lunes, 30 de marzo de 2015

Pequeño descanso por vacaciones

Sol Blade Games se despide por vacaciones durante unos días. Durante toda la Semana Santa estaré fuera de casa, por lo que no podré publicar nada hasta el lunes 13 de abril.

Pido disculpas por las molestias, y os agradezco a todos los que habéis estado siguiendo este blog. Significa mucho para mí no solo que comentéis mis entradas, sino que simplemente las leáis, en silencio. Con eso me es más que suficiente: si sé que mis textos le han sido útiles o al menos han entretenido a alguien, con eso me doy por satisfecho.

Espero y deseo que paséis unas felices vacaciones los que tengáis. Las actualizaciones volverán a su ritmo habitual cuando vuelva a mi casa, por lo que no veréis más contenido hasta dentro de dos semanas.

Muchas gracias por leerme.

Un saludo,

Ramonium

sábado, 28 de marzo de 2015

Análisis de Sonic the Hedgehog — Más rápido que Alex Kidd

Esta vez os traigo el análisis del que es quizá el primer videojuego que jugué en mi vida, y si no es este, al menos es seguro que está entre ellos. Sonic the Hedgehog no solo es el primer título del famoso erizo azul de Sega, sino también un símbolo: es un emblema de la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, de los años 90 y de la infancia de millones de jugadores de todo el mundo.

Este clásico atemporal merece ser jugado y disfrutado también por las nuevas generaciones, ya que se mantiene igual de divertido hoy que en 1991, momento en el que salió.

Si tenéis cualquier cosa que compartir o comentar, estaré encantado de leeros mediante la caja de comentarios. Os dejo aquí la review, y espero que os guste:



Sonic the Hedgehog

"Más rápido que Alex Kidd"



Plataforma: Sega Mega Drive.
Idioma: Inglés.
Género: Plataformas.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 8 euros (tiendas virtuales), 2,60 euros (Android, iOS).
Desarrolladora: Sonic Team.
Distribuidora: Sega.
Fecha de salida:

Japón: 23 de junio de 1991, 2 de diciembre de 2006 (Consola Virtual), 11 de julio de 2007 (Xbox Live), 15 de mayo de 2013 (3D Classics Nintendo 3DS).

Estados Unidos: 23 de junio de 1991, 14 de noviembre de 2006 (GBA), 19 de noviembre de 2006 (Consola Virtual), 11 de julio de 2007 (Xbox Live), 5 de diciembre de 2013 (3D Classics Nintendo 3DS).

Europa: 23 de junio de 1991, 7 de diciembre de 2006 (Consola Virtual), 11 de julio de 2007 (Xbox Live), 5 de diciembre de 2013 (3D Classics Nintendo 3DS).

Móvil java: 2005.
iOS: 18 de diciembre de 2007, 15 de mayo de 2013 (versión 2).
PC: 6 de octubre de 2010.
Android: 16 de mayo de 2013.

El malvado doctor Ivo Robotnik (alias Dr. Eggman) ha comenzado a convertir a los animales en robots para fabricarse un ejército con el que conquistar el mundo. Del mismo modo, desea obtener las poderosas Esmeraldas del Caos para facilitar su empresa.



Sonic el Erizo ha decidido que debe detener al Dr. Robotnik. Para ello, tendrá que derrotar al doctor, salvar a los animales y recuperar las Esmeraldas del Caos.

Este veloz héroe fue ideado por Sega para tener una mascota carismática que compitiese contra Mario, que estaba cosechando un enorme éxito en la competencia directa: las consolas de Nintendo.



Sonic the Hedgehog es el título más vendido de Sega Mega Drive y uno de los juegos más famosos de la era 16 bits. Gracias a él, la consola de Sega consiguió unas ventas excelentes, y no es exagerado afirmar que la brutal competencia de los 90 estuvo, en gran parte, motivada por este título.



Gráficos: 90

El apartado gráfico de Sonic the Hedgehog era casi un experimento, pero la cosa salió de forma bastante satisfactoria. La enorme velocidad que alcanzaba Sonic a principios de los 90 era una prueba evidente de que la Sega Mega Drive es más rápida que la Super Nintendo.



Se nos vendía a Sonic como "el erizo más rápido del mundo", y tras jugar un rato, hasta los más escépticos tenían que darle la razón a Sega. A pesar de que los juegos posteriores de Sonic fueron aumentando progresivamente la velocidad a la que corría el erizo, en 1991 había muy poquitos juegos que alcanzaran este nivel en consolas de 16 bits.



Por lo demás, las paletas de los escenarios se ven coloridas y vivas, y aunque no sean increíbles, los fondos cumplen de forma bastante satisfactoria. Las animaciones de los sprites de Sonic y los badniks son algo limitadas, pero considerando que el juego se ve muy rápido todo el rato y sin sufrir ninguna ralentización, en parte tiene sentido, sobre todo si tenemos en cuenta el carácter experimental y de aprovechamiento de recursos que tenía el título.


Sonido: 93

Masato Nakamura compuso la música de Sonic 1 y Sonic 2, y fue capaz de crear esas emblemáticas melodías a partir de unas pocas imágenes de las fases que le enviaron.

Las canciones de Sonic the Hedgehog son algunas de las más conocidas de la historia de los videojuegos. Green Hill Zone es a Sonic lo que es a Mario su tema principal: al pensar en el erizo azul, esa es la primera canción que viene a la mente de cualquiera.



