jueves, 30 de abril de 2015

Análisis de Persona 3 Portable — Aniquilando Sombras por todo lo alto

Llevo mucho tiempo queriendo jugar a Persona 3 Portable, y por fin he podido hacerlo (y lo he disfrutado mucho más que el original). Terminé el juego hace unos pocos días, por lo que he pensado que ahora es el momento ideal para traeros un análisis de la tercera y última versión de Shin Megami Tensei: Persona 3, clásico de PlayStation 2. Si queréis leer la review de la obra original (que publiqué hace un mes y medio), podéis hacerlo haciendo clic aquí.

En este remake lanzado para PSP se rediseña la aventura por completo, se añaden importantes novedades jugables, se incluyen mejoras de Persona 4 y Atlus decidió aportar una protagonista femenina opcional con una historia propia. ¿Qué significa eso? Prácticamente todos sus Enlaces Sociales son nuevos y la historia cambia un poco, por lo que no solo es una forma diferente de vivir la aventura original, sino que prácticamente es un título distinto completamente nuevo.

Dado que la historia y los esquemas jugables son muy parecidos, os aconsejo que leáis la crítica de Persona 3 antes de echarle un vistazo: esta review está pensada para los que ya han jugado al título original o que han leído el otro análisis.

Recordad que podéis utilizar la caja de comentarios para decirme lo que queráis. Ya sabéis que para mí es importante conocer vuestras opiniones e impresiones.

Ahí os dejo mi primer análisis de PlayStation Portable:



Persona 3 Portable

"Aniquilando Sombras por todo lo alto"



Plataforma: PlayStation Portable.
Idioma: Inglés.
Género: RPG.
Multijugador: No. 
Online: No.
Precio: Alrededor de 20 euros.
Desarrolladora: Atlus.
Distribuidora: Ghostlight (Europa), Atlus (América y Japón).
Fecha de salida:

Japón: 1 de noviembre de 2009.
Estados Unidos: 6 de julio de 2010.
Europa: 29 de abril de 2011.

En esta edición portátil revivimos la aventura de SEES, un grupo formado por jóvenes estudiantes capaces de invocar a sus Personas para pelear contra las Sombras. Durante el curso académico 2009-2010, esta asociación que operó durante la Hora Oscura protegió a la población de esos monstruos. Las Sombras procedían de la torre del Tártaro que aparecía cada día durante ese momento secreto y que solo unos pocos elegidos podían vivir.



Ahora, la historia cambia: ese héroe al que encarnábamos en el Persona 3 original puede ser heroína. ¿Y qué diferencia hay? Aparte de la posibilidad de descubrir la aventura de manera completamente distinta, podremos acercarnos a muchas personas que no conocimos siendo chicos para establecer Enlaces Sociales completamente diferentes. Por lo tanto, también podremos echarnos novio... teniendo en cuenta todo lo que eso conlleva, sí.

Como una estudiante japonesa que seremos (eso si decidimos ser chica: la aventura que podemos jugar siendo el protagonista masculino es la misma que en la versión original), tendremos que saber mantener el estresado equilibrio de vida social y académica que viven los jóvenes de ese país. 



Persona 3 Portable es la edición definitiva del clásico de PS2 lanzada en exclusiva para la primera portátil de Sony: PlayStation Portable. Por sus añadidos, extras, ajustes jugables y la posibilidad de disfrutar de la aventura original de forma completamente distinta, es un título que probablemente valga la pena adquirir aunque ya se tenga la edición de sobremesa. Obtuvo una notable puntuación de 89 en Metacritic y es un juego de gran popularidad entre los fans de los buenos RPG japoneses.



Gráficos: 50

La falta de trabajo en el apartado visual a la hora de realizar este remake es patente. Es cierto que PlayStation Portable tiene menos de potencia que PlayStation 2, pero eso no es excusa para eliminar por completo todos los escenarios salvo la mazmorra principal de la aventura y reducir la calidad gráfica de los combates.

Y es que en Persona 3 Portable pasamos de manejar a nuestro personaje en PS2 a convertirnos en un cursor en PSP. ¿Qué se quiere decir? Básicamente, el jugador moverá por mapas estáticos un punto que nos servirá para interactuar con los diferentes elementos que hay. Sí, tal cual: cuando estemos en nuestro dormitorio, por las calles o el colegio solo podemos interactuar desplazando el cursor hacia puertas o NPC con los que hablar. Y se acabó.



En Persona 3 de PS2 había pocos escenarios, pero al menos podíamos mover con libertad a nuestro personaje por ellos. Ahora... ya no hay ninguna zona explorable salvo Tártaro, la mazmorra principal del juego.

Visualmente hablando convierte el título en una experiencia pobre en ese apartado: aparte de perder los mapas y la exploración por ellos, también desaparecen las escenas por completo (tanto si hablamos de los modelos 3D interactuando entre ellos como de las partes dibujadas con estilo anime de la edición original). Para compensarlo tenemos más dibujos de los personajes (que aparecen durante los diálogos y tienen bastante calidad), pero sigue sin ser suficiente.



Las batallas y Tártaro se ven de manera aceptable, pero el trabajo sigue siendo bastante mejorable, y no solo porque dicha mazmorra se genera aleatoriamente. La diferencia con PS2 es tal que en los combates se muestran gráficos que en ocasiones parecen casi sacados de Nintendo DS. A pesar de ello, al menos no duelen a la vista.

