, siendo claros: pocas obras tienen una banda sonora tan extensa y de tanta calidad como este juego. No decepciona jamás y se aprecia tanto el dinero como el trabajo que ha sido destinado a hacerla realidad.

Pongo aquí cuatro excelentes canciones, obra de diversos autores. La primera pieza es una composición original para Super Smash Bros. for Wii U, y las tres restantes son remixes de otros videojuegos completamente nuevos:






Jugabilidad: 94

Super Smash Bros. es una serie de juegos que siempre se ha caracterizado por apostar fuertemente por las opciones multijugador. Ahora, ese aspecto se ha potenciado todavía más.

Prácticamente todos los modos pueden disfrutarse en compañía de un segundo usuario (incluyendo el Clásico o el Cazatesoros) y algunos como Béisbol Smash soportan multijugador competitivo y cooperativo para hasta cuatro personas.

Sin embargo, la guinda en este aspecto se ha puesto con el espectacular Smash para hasta ocho jugadores: Sakurai pensó que cuatro como máximo eran muy pocos, así que... ¿por qué no poner cinco? Y ya que estuvieron, mejor seis... y finalmente, duplicar la cantidad anterior acabó siendo la meta escogida.



Por sorprendente que parezca, las partidas son fluidas hasta con semejante número de luchadores. No todos los escenarios están permitidos en ese modo porque son demasiado pequeños, por lo que se han creado niveles gigantescos como el Gran Campo de Batalla, el Templo de Palutena o las Llanuras de Gaur para que una simple partida de Smash pueda convertirse en una batalla campal. Peleas con varios equipos, todos contra todos... las multitudinarias posibilidades clásicas también se aplican aquí.

Del mismo modo, el equilibrio entre personajes prometido por Masahiro Sakurai al final ha sido tal. Las diferencias entre luchadores son pequeñas, y cualitativamente hay un nivel muy similar. Todos ellos son buenos y viables competitivamente. No solo las peleas en plan "fiesta" son antológicas: también lo son las más técnicas, profundas y serias.

Por ese motivo, profundizar con un luchador en concreto es una posibilidad que se presenta siempre y un reto completamente nuevo. Hay a nuestra disposición un gigantesco plantel de ensueño que cualquier usuario puede explotar al máximo. Además, gracias a la interesante nueva modalidad de personalización que ya hemos podido ver en la versión portátil, podemos modificar a cualquier integrante del plantel con una serie de piezas especiales que iremos desbloqueando. Eso le da al título una profundidad que todavía es difícil de calcular.



El metagame es idéntico al de la versión de 3DS, aunque aquí se puede explotar más a fondo gracias a los numerosos mandos con los que se puede jugar. El clásico control de GameCube que se conecta mediante un adaptador especial asegura tortazos de alto nivel y que los jugadores más expertos puedan sacarle todo el partido a esta entrega de Smash, que se encuentra a medio camino entre Melee y Brawl en competitividad.

Hablando de mandos: con modos para jugar ocho personas... ¿de dónde sacamos tantos sistemas de control? Masahiro Sakurai ha pensado en todo, por lo que aparte del clásico mando de GameCube de toda la vida también se permite el uso del Wii U Gamepad, el mando de Wii en horizontal, el combo de Wii + Nunchako, el mando clásico de Wii, el mando PRO de Wii U... ¡y hasta una 3DS! Como se puede ver, opciones no faltan, y las hay para todos los gustos. Será difícil que alguien se quede sin jugar en una quedada improvisada.

Las partidas "festivas" alcanzan su cénit con el añadido multijugador más loco de esta nueva entrega: Mundo Smash. Al más puro estilo Mario Party, los jugadores deben moverse por un tablero utilizando un dado virtual, y combatir siguiendo una serie de condiciones. A lo largo de cada sesión, cada jugador tendrá que planificar cómo obtener personajes, potenciadores, objetos y enfrentarse a situaciones provocadas por un azar loco.