La música encaja a la perfección con cada zona y es silbable en todo momento. Tendremos esas melodías en la cabeza incluso después de haber apagado la consola. Sin duda, el compositor hizo un trabajo realmente bueno, aunque quizá se habrían apreciado algunas canciones más.

Los efectos de sonido son bastante chulos. Como pasa con las melodías: también son emblemáticos, y su enorme calidad ha hecho que se sigan utilizando en los juegos de ahora, sobre todo si tenemos en cuenta los sonidos que se oyen cuando cogemos anillos, que están sacados de una caja registradora.

El efecto sonoro de ahogarse, el de salto o el de muerte se han utilizado en infinidad de títulos posteriores, tanto por lo emblemáticos que son como por su calidad.

Pongo aquí algunas de las geniales canciones del juego:






Jugabilidad: 89

Sonic the Hedgehog no es una revolución, ni mucho menos. Algunas personas lo han dicho en varias ocasiones, pero eso es una exageración. Sin embargo, lo que sí que es cierto es que es una importante vuelta de tuerca del género de las Plataformas y una aportación muy importante para el mundo de los videojuegos.



Bebe de Super Mario Bros. en muchas cosas (como la mayor parte de los juegos de plataformas en 2D), pero Sonic tiene un estilo propio y diferenciado que nació en este título.

A grandes rasgos, puede decirse que Sonic se basa en la velocidad. Tenemos solo un botón, aparte de la cruceta. Con ella nos movemos (corriendo, obviamente), y podemos hacernos una bola de espinas saltando, y como erizo que es Sonic, con sus pinchos podrá destruir a los robots. Del mismo modo, podemos rodar a gran velocidad si nos agachamos mientras corremos, haciendo así daño a nuestros enemigos.



El juego utiliza unas "monedas" especiales: los anillos. Cada vez que cojamos cien, obtendremos una vida. De la misma forma, cuando suframos daño, perderemos TODOS los anillos que hayamos recogido. Si sufrimos daño sin anillos, diremos adiós una vida, pero bastará con que tengamos uno para librarnos de la negra parca.

La velocidad a la que corre Sonic es realmente impresionante para los 16 bits, y es el principal gancho del título.



La dificultad de Sonic the Hedgehog es apropiada para que cualquier persona se lo pueda pasar, pero del mismo modo no nos lo dan todo masticado: tendremos que poner de nuestra parte para terminarlo. A pesar de todo, para los más curtidos en las plataformas será un título fácil, sobre todo si lo comparamos con otras obras de la época. Sin embargo, a día de hoy tendría una dificultad "adecuada".

El control es muy fácil de aprender: en cinco minutos ya se domina el manejo al completo, y esa es una de las mayores bazas del erizo azul: jugar es facilísimo.


Duración: 80

El primer título de Sonic es realmente corto (lleva menos de 50 minutos completarlo, y menos de media hora si ya nos lo conocemos bien), pero lo jugaremos durante toda nuestra vida si nos gusta.



La vida útil del cartucho se basa en la rejugabilidad total: costará mucho que nos cansemos de pasarnos las zonas de este título. Es innegable que se habrían agradecido unos cuantos niveles más, cosa que al final se acabó haciendo en Sonic the Hedgehog 2.



Conseguir todas las Esmeraldas del Caos nos llevará un poquito más de tiempo (hay que superar seis fases especiales para hacerlo), pero Sonic 1 sigue siendo un título algo corto, sobre todo porque solo tiene un nivel de dificultad. Sin embargo, al ser uno de los plataformeros más rejugables que hay, tardaremos bastante en cansarnos de él. Al fin y al cabo, Sonic 1 es jugabilidad pura y dura.



Puntuación final: 88

Sobra decir que este título es un clásico atemporal, y un juego imprescindible para todo fan de las plataformas y del erizo azul.

Tan divertido como el primer día, Sonic the Hedgehog es uno de esos juegos que todo gamer debe jugar, o que como mínimo debe conocer. Su jugabilidad a prueba de bomba, el carisma de su personaje y su velocidad hizo que Sega se convirtiese en una rival digna de Nintendo. No es exagerado afirmar que gracias a este juego los 90 fueron lo que fueron.

Recomendado a los fans de Sonic de cualquier edad y a los gamers que quieran conocer los orígenes de la saga que hizo grande a Sega en la era de los 16 bits.

jueves, 26 de marzo de 2015

Análisis de Metroid Prime 2: Echoes — La luz y la oscuridad son las caras de una misma moneda

Hace unos meses os traje la review del clásico Metroid Prime a Sol Blade Games, por lo que ya va siendo hora de hablar de nuevo de Metroid en el blog. En esta ocasión, posteo el análisis de su secuela, también para GameCube: Metroid Prime 2: Echoes.

Aunque parezca sorprendente, la calidad del original se mantuvo en esta segunda parte, y también trajo consigo novedades interesantísimas. Aunque herede el sistema jugable y el motor gráfico, tiene una personalidad propia y sus señas de identidad, lo suficientemente marcadas como para que sean juegos completamente diferentes y no estemos hablando de un refrito.

Espero que os guste la review. Si tenéis cualquier cosa que decir, ya sabéis: tenéis la caja de comentarios para dicho fin.

Allá va:



Metroid Prime 2: Echoes

"La luz y la oscuridad son las caras de una misma moneda"



Plataforma: Nintendo GameCube.
Idioma: Español.
Género: Aventura en primera persona.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: 59,95 euros.
Desarrolladora: Retro Studios.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 16 de mayo de 2005.