El apartado gráfico no es feo en absoluto, pero delata una falta de esfuerzo y trabajo muy elevada. Está por debajo de PlayStation 2 en este aspecto a pesar de que el juego en general tiene muchísimo más contenido.


Sonido: 86

La banda sonora del Persona 3 original se mantiene íntegra en la versión portátil, con toda su calidad y extensión. Sin embargo, parece que el trabajo que debería haberse invertido en el apartado visual ha ido a la música, por suerte para los melómanos: pensadas aposta para la protagonista femenina, se han compuesto casi 20 canciones nuevas que se adaptan a su personalidad y se mantienen enmarcadas dentro del característico estilo del juego. Las melodías del héroe masculino son exactamente las mismas.

El trabajo nuevo es obra de Shoji Meguro, artista principal detrás de la mayor parte de canciones de la subsaga Persona y responsable mayoritario de la banda sonora original. Sigue imitándose en estas melodías la música escuchada por los propios adolescentes japoneses y que tan popular es entre ellos (quizá por eso, a muchos occidentales no les llegarán a calar muchas de las composiciones, como ocurre también con el original). 

Sin embargo, ya que se han puesto a ello, podrían haberse creado aún más canciones: el fallo de que muchas melodías se repiten sigue existiendo, aunque juguemos con la chica. Es verdad que las dos bandas sonoras son diferentes en gran parte, pero podría haberse aprovechado la ocasión para componer más temas de batalla y más melodías para los Enlaces Sociales. Por suerte, con la protagonista femenina hay diversas canciones para los enlaces... aunque eso lleva a que la historia masculina se sienta más arcaica.

Al menos, cabe destacar que las melodías desarrolladas para la heroína femenina son de mayor calidad que las originales. El propio tema de batalla pensado para ella (que es el primer ejemplo que he colocado en el análisis) es más marchoso que el del protagonista masculino, y se aprecia un mayor esfuerzo en sus composiciones.

El doblaje sigue siendo en inglés y se mantiene la elevada calidad del Persona 3 original.

Pongo aquí cuatro de las nuevas composiciones, que suenan en la historia vista desde el punto de vista femenino:






Jugabilidad: 87

Las mejoras realizadas en Persona 4 se aprovechan para esta reedición... ¡y eso significa que podemos controlar a nuestros compañeros en las batallas! La dificultad en el modo para un jugador sigue siendo elevada, pero ya no perderemos por culpa de la nefasta inteligencia artificial de nuestros compañeros.

Ahora, nuestra estrategia puede centrarse en todo nuestro grupo, y no solo en nuestros Personas y el azar que nuestros compañeros invocaban cada vez que movían ficha. Y es que en Persona 3 Portable podremos confiar en Yukari para que nos cure cuando lo necesitemos y en que Junpei no se dedicará a tirar los objetos de nuestro inventario en lugar de hacer algo útil. Y tras haber sufrido los desastres del título original, eso es una bendición.



De la misma forma, ya no nos curamos al bajar a la entrada de Tártaro (hay que pagar o volver al día siguiente, como en Persona 4), pero eso no es problema porque ya no dependemos únicamente de nuestros puntos mágicos.

Además, aunque en el Persona 3 original se podía llegar a hacer repetitivo Tártaro durante el final del juego, gracias a la portabilidad esa exploración se hace mucho más llevadera y es más cómodo superarlo.

De hecho, a pesar de que nos movemos utilizando un cursor, Persona 3 Portable es más disfrutable que su edición original: esa sencillez se acaba agradeciendo porque podemos jugar mucho más deprisa, tardamos mucho menos en guardar la partida y aunque ese sistema no es tan inmersivo, al menos es cómodo. Por lo menos, en Tártaro seguimos controlando a un personaje.



Parece que Persona 3 Portable está enfocado a los usuarios que ya han disfrutado del original, a pesar de que cualquiera puede jugarlo, tenga experiencia con la subsaga Persona o no: para que todos los jugadores estén a gusto, hay cinco niveles de dificultad que pueden escogerse desde el principio. Cabe destacar que el modo "Fácil" tiene la exigencia de un RPG normal y nos permite resucitar hasta 10 veces a lo largo de la historia en caso de perder una batalla, por lo que la experiencia castigadora desaparece si no queremos aceptarla. Por otra parte, si queremos un juego hardcore al extremo, tenemos los clásicos modos de dificultad demenciales que tanto gustan a los japoneses.

Todo lo demás se mantiene igual: tenemos que aumentar nuestros atributos, fusionar Personas para obtener otros más poderosos, ir a clase y establecer Enlaces Sociales... sin embargo, si manejamos a la protagonista femenina, los Enlaces Sociales son diferentes a los del chico y la historia cambia, por lo que vale la pena jugarla aunque ya hayamos disfrutado de la aventura original.


Duración: 99

Parecía imposible, pero la duración de Persona 3 ha aumentado muchísimo. Pero claro, eso tiene truco: como el juego esconde dos historias en dos protagonistas, vale la pena volver a repetir la aventura jugando desde el otro punto de vista (aunque Tártaro sea exactamente igual, por desgracia).



Sin embargo, hay que tener otro elemento en cuenta: dado que pasamos de utilizar un cursor para explorar en lugar de a un personaje, avanzaremos tan rápido por los escenarios que la aventura se recortará en alrededor de 20 horas. Sí: el juego pasa de las 80 a las 60, pero claro... con dos historias, se alcanza un total de 120. Y si queremos completar todo lo que el juego nos ofrece, disponemos de unos extras completamente nuevos que nos retarán a superar diversos desafíos y un compendio de Personas todavía mayor que el de FES. Eso lleva a que la duración total del juego pueda superar las 140 horas. Y si queremos terminarlo en distintos modos de dificultad, la vida útil de esta obra puede dispararse muchísimo.