A pesar de que hay tres tableros y de que Mundo Smash es muy divertido e ingenioso, da la impresión de que la idea podría haberse explotado todavía más. Quizá podría haberse jugado con ocho personas (solo permite cuatro, aunque no sean pocas) y habría estado bien que se incluyesen minijuegos de diversa índole, y no solo combates. A pesar de ello, la diversión y la locura está asegurada.

Por otra parte, el modo online se ha potenciado muchísimo respecto a otras versiones. La calidad es todavía superior a la de la versión de 3DS (el lag es anecdótico) y hay opciones tan interesantes como competiciones internacionales o la posibilidad de enfrentarnos a personas de todo el mundo en compañía de un amigo, desde la misma consola. Es muy fácil engancharse a él porque está muy bien diseñado y organizado.

¿Y si jugamos solos? No nos aburriremos tampoco. Las opciones son muchas y es sencillo que el usuario se sienta desbordado por la gran cantidad de posibilidades que se le abren cada vez que pone Super Smash Bros. en marcha. A los mil modos de juego que se han ido incluyendo en la serie desde el primer título que salió, se suman el Cazatesoros, los Retos Master Hand, los Retos Crazy Hand, la compatibilidad con los Amiibos, un renovado editor de escenarios que nos permite dibujarlos con el Gamepad, mejoras en el sistema de fotos, repeticiones y trofeos, el Asalto Antagónico... Masahiro Sakurai ha querido ofrecernos lo mejor en cantidad y calidad, y efectivamente: no hay nada que achacar en este aspecto. Ha sabido cumplir, y ha ido todavía más allá.



De la misma forma, la dificultad es autoregulable. Brawl ya disponía de un sistema de memoria en el que grababa los movimientos del jugador para asegurarse de que los CPU siempre eran retantes, pero aquí este aspecto se ha potenciado y se logra que Super Smash Bros. for Wii U siempre sepa ofrecernos pelea al jugar en solitario, sobre todo tras haber explotado mucho antes.

¿Qué "peros" podemos poner? El modo Smashventura de 3DS quizá habría sido divertido de ver en la consola de sobremesa, pero claro... era un modo exclusivo.

El mayor problema y una ausencia realmente imperdonable es la falta del modo Historia que tanto gustó a todos los jugadores en Brawl. Es imposible no acordarse todo el rato del increíble, espectacular e inigualable Emisario Subespacial al poner Super Smash Bros. for Wii U en marcha. Tras esas inolvidables 20 horas que muchos usuarios pudieron vivir con el juego anterior, muchos esperaban que saliese algo todavía mejor... y se han llevado un chasco.



Es cierto que los nuevos modos de juego compensan en lo que a horas se refiere esta ausencia, pero... se nota y resiente mucho el conjunto del juego. Quizá la obsesión con el multijugador haya sido tan elevada que se haya dejado un poco aparcada esa opción y haya dejado de ser una prioridad.

Quitando el problema del modo Historia, quizá no haya ningún videojuego de lucha más pulido en la actualidad. El contenido que tiene es tan elevado que roza lo ridículo, empezando por los propios elementos desbloqueables en forma de escenarios, cientos de trofeos, canciones, piezas personalizables...

Si hubiese sido incluido un modo Historia y los esfuerzos destinados a la versión de 3DS hubiesen acabado en la de Wii U quizá estaríamos hablando del juego de lucha definitivo.


Duración: 97

Desarrollar un Super Smash Bros. que prometiese más horas de juego todavía que Brawl parecía una tarea imposible, pero... aquí tenemos la prueba viviente de que eso era posible.

Las posibilidades para un solo jugador son casi inabarcables, y las numerosas opciones de personalización y contenido oculto asegura horas y horas de diversión. Conseguir completarlo al 100% puede llevar años enteros, ya que hay cientos de trofeos, piezas personalizables y canciones de la banda sonora ocultas que requieren realizar numerosas acciones para poder acceder a ellas. Hay que superar cientos de Desafíos, Retos, Eventos y otras actividades que pondrán a prueba al jugador continuamente.