Estados Unidos: 15 de noviembre de 2004.


Europa: 26 de noviembre de 2004.


Han pasado ya seis meses desde que Samus acabó con el Phazon de Tallon IV. Ahora, la Federación ha decidido contratar los servicios de la cazarrecompensas para buscar a un grupo de marines que ha desaparecido en el planeta Éter. Al investigar la superficie del astro, Samus solo encuentra los cadáveres de la patrulla de la Federación en un estado bastante perturbador, y durante su exploración acaba llegando a un portal interdimensional. Este la lleva a un mundo paralelo que posee una atmósfera dañina y un aspecto muy amenazador, totalmente corrupto.



Una vez ahí, observa que el ambiente está repleto de Phazon, y que una versión oscura de ella misma está absorbiéndolo. Al ver a Samus, ese ser escapa y unas extrañas criaturas negras comienzan a atacarla. Tras acabar con ellas y explorar más a fondo esa versión oscura de Éter, Samus logra volver al mundo normal. Finalmente, acaba encontrándose con U-Mos, nativo de Éter, y perteneciente a la raza de los Luminarios. Ese alienígena le explica a Samus que un leviatán de Phazon impactó contra Éter años atrás, y que ese choque fue tan potente que resquebrajó la dimensión, creando una versión alternativa de Éter: Éter Oscuro. Con el choque, aparecieron los seres que habían atacado a la cazarrecompensas antes: los Oscuros, naturales de dicho planeta paralelo. Esos despiadados alienígenas comenzaron a atacar a los Luminarios, cosa que provocó una cruenta y larguísma guerra. Casi todos los Luminarios han muerto, y U-Mos es el único superviviente que está despierto, pues el resto de la población ha sido criogenizada como medida de protección.

Finalmente, U-Mos le pide a ayuda a Samus, y nuestra heroína decide concedérsela. Así, la famosa cazarrecompensas deberá eliminar el leviatán de Phazon y exterminar a los Oscuros, pero las cosas van a complicarse mucho: el extraño ser que la guerrera ha visto antes es Samus Oscura, que se va a convertir en la mayor enemiga de Samus, por lo que se interpondrá continuamente en su camino. Por si eso no fuera poco, los piratas espaciales han desembarcado en Éter también para intentar aprovechar el Phazon que hay ahí. Samus tendrá que luchar contra los Oscuros, contra Samus Oscura y contra los piratas espaciales al mismo tiempo.



Metroid Prime 2: Echoes ha recibido una crítica excelente (tiene una media de 92 puntos en Metacritic) y se convirtió, en su momento, en la prueba definitiva de la increíble capacidad de Retro Studios para hacer obras de arte jugables. A pesar de copiar en prácticamente todo el esquema de Metroid Prime, Echoes posee innovaciones importantes respecto a su antecesor (algún cambio jugable, la base de un mundo oscuro paralelo al normal, armas diferentes y un genial modo multijugador) y un apartado visual aún mejor: al igual que Metroid Prime, Echoes se convirtió en un juego con unos gráficos que realmente quitaban el hipo.



Gráficos: 99

Parecía imposible superar a Metroid Prime en el apartado técnico, y, a pesar de utilizar el mismo motor, Metroid Prime 2 ha conseguido hacerlo. Estos gráficos son de lo mejor que se puede encontrar en Nintendo GameCube, y probablemente solo Zelda Twilight Princess posee goza de unos superiores en dicha plataforma. Echoes tiene lo mejor en materia gráfica de su generación, y pocas cosas se pueden criticar en este apartado del juego. Todo está increíblemente detallado y probablemente sea casi imposible mejorar más este apartado gráfico. Metroid Prime 2 quizá abuse un poco de los escenarios oscuros, cosa que, desgraciadamente, hace que no podamos observar con tanta claridad los polígonos de algunos escenarios, sobre todo si se tratan de Éter Oscuro. Sin embargo, está totalmente justificado y es como tiene que ser.



Los enemigos tienen muchos movimientos y muy realistas, y la gran ambientación que Metroid Prime logra se repite en Prime 2. Nos sentiremos, por segunda vez, siendo Samus Aran explorando un mundo desconocido... y eso, en gran parte, se lo debemos a estos geniales gráficos; Metroid Prime 2 nos regala geniales efectos de luces y sombras, texturas increíblemente detalladas, muchos enemigos en pantalla, elementos naturales muy realistas y un mundo tan grande y cuidado que hará que nos sintamos dentro de una película de ciencia-ficción.


Sonido: 96

El estilo de la banda sonora de Prime 2 es idéntico al de su predecesor: música electrónica con aire total a mundo de ciencia-ficción y ese "espíritu Metroid" tan característico. De hecho, las canciones de los dos juegos podrían encajar en el otro sin ningún problema, aunque quizá las de Prime 2 inspiren algo más de... "oscuridad".



¿Y qué ocurre con la calidad de las composiciones? También es idéntica. Parecía difícil, pero el genial y veterano compositor de Metroid al que estamos tan acostumbrados (Kenji Yamamoto) ha logrado volver a crear canciones tan buenas como las del fantástico Metroid Prime.

Ambientan de forma fantástica y nos sumergen de lleno en la acción, como ya ocurrió con la primera entrega. Como de costumbre, la música es muy importante en este título de la saga, ya que logra meternos de lleno en un planeta desconocido y hostil. La que suena en Éter Oscuro es siempre una versión alterada y más inquietante de la música de Éter, cosa que ayuda, también, a meternos de lleno en el ambiente lúgubre y corrupto de ese planeta tan parecido pero a la vez tan diferente al original; con las composiciones ocurre exactamente lo mismo que con el propio planeta.