Entonces, ¿por qué no tiene una puntuación perfecta en este apartado? La respuesta es sencilla: falta The Answer, extra que completaba la historia del juego tras el final y que fue añadido en Persona 3 FES para PlayStation 2. Si se hubiera añadido The Answer, sería imposible mejorar esta obra en ese apartado.


Historia: 88

Si escogemos al protagonista masculino, la historia es idéntica a la del Persona 3 original. Sin embargo, con la chica cambian bastantes detalles que la hacen lo suficientemente interesante como para ser jugada aunque ya hayamos terminado la del chico.



Para empezar, los nuevos Enlaces Sociales son mejores que los que tenía el protagonista masculino: son más interesantes, más profundos e implican más al jugador. La experiencia obtenida tras los geniales enlaces de Persona 4 se exporta a Persona 3 para crear mejores conversaciones. Sin embargo, hay cierto vínculo que podemos establecer que es forzado y que está claramente enfocado a las fanáticas de un personaje en concreto. Su evolución y desarrollo es extraño y parece pensado para contentar a ese grupo de usuarios. Sin embargo, es completamente opcional (como prácticamente todos los Enlaces Sociales), por lo que puede ignorarse sin problemas.



La duración ligeramente inferior de la historia por pasar de controlar a un personaje a manejar un cursor puede llevar a que sea un poquito más difícil implicar al jugador en la aventura y sumergirlo dentro del grupo SEES. A pesar de ello, ese detalle del original está presente y sigue funcionando, porque seguiremos pasando muchas horas con ellos.

Por lo demás, la historia sigue manteniendo su calidad, bastante por encima de la media de la mayor parte de RPG japoneses que llegan al mercado.



Puntuación final: 88

Los fallos más importantes de la edición original de Persona 3 se liman muchísimo y otros desaparecen, por lo que esta versión portátil se convierte en la mejor que se puede encontrar del juego. Como JRPG sigue siendo muy original y divertido, la música es muy buena y tiene una duración muy elevada.

Sin embargo, hay dos peros importantes en él: falta The Answer para que pueda ser "la versión perfecta y definitiva de Persona 3" y el apartado gráfico es muy mejorable. Si esos aspectos se hubieran tenido en cuenta y Tártaro hubiese sido mejorado un poco, estaríamos ante uno de los mejores JRPG de la historia.

Es un juego muy sólido y uno de los títulos más destacados del catálogo de PSP, por lo que cualquier poseedor de la consola que guste de los buenos JRPG no puede dejarlo pasar, aunque ya disponga del original de PS2: solo por la historia femenina ya vale la pena hacerse con él, ya que el juego es lo suficientemente distinto como para justificar dicha adquisición. Eso sí: es imprescindible saber inglés para poder disfrutarlo.

domingo, 26 de abril de 2015

¿Personajes DLC para Smash Bros.? ¿Cuáles tienen más posibilidades de aparecer? (Parte 2)

NOTA: Tras la posible filtración de Shovel Knight, en esta entrada más reciente se analiza de manera más actualizada qué personajes third party pueden aparecer de manera inminente en el juego. De todos modos, te aconsejo leer esta primero si todavía no lo has hecho.

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Como prometí en la primera entrada en la que traté este tema, esta vez hablaré de los personajes third party que están en boca de todos y que más posibilidades tienen de unirse al plantel de Smash.

No olvidéis que si queréis votar a vuestros personajes favoritos, Nintendo os permite dicha posibilidad mediante una encuesta online que podéis rellenar antes de octubre.

Por ahora, Mewtwo y Lucas han sido anunciados como primeros personajes DLC. El primero ya lo están disfrutando los usuarios que utilizaron los códigos de las dos versiones gracias al Club Nintendo, y el 28 de abril saldrá a la venta por 4 euros si lo queremos en una edición y por 5 si deseamos tenerlo en las dos.

Tras haber analizado a los personajes first party que más posibilidades tienen de aparecer... es hora de empezar con los de compañías externas a Nintendo:




Solid Snake


Franquicia: Metal Gear.
Compañía: Konami.
Posibilidades que tiene de aparecer: Altas.

Sí, todos echamos de menos a Snake en Super Smash Bros.. Numerosos fans han pedido que regrese al alocado juego de peleas de Nintendo, y no solo porque es un personaje carismático y que le añade variedad al plantel: también era muy divertido de manejar en Brawl.

Dado que no apareció en el PlayStation All-Stars Battle Royale, los usuarios siguen teniendo la esperanza de que el soldado legendario de la saga Metal Gear regrese a Smash, a pesar de la poca relación de la franquicia con Nintendo. Como Hideo Kojima explicó en enero de 2014, la presencia de Solid Snake en el nuevo Smash Bros. para 3DS y Wii U depende exclusivamente de Sakurai, ya que él quiere ver al personaje otra vez en el juego

Él mismo se lo dijo así al creador de Kirby: "si estás leyendo esto, por favor, usa a Snake". Habrá que cruzar los dedos.


Bayonetta


Franquicia: Bayonetta.
Compañía: Platinum Games.
Posibilidades que tiene de aparecer: Altas.