Por otra parte, el multijugador local y online alarga su vida casi hasta el infinito, permitiéndonos tener en casa un party game de hasta ocho jugadores que siempre apetece poner que se puede convertir de golpe en un título de lucha profundamente competitivo y complicado de dominar.

Super Smash Bros. for Wii U es un título al que seguiremos jugando activamente durante años, probablemente hasta que llegue su sucesor. Hay tantas cosas por hacer en él que enumerarlas todas llevaría bastante tiempo.

Entonces, ¿por qué no tiene un 100 en este apartado? Por la falta del modo Historia. Podría haberle añadido más de 20 horas de juego extra a este Super Smash Bros., pero no ha sido así. Eso puede llegar a cansar a las personas a las que no les apetece luchar por luchar en solitario.


Innovación: 70

Masahiro Sakurai nos ha traído un título muy completo y divertido, pero no ha arriesgado tanto como en juegos anteriores de la serie. A pesar de que sigue siendo un soplo de aire fresco, no tiene ese halo revolucionario del que gozaron Melee y Brawl en el pasado.

Los nuevos modos de juego son muy originales y divertidos, se han perfeccionado los antiguos, se han traído personajes nunca vistos anteriormente y se han añadido funciones de personalización muy interesantes. De la misma forma, Mundo Smash y el Smash para 8 prometen experiencias de juego que nunca han podido sentirse en títulos anteriores.



No podemos negar que Super Smash Bros. for Wii U ha innovado. El problema es que lo ha hecho menos que los anteriores. Es cierto que es muy difícil superar a productos que ya intentaron darlo todo en el pasado, pero esta obra es lo que Sakurai en un principio quería evitar a la hora de crear un nuevo Smash: una expansión de Brawl que ha sufrido una tarea de perfeccionamiento profunda.

Como ya es marca de la casa: se ha innovado solo donde hacía falta, pero con mucha cabeza. A pesar de ello, el jugador no debe conformarse solo con eso: el producto final podría haber sido incluso mejor con más cosas nuevas, y si Super Smash Bros. for Wii U hubiese aportado más cosas a la serie, sería indudablemente el mejor juego del año 2014.



Puntuación final: 93

Al igual que como ocurre con su hermana lanzada para 3DS, la versión de Wii U de Super Smash Bros. 4 cumple con lo que promete. El enorme hype levantado durante los últimos dos años no ha caído en saco roto, y el equipo de Masahiro Sakurai ha traído lo que los usuarios demandaban y esperaban: un juego de lucha completo, divertido y que puede ser tanto competitivo como una verdadera locura.

El plantel de luchadores es excepcional y ofrece una cantidad de horas de juego gigantesca e incomparables a las que cualquier otro título de Wii U puede ofrecer actualmente. Esta obra es totalmente imprescindible para todo poseedor de la máquina, porque sacarle partido es fácil para cualquier jugador de todo tipo de perfil.

Sin embargo, ahora que el hype ya ha pasado y hemos podido disfrutar con calma del juego, hay que tener una cosa muy presente: diga lo que diga Masahiro Sakurai, la ausencia del modo Historia no puede justificarse de ninguna forma. Más de uno se plantea si realmente la edición de Nintendo 3DS era necesaria, porque pensándolo bien... si esa versión portátil no hubiese existido, esta obra lanzada para la máquina de sobremesa habría sido mucho más completa. La obsesión por el detalle del genio japonés se ha dividido en dos juegos, por lo que lamentablemente para disfrutar de la experiencia Smash al completo de esta generación haya que dedicarle tiempo a las dos versiones. Indudablemente, esta es la mejor, pero sigue doliendo pensar que no es tan buena como podría haber sido por el desarrollo doble y la falta de tiempo concedido por Nintendo.

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