Pongo aquí algunas de las sobresalientes canciones del juego:






Jugabilidad: 98

Metroid Prime 2 copia totalmente el sistema de exploración de Prime. Sin embargo, se ha añadido la posibilidad de pegar saltos para esquivar los proyectiles y ataques enemigos, cosa que hace más fácil la posibilidad de esquivar balas (cosa que quizá hacía falta en Prime) y los combates son más sencillos de realizar (pero no por ello más fáciles). Los objetos escaneables se colorean según si los hemos escaneado ya o según su importancia al activar el escáner, cosa que hace mucho más cómoda la labor de escanear los elementos del escenario. Eso no ocurría en la primera entrega y es un detalle que se agradece.



Las batallas contra jefes finales son tan épicas como en Metroid Prime, y quizá algo más largas, pero no por ello aburridas o tediosas. De hecho, una de las partes más geniales de este juego (al igual que ocurría con su predecesor) es la que se basa en unas espectaculares batallas contra jefazos finales.

Ocurre como en Prime: la inmersión está igual de bien lograda, el juego siempre es retante y difícil sin llegar a limites excesivos y es algo complicado para jugadores novatos. Sin embargo, el juego está claramente enfocado a las personas que ya jugaron a la primera entrega, por lo que no habrá problema en ese caso. (A pesar de ello, y por suerte, Metroid Prime 2 puede disfrutarse al 100% sin haber jugado a Prime antes).



El mayor cambio jugable respecto a Prime reside en los viajes entre Éter de Luz y Éter Oscuro. En esa dimensión alternativa de la que forma parte Éter Oscuro tendremos que activar mecanismos y objetos que tendrán su efecto en Éter de Luz, y viceversa. Así, para superar muchos puzles y avanzar en el juego, tendremos que viajar entre los dos mundos constantemente. La atmósfera de Éter Oscuro es dañina y nos hará daño sólo con tocarla, por lo que necesitaremos desplazarnos utilizando unas balizas especiales que están repartidas por toda la dimensión alternativa. Estas crearán campos de protección desde los que estaremos resguardados de los Oscuros y de ese aire corrosivo: de hecho, al entrar dentro, iremos recuperando energía lentamente (cosa que puede desesperar un poquito en ocasiones, sobre todo si pretendemos ponernos la vida máximo, pero eso se dará pocas veces porque los puntos de guardado recuperan la vida por completo).



Sin embargo, la novedad más importante respecto a Prime es su fantástico modo Multijugador. En él podremos enfrentarnos a nuestros amigos en batallas a pantalla partida, de dos a cuatro jugadores. Las partidas se basarán, sobre todo, en la eliminación de nuestros compañeros utilizando las armas que se consiguen durante la aventura como power-ups (armas de Luz y Oscuridad, Rayo Aniquilador, Supermisiles...). Los piques y la diversión están asegurados, y podremos elegir la canción que queramos para esas batallas multijugador, que se desbloquearán automáticamente cuando las oigamos en el modo de un jugador. Cabe mencionar que de serie nos viene una canción que no suena en el modo historia y es exclusiva del Multijugador... y es un remix de Green Brinstar, de Super Metroid.


Duración: 95

La aventura dura casi lo mismo que la de Prime: unas 20 horas si se juega de pasada. Al igual que ahí, también es necesario a escanear todos los elementos y encontrar todos los objetos para completarlo al 100%. De hecho, eso deberemos hacer para poder ver el final completo.



Cuando hayamos acabado el modo normal desbloquearemos un modo difícil y algunos extras, cosa que nos animará a rejugar el juego de nuevo, tal y como también pasaba con su antecesor.

Sin embargo, la posesión de Echoes en nuestra estantería se puede aprovechar mejor que la de Prime por una razón muy simple: su modo multijugador. Siempre se puede poner para echar alguna partida gracias a su gran calidad y enorme capacidad de producir piques entre amigos.


Innovación: 82

A pesar de que se pierde el factor sorpresa de la primera entrega y por razones obvias no logra causar ese mismo impacto tan brutal, Echoes no se queda en un simple reciclaje de las ideas de Prime: Retro Studios se ha esforzado por darle un cambio al estilo incluyendo un mundo oscuro paralelo al real y ha decidido utilizar armas que nunca se habían visto en Metroid: lejos de los elementos básicos se ha escogido emplear un enfoque basado en la Luz y en la Oscuridad, tanto en el ambiente del título como en los personajes secundarios y en las armas y trajes que Samus puede usar.



El modo Multijugador era algo totalmente innecesario, pero se ha decidido incluirlo, y no es el típico modo "para cumplir": dispone de una calidad incuestionable y es extremadamente divertido, sobre todo si se juega con cuatro usuarios. Y eso se valora totalmente en un juego que en principio está enfocado a un solo jugador.

Era absolutamente imposible igualar la innovación que la primera obra de Retro Studios logró, pero Echoes ha demostrado no ser un clon de Prime y la fantástica desarrolladora ha sabido dotar a este título una personalidad propia.



Puntuación final: 95

El segundo título creado por Retro Studios es también una obra maestra de los videojuegos. A pesar de incluir cambios que nunca se habían visto en la saga (un mundo oscuro, viajes constantes entre dimensiones), Echoes se convierte en otro gran título que logra engrandecer aún más, si cabe, el nombre de Metroid.