Sí, la bruja de Umbra es otro de los personajes más señalados a la hora de pensar en una entrada third party en Smash. Sí, es verdad que quizá esté muy sexualizada para un juego como Smash, pero si ya tenemos a Samus Zero... ¿hay tanta diferencia? Vale, sí, la hay, pero seguiría siendo un DLC opcional y un personaje que los fans agradecerían.

Los coqueteos recientes de Platinum Games con Nintendo, la exclusividad de Bayonetta 2 para Wii U gracias a la financiación de la veterana compañía nipona y que el propio Hideki Kamiya quiera ver a su personaje en el juego hacen que la posibilidad coja mucha fuerza. Sin embargo, como ocurre con el caso de Snake, la decisión última depende de Masahiro Sakurai

¡Ah! No le pidáis a Hideki Kamiya que meta a Bayonetta en Smash si no queréis que os insulte y os bloquee en las redes sociales. En serio, no perdáis el tiempo. Si vuestro objetivo es ver a Bayonetta en Smash, el método más efectivo es votar por ella.



Rayman


Franquicia: Rayman.
Compañía: Ubisoft.
Posibilidades que tiene de aparecer: Altas.

Ya hay un trofeo de Rayman en Super Smash Bros. que mandó modelado la propia Ubisoft, al igual que uno de Globox. ¿Significa eso que su presencia en el juego es muy probable? Pues si tenemos en cuenta que Mewtwo y Lucas tenían su trofeo antes de aparecer... sí. Está siendo un personaje muy demandado en las encuestas porque fue el héroe de la infancia de millones de jugadores.

A Ubisoft le gusta el dinero y la publicidad, y este leak falso creado por un usuario de YouTube provocó el revuelo de muchísimos usuarios de todo el mundo. Por lo tanto, está claro que la comunidad quiere verlo... pero todo dependerá de la ya mencionada Ubisoft y el señor de siempre: Sakurai.


Banjo & Kazooie


Franquicia: Banjo-Kazooie.
Compañía: Rare/Microsoft.
Posibilidades que tiene de aparecer: Altas.

Ah... si Rare siguiera con Nintendo, quizá Banjo y Kazooie llevarían un tiempo en Super Smash Bros. 4. Sin embargo, como sabréis, hace ya más de diez años Microsoft compró Rare para que programara en exclusiva para sus consolas Xbox. Entonces, ¿qué hacen Banjo y Kazooie en esta lista? No solo los pongo porque son iconos de la infancia de millones de jugadores que disfrutaban de sus aventuras en Nintendo 64, sino porque a Phil Spencer, responsable de la división Xbox de Microsoft, le gustaría ver a Banjo en Smash.

Sí, es de locos. Probablemente podría servir como publicidad para esta franquicia si sale a la luz el rumoreado título de la saga que podría salir pronto para Xbox One, así que todo será esperar y ver qué ocurre... y votarle, claro, porque si los usuarios lo eligen es casi seguro que saldrá.


Ryu


Franquicia: Street Fighter.
Compañía: Capcom.
Posibilidades que tiene de aparecer: Muy altas.

Como ya expliqué en la entrada anterior, un usuario de Reddit encontró datos de Roy y Ryu tras indagar en los archivos de la actualización para Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Eso parece una prueba firme de que el personaje aparecerá en el juego. No solo es un luchador muy popular y querido por usuarios de muchas generaciones, sino que la compañía que posee sus derechos, Capcom, ya ha trabajo con Nintendo para traer a Mega Man como primer personaje invitado a Smash Bros. 4.

Viendo el éxito y la popularidad que está recuperando el héroe robótico gracias al popular juego de lucha, las posibilidades de que Ryu también se apunte a la fiesta son muy elevadas.


Geno


Franquicia: Super Mario RPG.
Compañía: Square-Enix.
Posibilidades que tiene de aparecer: Muy bajas.

Geno fue muy demandado por los usuarios durante la etapa Brawl, y se rumorea que el propio Masahiro Sakurai hizo todo lo posible para añadirlo en el juego, allá por 2007. De hecho, el creativo japonés llegó incluso a hablar de que existía la posibilidad de que aparecieran tres invitados, aunque al final dicho número se quedó en dos: Sonic y Snake.

Por un motivo que se desconoce, Square-Enix se niega a ceder los derechos de este personaje a Nintendo para introducirlo en Smash. ¿Seguirá siendo así? No lo sabemos, pero por ahora no parece que Geno vaya a dar el salto al crossover, a pesar de los muchos jugadores que quieren verlo como personaje controlable.



Shovel Knight


Franquicia: Shovel Knight.
Compañía: Yacht Club Games.
Posibilidades que tiene de aparecer: Moderadas.

Sí, los estudios indies se están pegando por ver a sus personajes en Smash. Estas compañías están realizando campañas en las redes sociales para hacer que sus fans voten por los protagonistas de sus juegos. Y es que, ¿qué mejor publicidad que salir en un juego tan popular y de alcance global como Super Smash Bros.?

Según se dice en numerosos foros de Internet, ahora mismo Shovel Knight es el personaje indie más votado. ¿Será así y estará en Smash? Puede parecer descabellada la idea de verlo si tenemos en cuenta que procede de un juego independiente y occidental, pero su enorme repercusión como uno de los títulos más destacados de 2014 y popularidad hace que la posibilidad de verlo en el plantel exista.


Shantae


Franquicia: Shantae.
Compañía: WayForward.
Posibilidades que tiene de aparecer: Moderadas.