Echoes es un título absolutamente imprescindible para todo fan de la saga Metroid (sobre todo si le gustó Prime), y también para el que no lo sea. Es otro de esos juegos que todo gamer debe jugar, tenga o no una Nintendo GameCube. Pocos títulos nos muestran tanto detalle, tanto buen hacer y tanto trabajo en el mismo sitio.

Su mayor inconveniente a la hora de jugarlo es el mismo que el de la primera entrega: quizá sea algo difícil para jugadores novatos. Sin embargo, un gamer medianamente experimentado podrá disfrutarlo al máximo, aunque no haya jugado a la primera entrega. Totalmente imprescindible.

martes, 24 de marzo de 2015

El personaje — Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, The Last Story y Chrono Trigger



Continuamos con esta sección con un sujeto legendario. Tras hablar del también inigualable Masahiro Sakurai, hoy os traigo el reportaje de una figura clave en la industria del videojuego, sobre todo si hablamos del género de los RPG japoneses: Hironobu Sakaguchi.

Tras la propuesta realizada por Emo-Link y Ferdom en los comentarios del artículo anterior, he pensado que la mejor idea era hablar de este personaje, valorado como uno de los creativos más importantes del sector.

El último gran juego que creó fue The Last Story, destacado JRPG que vio la luz en Wii en 2011, famoso no solo por su buena crítica y el haberse ganado el respeto de los usuarios, sino porque formó parte de la "trinidad sagrada" que englobó también a Xenoblade Chronicles y Pandora's Tower. Ya sabéis que para mí cualquier excusa para decir "Xenoblade" en una entrada es buena. En otro momento os hablaré de la campaña que se hizo para conseguir que llegasen a Occidente.

Sin embargo, y como de costumbre, me estoy yendo por las ramas. ¿Quién es Hironobu Sakaguchi y qué le hace grande? Nacido el 25 de noviembre de 1962 en Hitachi, Ibaraki (Japón), lo cierto es que su nombre y obra estuvo durante mucho tiempo ligada a una de las desarrolladoras más prestigiosas de la historia de los videojuegos: Squaresoft.

Tras abandonar sus estudios universidad, se unió prácticamente desde su origen a la empresa Square Co., Ltd., fundada por Masafumi Miyamoto en 1983. Comenzó como un empleado a media jornada, pero poco a poco fue obteniendo relevancia en la compañía. Durante su trabajo en esos primeros años participó en la creación de títulos no muy conocidos, como The Death Trap, King's Knight, 3D World Runner o Rad Racer.

El nacimiento de la prestigiosa serie Final Fantasy fue casual, y lo que ocurrió con su primer título es una anécdota de la que se habla mucho en casi todas las comunidades de videojuegos. Square, en sus inicios, desarrolló pocos títulos, y la mayor parte de ellos tuvieron un éxito muy escaso, cosa que hizo peligrar su existencia.

Dado que la compañía tenía problemas económicos muy graves, Sakaguchi pensó que sus días en la industria de los videojuegos estaban contados. Con el poco dinero que todavía tenía la desarrolladora, el por aquel entonces joven creativo pensó en realizar un título de rol para NES, la consola de moda por aquel entonces. Para él, era su último videojuego, por lo que decidió darlo todo. Por esa razón nació Final Fantasy: esa iba a ser "la fantasía final" de Hironobu Sakaguchi. Tras sacar el juego, el plan era regresar a la universidad para poder labrarse un futuro.



Sin embargo, contra todo pronóstico, el primer Final Fantasy fue un éxito en ventas. Lanzado a finales de 1987, se convirtió en uno de los juegos más vendidos de Japón. Esa "fantasía final" resultó no ser la última, sino la primera de muchas que han cautivado a millones de jugadores. Gracias a esa inesperada recepción por parte del público, Sakaguchi nunca completó sus estudios universitarios y permaneció en Square. 

Enseguida comenzó el desarrolló de Final Fantasy II, también para NES, en el que él se mantuvo como director. Como la serie mantuvo un buen ritmo de ventas, también se encargó de Final Fantasy III para la misma consola.

El éxito la saga parecía no tener fin, por lo que se convirtió en el buque insignia de una Square que empezaba a hacerse famosa, y Hironobu Sakaguchi empezó a ganarse la admiración de sus superiores, compañeros y rivales en el sector de los videojuegos. 

Con la llegada de SNES, el genio japonés se encargó de hacer realidad algunos de sus títulos más celebrados por los fans. Aquí comenzó la que es para muchos la edad dorada de la saga Final Fantasy. Final Fantasy IV no solo fue la primera obra de la saga que salió de Japón: también fue un juego revolucionario que le dio un peso a la historia como casi ningún otro título lo hizo antes. Tras su salida, en 1991, el genio fue nombrado vicepresidente ejecutivo de la compañía, cargo que ocupó hasta que abandonó la empresa.

En esa época, Sakaguchi también se encargó de desarrollar Final Fantasy V y Final Fantasy VI, siendo este último uno de sus juegos más destacados. Para muchos usuarios, la sexta entrega de la saga es la mejor: con una música increíble, una de las mejores historias contadas en los 16 bits y un desarrollo genial, pocos títulos pueden compararse a semejante obra maestra.

Sin embargo, un genio no puede hacer solo Final Fantasy para merecerse dicha consideración. Sakaguchi demostró poder trabajar fuera de su saga más conocida, haciendo realidad Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 y Super Mario RPG, tres de los mejores RPG de todos los tiempos. 

Aparte de ellos, trabajó en numerosos videojuegos de la era 16 bits, entre los que destacan nombres como Bahamut Lagoon, Treasure Hunter G, Front Mission o Romancing SaGa 2 y 3. Todos fueron lanzados para Super Nintendo Entertainment System. 

Sin embargo, la buena relación con Nintendo finalmente se rompió, por lo que Squaresoft se desligó totalmente de la veterana compañía nipona y comenzó a trabajar en exclusiva para Sony y su PlayStation. Durante esta época, Final Fantasy comenzó a convertirse en un fenómeno de masas mundial, como prueban el enorme éxito de los tres primeros lanzados fuera de máquinas Nintendo. 



Final Fantasy VII, VIII y IX son tres juegos que forman parte de la historia de la industria, considerados por muchos como algunos de los mejores JRPG de todos los tiempos (a pesar de haber cierta polémica, sobre todo si hablamos del primero, pero ese asunto ya lo trataré en otro momento). En ese momento, Hironobu Sakaguchi creó la que es su obra favorita: el ya mencionado Final Fantasy IX fue, en cierto modo, un regreso a los orígenes de la saga, cosa que agradó a algunos fans y no gustó tanto a otros, pero nadie discute su calidad.

Y como Sakaguchi estaba metido en todo lo bueno que hacía Squaresoft, también aportó su granito de arena a Xenogears, Parasite Eve, Legend of Mana, Chrono Cross, Vagrant Story, Bushido Blade 2 y muchos otros juegos, lanzados todos en exclusiva para PlayStation. En parte gracias a la presencia de este genio, la máquina de Sony se convirtió en una consola con un catálogo legendario.

En el año 2000, Hironobu Sakaguchi fue la tercera persona de la industria incluida en en el Hall de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, justo después de haber obtenido dicho galardón Shigeru Miyamoto y Sid Meier.

Las buenas relaciones con Sony sirvieron para que el talento del creativo siguiera al servicio de los sistemas PlayStation, para los que Squaresoft creó juegos tan destacados como Final Fantasy X, Kingdom Hearts o Final Fantasy XI, lanzado este último también para Windows por su carácter online. La apertura de la empresa permitió que realizara también Final Fantasy Tactics Advance, desarrollado para la portátil de 32 bits de Nintendo.

Sin embargo, las cosas se torcieron a partir de aquí para el creativo. Hironobu Sakaguchi decidió realizar una película de animación en 3D, conocida como Final Fantasy: The Spirits Within. Ahí hizo su debut como director de cine de animación, y la verdad es que el experimento no podría haber salido peor. Lanzada en 2001 de la mano de Columbia Pictures, tuvo unas pérdidas de más de 50 millones de dólares, provocando una grave situación económica en Squaresoft. Dicha crisis derivó en la polémica fusión con su rival Enix, hecho que siguen lamentando los fans de las dos empresas, ya que para muchos marcó la decadencia de las compañías y la reducción general de la calidad de sus juegos.

Derrotado y avergonzado, Hironobu Sakaguchi decidió abandonar en 2003 la compañía que le llevó al éxito, perdiendo así los derechos a seguir haciendo la saga que él mismo creó, Final Fantasy. Con su salida, también abandonó la compañía Nobuo Uematsu, y la nueva Square-Enix lanzó Final Fantasy X-2, uno de los títulos más polémicos (y no en el sentido positivo) de toda la historia de la desarrolladora. Lo que siguió ocurriendo con la empresa es otro tema, ya que Sakaguchi fundó Mistwalker en 2004, estudio que ahora mismo posee y dirige.



Tras una tan mala experiencia con Square, parece que el creativo le cogió algo de alergia a los sistemas de Sony. Tanto es así, que no ha vuelto a sacar ningún juego para las plataformas de dicha compañía. De hecho, sorprendió a propios y extraños anunciando que su compañía, Mistwalker, desarrollaría juegos exclusivos para Xbox 360 de manera temporal. Blue Dragon y el destacado Lost Odissey son dos obras puramente japonesas de la consola americana desarrolladas bajo la dirección de Sakaguchi que salieron en 2006 y 2007, respectivamente.

De la misma forma, su compañía creó varios juegos para Nintendo DS en 2007 y 2008, entre los que destacan dos Blue Dragon, ASH: Archaic Sealed Heat y Away: Shuffle Dungeon. Sin embargo, en 2011 llegó en exclusiva para Wii The Last Story, considerada por muchos la obra cumbre de Mistwalker. Aunque no llegue a la trascendencia y calidad de los Final Fantasy clásicos o Chrono Trigger, nadie duda del buen trabajo realizado en dicha obra: todos coinciden en que es un juego digno del genio japonés.

En 2012 y 2014, Mistwalker lanzó diversos títulos para iOS y Android. Sin embargo, el futuro de Hironobu Sakaguchi en la actualidad es incierto. Tras una entrevista en la que declaró que odia las secuelas (parece que todos los grandes creativos se sienten atados a las sagas), ha trascendido un vídeo en el que Mega64 le rinde un homenaje a su figura, tras el que el creativo ha afirmado que uno de sus sueños es estar dentro del mundo del hip-hop:


Curioso, ¿verdad? Este año, además, Hironobu Sakaguchi ha recibido el Game Developers Conference Lifetime Achievement Award, un premio en el que se reconoce toda su carrera como desarrollador.