Como ocurre con Shovel Knight, Shantae es un personaje muy demandado y la compañía indie que está detrás de la franquicia está realizando una campaña en las redes sociales para movilizar a sus fans con el objetivo de que su heroína sea votada y salga en Smash.

Sin embargo, a diferencia del personaje anterior, Shantae tiene mucha antigüedad y la mayor parte de sus juegos son exclusivos de las plataformas de Nintendo. Aunque eso ha probado no ser determinante para que un luchador llegue a Smash, parece más posible que un héore que lleva años y años en consolas de Nintendo aparezca, ¿verdad? Su situación es parecida a la de Shovel Knight: puede que veamos a los dos, a uno de los dos... o a ninguno.


Bomberman


Franquicia: Bomberman.
Compañía: Hudson Soft.
Posibilidades que tiene de aparecer: Moderadas.

Otro de esos personajes históricos por los que no pocos de fans suspiran a diario por verlos en Smash. El estatus de Bomberman es legendario, no muy alejado del alcanzado por Mega Man, Sonic o Pac-Man. Todos sabemos que sería un luchador que encajaría a la perfección en el plantel, pero por un motivo u otro no parece estar presente en la actualidad videojueguil a la hora de hablar de candidatos para aparecer en el título.

¿Por qué será? Probablemente se deba a que Hudson Soft todavía no se ha pronunciado (o está haciendo tratos con Nintendo en secreto, eso nunca se sabe). Sin embargo, si eres fan de Bomberman y quieres verlo en Smash, no te duermas: vota para que pueda estar en el juego. No parece el tipo de héroe al que Sakurai se niega a incluir, sino todo lo contrario. 



Y hasta aquí llega mi recorrido por los personajes que más posibilidades tienen de aparecer en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS y Wii U (o que por lo menos están en boca de todos). Recordad que esta lista es de luchadores third party: la de personajes de Nintendo la publiqué hace unos días.

Tened en cuenta que no he hablado de los que ya están dentro como Ayudantes porque su aparición por eso mismo es muy improbable (Shadow mismo es un ejemplo, a pesar de que está siendo muy demandado por los fans).

¿Crees que me he dejado a algún personaje que piensas que debería haber mencionado? ¿Qué opinas de las posibilidades de aparición que yo he establecido? ¿A quién te gustaría ver como luchador en Super Smash Bros. 4? Házmelo saber utilizando la caja de comentarios.

jueves, 23 de abril de 2015

Análisis de Metal Gear Solid: Snake Eater 3D — El mundo, dividido en dos bloques... y dos pantallas

Estas vacaciones de Semana Santa he rejugado Metal Gear Solid 3: Snake Eater en su versión original. La primera vez que lo terminé fue en la adaptación realizada por Kojima Productions para Nintendo 3DS, versión que considero bastante recomendable, cómoda e interesante. Lo hago no solo porque tiene un mejor acabado gráfico, sino porque el juego se disfruta bastante en la portátil, a pesar de que está pensado para ser una experiencia claramente enfocada a las consolas de sobremesa.

El análisis es de la versión de Nintendo 3DS no solo porque es la adaptación más actual, sino porque redacté un análisis de este juego hará cosa de dos años y he decidido rehacerlo y adaptarlo tras haber terminado recientemente el original de PlayStation 2. Así, la información que puedo aportaros es de mayor calidad.

Espero que os guste el análisis. Acordaos de utilizar la caja de comentarios para hacerme llegar cualquier opinión y observación. Ahí os lo dejo:



Metal Gear Solid: Snake Eater 3D

"El mundo, dividido en dos bloques... y dos pantallas"

Plataforma: Nintendo 3DS.
Idioma: Español.
Género: Infiltración.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 44,95 euros de salida, 10 euros en la actualidad.
Desarrolladora: Kojima Productions, Konami Computer Entertainment Japan.
Distribuidora: Konami.
Fecha de salida:

Japón: 8 de marzo de 2012.


Estados Unidos: 21 de febrero de 2012.


Europa: 8 de marzo de 2012.


Estamos en 1964, en mitad de la Guerra Fría que dividió y enfrentó al mundo en dos grandes bloques antagónicos: el capitalista, dirigido por Estados Unidos, y el comunista, dirigido por la URSS.



En la Unión Soviética, el ciéntifico Nikolai Sokolov se encuentra retenido en contra de su voluntad, obligado a desarrollar un arma militar ultra secreta capaz de poner a la potencia soviética por encima del bloque occidental.

Con esa ventaja, podría romperse el equilibrio del terror y comenzar una Tercera Guerra Mundial. Para evitarlo, Estados Unidos envía a un soldado especial para que rescate a Sokolov; este agente es un miembro de la unidad FOX, especialista en misiones de infiltración.

Su nombre en clave es Naked Snake.



Metal Gear Solid: Snake Eater 3D es una versión del clásico de PlayStation 2 sacada para la portátil más moderna de Nintendo. En este nuevo lanzamiento se adapta el legendario título a la impresionante tecnología 3D estereoscópica. La edición original consiguió una media de 91 puntos en Metacritic y triunfó tanto entre la crítica como el público.



Gráficos: 93

Los gráficos originales de PS2 (que ya de por sí eran realmente increíbles) han sido mejorados para adaptarse a la potencia de Nintendo 3DS y a la tecnología 3D.