Y tras este último vídeo en el que se aprecia que el creador de Final Fantasy quiere convertirse en estrella del hip-hop (nótese la ironía)... ¿qué podemos esperar ahora de Hironobu Sakaguchi?

Que de hecho, eso es lo importante. Títulos como The Last Story y Lost Odissey demuestran que no necesita a Squaresoft (o Square-Enix, eso es lo de menos) para realizar grandes juegos. Sin embargo, dado que explicó en su momento que a él "se le da mejor contar historias que ofrecer jugabilidad frenética", parece que seguirá trayéndonos JRPG. Es el campo en el que se especializa, y siendo claros: la verdad es que ha demostrado que se le da bastante bien.

Por lo tanto, ¿qué creéis que hará en el futuro? ¿Qué tipo de juegos nos traerá? Me gustaría saber qué opináis leyéndoos en la caja de comentarios.

Muchas gracias por leer. Me gustaría saber qué pensáis de este reportaje que le he dedicado a una de las figuras clave de esta todavía joven industria. ¿A quién queréis que trate la próxima vez? Me gustaría que me lo hicierais saber, así que no os cortéis. Estaré encantado de leeros.


(Aunque no os lo creáis, la imagen se ha hecho con su consentimiento por motivo del vídeo de Mega64).

sábado, 21 de marzo de 2015

Análisis de Sparkster — La cruzada del caballero supersónico

Esta vez os traigo la review de un clásico de SNES no muy conocido. Sparkster es un juego de plataformas perteneciente a la saga Rocket Knight Adventures, más famosa en Sega Mega Drive... aunque ya de por sí sea una franquicia bastante desconocida.

A pesar de que había muchas joyas del género por aquel entonces, Sparkster logra destacar gracias a una gran originalidad, una música maravillosa y una jugabilidad muy divertida. Y no es para menos: fue creado por los desarrolladores de títulos tan laureados como Contra III: The Alien Wars o Axelay.

Os dejo la review aquí, y espero que os guste. Si tenéis cualquier cosa que opinar o contarme, utilizad la caja de comentarios libremente.

Ahí os la dejo:



Sparkster

"La cruzada del caballero supersónico"

Plataforma: Super Nintendo Entertainment System.
Idioma: Inglés.
Género: Plataformas y acción.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 20 euros de segunda mano.
Desarrolladora: Konami.
Distribuidora: Konami.
Fecha de salida:

Japón: 15 de septiembre de 1994.


Estados Unidos: Octubre de 1994.


Europa: Finales de 1994.


Sparkster es un Caballero Cohete que vive en el reino de Eginasem. Este país poblado por zarigüeyas sufre la invasión de un malvado ejército enemigo comandado por el Generalísimo Lioness. Esa poderosa armada está formada por lobos, y pretende destruir el planeta en el que se encuentra el reino. Además, durante el ataque han secuestrado a la princesa Flora.

Sparkster no puede permitir semejante atrevimiento por parte de Lioness, y ha decidido acabar con la amenaza y salvar a la princesa.



El rival de Sparkster, el también Caballero Cohete Axel Gear, está colaborando con los enemigos de Eginasem, hecho que dificultará enormemente la tarea de nuestro héroe.

No queda tiempo. Sparkster debe entrar en acción y acabar con el ejército invasor y su líder, el malvado Lioness. Ha de lograrlo antes de que sea demasiado tarde y se lance el enorme misil que puede destruir su planeta.



Sparkster es el protagonista de la saga Rocket Knight. No es tan conocida como otras de Konami, pero es de indudable calidad. Esta serie de juegos nació en Sega MegaDrive, consola en la que sacaron sus dos primeros títulos. Sin embargo, esta tercera entrega se lanzó en exclusiva para Super Nintendo. Está diseñado por los creadores de Contra o Axelay, y para muchos es uno de los mejores plataformas de la era 16 bits.



Gráficos: 94

Visualmente hablando, es innegable que Sparkster es uno de los plataformas más impresionantes de SNES. Los colores empleados son muy vistosos, los escenarios ofrecen mucha variedad (cada fase es distinta en lo que a aspecto se refiere) y los sprites son realmente detallados. El protagonista del juego tiene un montón de animaciones, y parece que realmente está vivo. Cada movimiento suyo tiene varios sprites diferenciados: se nota que se ha trabajado cuidadosamente en su diseño.



Aunque los enemigos no tengan muchísimas animaciones, están adaptados al ambiente de cada fase (cosa no tan habitual en la consola), y tienen un aspecto adecuado y atractivo a la vista. No están tan increíblemente bien hechos como el propio Sparkster, pero el nivel alcanzado es bueno y alto.

Los jefes finales también tienen mucha personalidad, y cada uno es único. Disponen de bastantes movimientos, y sus sprites son de calidad, como ocurre con el resto del juego. Sin duda, el ambiente está logrado, y se logra transmitir la personalidad del título.



Sparkster puede moverse a gran velocidad gracias al cohete que lleva en la espalda, y el juego funciona bien a pesar de ese rápido movimiento y de la calidad de sus gráficos. Es realmente sorprendente, y este título corre a una velocidad pasmosa para SNES en esos momentos. Sin embargo, el ambiente puede llegar a cargarse un poco cuando hay demasiados elementos en pantalla: si usamos el cohete de Sparkster en esas ocasiones, el juego puede ralentizarse ligeramente. Es poco y no llega a afectar a la jugabilidad, pero eso se aprecia.