Los cambios saltan a la vista. Las texturas están más detalladas, los personajes parecen más reales y determinados elementos han sido reemplazados por otros que lucen mucho mejor, como algunos árboles, objetos y estructuras. Además, la paleta de colores está más iluminada, por lo que podemos disfrutar de un apartado gráfico realmente nítido aunque la pantalla de 3DS tenga menos resolución y sea más pequeña que la de un televisor.



Sin embargo, en algunas ocasiones, algunas texturas y elementos recuerdan a PS2 más de lo que deberían: tendrían que haberse afinado más para adaptarse a la potencia de la portátil de Nintendo. Básicamente: a pesar de que los gráficos son notablemente mejores, se nota que el título de PS2 ha sido porteado tras haber sido sometido a diversas mejoras, entre las que tenemos la adaptación a la tecnología 3D.

Además, hay que tener en cuenta que lo único que hace el 3D en Metal Gear Solid 3 es aumentar su espectacularidad: como es lógico, no se le saca ningún tipo de juego más allá del visual, pero rara vez desactivaremos su función. Se ha adaptado de forma realmente buena y todo el título luce realmente impresionante en 3D, sobre todo si tenemos en cuenta las escenas que nos cuentan la historia, que se ven muy bien. Los personajes realmente parece que están vivos con la tecnología 3D activada, y casi nos dará la sensación de que están dentro de nuestra consola.


Sonido: 89

La banda sonora de Metal Gear Solid 3 tiene fama de ser digna de las mejores películas de acción de Hollywood. Básicamente, no solo tenemos una música ambiental de lujo interpretada por grandes artistas, unas composiciones de gran calidad y un tema principal realmente inmejorable: Metal Gear Solid 3 tiene un doblaje fantástico que también está a la altura de los mejores filmes.

Sin embargo, ese trabajo con las voces tiene un fallo importante, más bien relacionado con las repeticiones de bastantes frases que con la calidad en sí misma: al escuchar a las unidades enemigas hablar, prácticamente siempre dirán lo mismo... y encima, casi todos los soldados enemigos tienen la misma voz. No hacía falta que pusieran actores de doblaje para cada uno de esos personajes, pero sí que habría estado bien que hubiera más, y que sus líneas no se repitieran tanto.

Además, Metal Gear Solid 3 no posee doblaje al español, a diferencia del primer título de la subsaga. Es una lástima, porque la adaptación a nuestro idioma del Metal Gear Solid original es realmente buena.

Los efectos de sonido no podrían ser más realistas. Están cuidados al máximo y realmente son adecuados para este juego.

A pesar de la gran calidad del apartado sonoro, es exactamente igual que el ya visto en el título original de PS2. Podrían haberse añadido algunas canciones nuevas y haber retocado temas relacionados con las voces, como que se hubiese incluido el doblaje a nuestro idioma o que las frases de los enemigos fueran más variadas. A pesar de ello, el sonido de Metal Gear Solid 3D sigue cumpliendo de sobra y es de lo mejor que puede escucharse en la portátil de Nintendo.

Pongo aquí algunas de las canciones del juego, compuestas por Harry Gregson-Williams (famoso compositor de cine), Norihiko Hibino, Shuichi Kobori, Nobuko Toda, Rika Muranaka y Star Sailor:






Jugabilidad: 86

Metal Gear Solid 3 se ha adaptado relativamente bien a Nintendo 3DS.

El inventario y los menús ahora se pueden manejar con la pantalla táctil, que estará mostrando nuestros objetos, estado y el mapa de la zona en todo momento. Esto hará más cómoda nuestra misión. Del mismo modo, también podemos utilizar el giroscopio de la consola para realizar determinadas acciones.



El control es sencillo y práctico, aunque en algunas ocasiones se echa en falta un segundo stick para manejar la cámara... de hecho, la dirigiremos utilizando los botones X, Y, B y A, como si hubiésemos vuelto a la era de Nintendo 64.

Fallaremos más de un tiro por culpa de esto, y en un juego de infiltración como Metal Gear Solid 3 eso nos puede costar la vida. Sin embargo, podemos echar mano del Botón Deslizante Pro (o una New 3DS), y con ese periférico que hace de segundo stick la jugabilidad es mucho más cómoda y precisa. A pesar de ello, resulta molesto tener que tirar de un periférico para poder disfrutar de este título al máximo.



A grandes rasgos, el juego sigue siendo muy parecido al original, pero se han añadido algunas novedades jugables incluidas en Metal Gear Solid 4 (PS3) y Peace Walker (PSP), como la posibilidad de girar la cámara con mucha más libertad (esto es muy importante), la opción de andar en cuclillas o una precisión superior a la hora de usar armas, opciones jugables que nos facilitan el control de las situaciones. De hecho, el control es bastante más preciso que en el clásico de PS2.

Por lo demás, podemos seguir disfrutando de una de las mejores y más variadas aventuras de infiltración de la historia: Snake puede manejar todo tipo de armas e interactuar de muchas formas con los soldados enemigos, que siguen teniendo una inteligencia artificial realista y son capaces de matarnos sin muchas dificultades. Básicamente, un buen espía no debe ser visto en territorio enemigo si quiere sobrevivir y cumplir su misión.



Metal Gear Solid 3 se desarrolla en una jungla soviética. Por eso mismo, tenemos que utilizar técnicas de supervivencia para superar el juego con éxito: debemos procurarnos alimento, defendernos de los animales salvajes, curar nuestras heridas... este enfoque fue muy innovador en su momento. Quizá podría haberse empleado en Nintendo 3DS de forma diferente, para que pudiésemos operarnos a nosotros mismos con la pantalla táctil o hacer otras cosillas aprovechando las funciones de la consola. Para bien o para mal, Konami ha decidido ser conservadora y ha dejado esto igual: solo tendremos que movernos por menús para llevar a cabo todas estas acciones.