De hecho, ese fallo que se acaba de exponer es el más notable. Sin embargo, no llega a coger importancia porque no hay ningún bajón de calidad en esos momentos y el nivel visual general de este título es excelente. Al fin y al cabo, es mucho mejor gráficamente hablando que las versiones lanzadas para MegaDrive.


Sonido: 93

Sparkster tiene una genial banda sonora. Cada fase posee una melodía de innegable calidad, arropada por unos instrumentos muy buenos y cinco compositores con bastante talento. Algunos niveles disponen de canciones mejores que las otras, pero en líneas generales la música es buena, adecuada y destacable. No decepciona en este apartado y las composiciones son silbables y pegadizas en todo momento.

Llama la atención que algunos instrumentos se hayan escuchado en otros títulos de Konami como Contra, pero casi todos ellos han sido desarrollados expresamente para Sparkster, y eso se nota: el resultado final es más que satisfactorio.

Por otro lado, el juego dispone de varias voces muy apropiadas, sobre todo si tenemos en cuenta las de Sparkster: estas le dan más realismo al juego, al igual que los logrados efectos de sonido, que son destacables en Super Nintendo.

Este genial apartado sonoro ha sido creado por Kazuhiko Uehara, Masahiro Ikariko, Minako Matsuhira, Michiru Yamane y Akira Yamaoka. Son bastantes compositores, pero debido al buen nivel alcanzado en este apartado, se comprende perfectamente.

Pongo de muestra cuatro canciones del juego:






Jugabilidad: 94

El control de este título es realmente bueno, y las posibilidades de manejo que ofrece Sparkster son muchas. Para empezar, su espada es especial, y dispara tajos de energía para atacar a larga y media distancia. El equipamiento del protagonista es muy tecnológico, y como ejemplo de ello tenemos su turbo: si mantenemos pulsado el botón de ataque durante un rato, se irá cargando, y cuando llegue al máximo y soltemos el botón, saldremos disparados en la dirección que escojamos (si no nos movemos, simplemente Sparkster hará un ataque circular muy potente sin desplazarse del sitio).



Al salir despedido por el cohete de su espalda, el personaje utiliza su espada como arma punzante, y puede rebotar en las paredes y en el suelo. Este tipo de control, sumado a que Sparkster puede colgarse de barras horrizontales, ofrece un sistema de juego plataformero característico y muy divertido. Las fases se hacen variadas de esta forma, al igual que los combates contra los jefes finales, ya que tendremos un rango de movimiento muy grande. Del mismo modo, los escenarios son bastante más extensos que en las fases de MegaDrive y hay varios caminos disponibles, por lo que podremos explorarlos a gusto y aprovechar mucho mejor el turbo.



Hay muchos enemigos durante todo el recorrido, pero son fáciles de derrotar gracias a las habilidades de nuestro Caballero Cohete. Lo mismo no puede decirse de los impresionantes jefes finales, en los que el nivel de dificultad aumenta y lo normal es que necesitemos varios intentos para derrotarlos. Algunos pueden llegar a ser realmente difíciles, pero con perseverancia, habilidad y armando una estrategia acaban cayendo. En este sentido, el título exige un poco del jugador. Sin embargo, la curva de dificultad es buena y adecuada, y el nivel de complicación no se acerca al de Contra III o Axelay. De hecho, nuestro protagonista debe sufrir varios golpes para caer, y a lo largo de los niveles hay diversos objetos para recuperar nuestros puntos de vida.



Por lo demás, las fases son realmente variadas, y no hay dos iguales: jugablemente, cada una es diferente y presenta retos de distinta naturaleza. Además, aparte de los niveles de estilo clásico, hay dos con un esquema exclusivo que le añaden más variedad si cabe al conjunto de esta obra.


Duración: 82

En Sparkster tenemos diversas fases largas y divertidas que le pueden durar bastante a cualquiera. Sin embargo, conociendo ya el título de memoria, terminarlo requiere cerca de una hora y media. A pesar de ello, la vida útil del cartucho es más larga porque es extremadamente rejugable y dispone de tres niveles de dificultad con tres finales jugables diferentes cada uno. Es decir: para verlo todo, tendremos que terminar Sparkster varias veces.



Debido a lo retante que esta obra, será muy raro que un jugador consiga terminársela al primer intento, por lo que para acabar este título por primera vez son necesarias varias horas.

Este juego emplea un sistema de contraseñas para que podamos elegir la fase que queramos una vez vistas, pero no hay saves de ningún tipo.



Desgraciadamente, no tiene multijugador ni nada que se le parezca. Es una pena, porque con un modo así podría haber durado mucho más... y habría sido más divertido y aprovechable.



Puntuación final: 93

Super Nintendo y Sega MegaDrive están llenas de juegos de plataformas muy buenos, pero este Sparkster destaca de forma considerable entre muchos de ellos. Es uno de los más divertidos de su generación, y también uno de los que tiene mejores gráficos y música. No es tan conocido como los representantes del género de Mario, Sonic o Kirby, pero su calidad no difiere tanto de ellos.

Por su fantástica curva de dificultad e innegable carisma del protagonista, Sparkster está recomendado a todo fan de los buenos juegos de plataformas y de las joyas retro. Le iría bien un buen modo multijugador, pero todo lo demás está tan bien hecho y este juego es tan divertido que al final no se echa tanto falta. A pesar de no ser tan famoso, ningún adepto de los 16 bits se lo debería perder. Nunca decepciona.

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