La indumentaria de camuflaje es esencial para pasar desapercibido, por lo que deberemos utilizarla con sabiduría a partir de lo que tenemos en nuestro inventario... o crearla nosotros mismos utilizando la cámara de la 3DS. ¿Cómo se hace eso? Básicamente, podemos crear "camufotos": cualquier cosa que fotografiemos se trasladará al juego y se adaptará a la ropa de Snake, cosa que nos permitirá crear ropa de camuflaje más efectiva y/o divertida. Probablemente, esa novedad es la más destacable de esta versión, junto a algunos guiños nintenderos en el juego que veremos de vez en cuando...



Sin embargo, no disponemos de tantos extras como en otras versiones de MGS3: solo tenemos los diferentes modos de dificultad y los "logros" por jugar cumpliendo condiciones, aparte de lo ya mencionado. A pesar de todo, es innegable que el juego puede disfrutarse totalmente en la portátil de Nintendo gracias a su gran adaptación.


Duración: 80

A pesar de que Metal Gear Solid 3 es un poco más largo que sus antecesores, sigue teniendo una duración que quizá pueda ser considerada algo escasa: terminarlo nos llevará alrededor de 15 horas.



La vida del juego se puede alargar gracias a sus modos de dificultad y los logros. Sin embargo, se han eliminado los extras de las otras versiones que ha tenido este título, por lo que sus posibilidades se reducen: a pesar de que es divertido rejugarlo (y probablemente lo haremos), su vida útil es menor que la de otros juegos del catálogo de la consola.

Para un título de este estilo y género, la duración es adecuada (sobre todo porque no hay absolutamente nada de relleno en la historia), pero los desarrolladores de Kojima Productions han cometido el fallo de no añadir extras suficientes para alargar esta versión portátil.


Historia: 98

El trabajo realizado con la historia de Metal Gear Solid 3 es excepcional. Avanza a muy buen ritmo y sin detenerse en ningún momento, encaja a la perfección con los juegos anteriores y explica hechos importantísimos de la saga.

Los personajes están cuidados al máximo y tienen carisma y personalidad a partes iguales: son realistas y totalmente coherentes en todo momento.



Metal Gear Solid 3 está ambientado en la Guerra Fría... y la documentación histórica y el respeto por lo que ocurrió durante ese período histórico es algo que se ha tenido muy en cuenta a la hora de escribir el guion de este juego. Se mezcla la realidad con la ficción de forma absolutamente magistral, y no hay ningún tipo de gazapo histórico o exageración. Además, no se pone a ningún bando por encima de otro, y no hay un bloque bueno y uno malo: Kojima Productions ha sido totalmente imparcial a la hora de tratar con esta particular ambientación histórica, y eso se valora.

La historia está llena de sorpresas y de hechos inesperados, a pesar de que no se ha utilizado ni una sola trampa de guion. Metal Gear Solid 3 no tiene nada que envidiar a las mejores películas de acción y espías. De hecho, más bien es al contrario: la historia de este título deja en ridículo a algunas de las más laureadas de Hollywood, y también puede aplicarse esto a algunas novelas que tratan temas similares. Sin embargo, eso a algunos les hace plantearse si quizá esta historia podría haber brillado más en la literatura o en otros medios audiovisuales... pero la calidad alcanzada dentro del mundo de los videojuegos es innegable.



Toda buena historia debe tener un buen final... y Metal Gear Solid 3 no podría tener un mejor desenlace: ese gran cierre, ese gran momento en el que la historia termina probablemente se nos quedará grabado a fuego en nuestra memoria durante muchísimo tiempo.



Puntuación final: 88

Adaptar un gran clásico como este a una portátil como Nintendo 3DS no es una tarea sencilla. Sin embargo, Kojima Productions ha sabido hacerlo con acierto y la consola de Nintendo se muestra como una muy buena plataforma para disfrutar de este juego. A pesar de ello, quizá siga siendo mejor idea jugarlo en una versión de sobremesa si no poseemos el Botón Deslizante Pro, ya que el control es mejor con dos sticks en la edición Subsistence.

Hideo Kojima a menudo ve los videojuegos como una película interactiva, sea para bien o para mal. Sin embargo, Metal Gear Solid 3 es mucho más que un filme jugable, y por algo la versión original de PS2 sigue siendo uno de los títulos mejor valorados de la industria tanto por la crítica como los usuarios, ya que ese juego podría acercarse a puntuaciones cercanas a la perfección sin mucha dificultad.

Épico, espectacular y con una historia fantástica, este título está recomendado a todo poseedor de una Nintendo 3DS que no haya jugado al juego original, aunque no le atraiga especialmente la temática; Metal Gear Solid 3 es una obra que rara vez decepciona.

lunes, 20 de abril de 2015

Análisis de Yume Nikki — Siempre quedarán los sueños

El análisis que os traigo esta vez en exclusiva para Sol Blade Games es del último título que he terminado, que jugué durante las vacaciones de Semana Santa. Yume Nikki quizá sea un nombre que no os suene mucho a primera vista, pero si conocéis el mundo de los juegos amateur y sobre todo habéis prestado atención a los creados con RPG Maker, lo conoceréis aunque sea solo de oídas.

Y es que este título es una de las grandes obras maestras de los juegos gratuitos. Este programa lanzado para PC por un misterioso usuario japonés ha dejado un gran legado en el mundo del RPG Maker, una comunidad fan importante y una prueba más de que los videojuegos son arte. Su estilo original e inigualable lo convierte en una experiencia que puede ser fantástica, pero también se da cuenta uno de que nunca habría podido ser comercial, no solo porque no es para todo el mundo, sino porque habría sido muy polémico.

Este análisis me ha salido un poco más corto que de costumbre porque es muy difícil decir cosas de él sin spoilear. Por eso he metido también pocas imágenes poco representativas. Lo mejor es que lo viváis por vuestra cuenta y sin investigar demasiado: la experiencia será mucho mejor si sabéis poco de él, os lo aseguro.

Si tenéis cualquier cosa que compartir conmigo, no os olvidéis de utilizar la caja de comentarios para ello. En fin, os dejo aquí el análisis. Dado que no tiene portada oficial, he puesto la de la novela. Espero que os guste la review:



Yume Nikki

"Siempre quedarán los sueños"



Plataforma: PC (RPG Maker 2003).
Idioma: Japonés, inglés (traducción fan), español (traducción fan).
Género: Aventura, terror.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Gratis.
Desarrollador: Kikiyama.
Link de descarga: Clic aquí para descargar el juego.
Fecha de salida:

Japón: 26 de junio de 2004 (versión 0.00), 1 de octubre de 2007 (versión 0.10).

Estados Unidos: 26 de junio de 2004 (versión 0.00), 1 de octubre de 2007 (versión 0.10).

Europa: 26 de junio de 2004 (versión 0.00), 1 de octubre de 2007 (versión 0.10).

Madotsuki es una chica que no quiere salir de su habitación. No tiene ganas de hacerlo y prefiere pasar su tiempo jugando con su Famicom, concretamente a un videojuego llamado Nasu.



Sin embargo, lo que de verdad le gusta hacer es dormir y... soñar. Madotsuki escribe todo lo que experimenta durante ese tiempo durmiendo en su diario, y así no podrá olvidarlo. 

Yume Nikki significa, literalmente, "diario de sueños" en japonés. El jugador deberá explorar el subconsciente de Madotsuki a través de lo que la chica sueña.



Este juego es uno de los más famosos de RPG Maker y ha dejado un legado imborrable, tanto si hablamos de cómics, dibujos y vídeos de fans como incluso de otros videojuegos gratuitos realizados por todo tipo de usuarios. Kikyama, el autor, es un japonés misterioso que imprimió un estilo surrealista y completamente único a su obra digital.



Gráficos: 94

Yume Nikki es uno de los títulos de RPG Maker con los escenarios más grandes que existen. De la misma forma, hay muchísima variedad e imaginación en los diseños creados por Kikiyama. Cada zona es diferente y tiene su propia personalidad.

El jugador no se cansará de explorar estos mapas de enorme tamaño porque siempre tienen algo que mostrar y una forma de sorprender al usuario. El estilo es surrealista y tremendamente artístico: hay muchos mensajes ocultos en él.



Algunos de los lugares que podemos visitar son dignos de admirar y verdaderos festivales de colores. Hay un enorme trabajo detrás, y eso se nota con solo unas pocas partidas. Kikiyama ha invertido muchísimas horas en crear los gráficos de Yume Nikki, y su calidad es bastante elevada, sobre todo si tenemos en cuenta que fue lanzado en una etapa muy temprana del RPG Maker.


Sonido: 96

A diferencia de lo que ocurre con otros títulos amateur, toda la banda sonora ha sido compuesta por el programador. No coge prestadas melodías de otros juegos, y ni siquiera acude a fuentes gratuitas y/o libres de derechos. Kikiyama ha creado una OST gigantesca y variadísima de 57 piezas, una cantidad titánica para un título de RPG Maker.

Cada zona tiene su propia melodía, e incluso las hay exclusivas para cada evento. Como es lógico por el enorme trabajo que conlleva, las canciones son bucles de varios segundos. Sin embargo, Kikiyama ha conseguido que nunca se hagan repetitivas, aunque las escuchemos durante mucho rato. De hecho, no podrían haber sido más adecuadas para las distintas zonas en las que suenan. De la misma forma, los efectos de sonido tienen una calidad ideal para Yume Nikki.

En general, es complicado que la música del título hubiese sido mejor. La única forma de aumentar su calidad habría sido alargar las composiciones, pero si se hubiese hecho así se habría corrido el riesgo de hacerlas antinaturales para un entorno de sueños.

Pongo aquí una muestra de la banda sonora del juego, obra del ya mencionado Kikiyama:






Jugabilidad: 92

Al iniciar el juego, se nos dan las siguientes instrucciones para que comprendamos la jugabilidad de Yume Nikki:

Se empieza en la habitación de Madotsuki. Tras eso, el usuario debe meterse en la cama y poner a la joven a soñar. Cuando el jugador se canse y quiera volver al cuarto de la chica para guardar la partida en el diario que se encuentra en el escritorio, solo debe pulsar la tecla 9 para que Madotsuki se pellizque el moflete y se despierte.

El proceso debe repetirse todas las veces que sean necesarias para llegar hasta el final del título. ¿Cuál es la premisa del juego? Básicamente, el jugador debe interactuar con los elementos y personajes con los que se encuentre en el sueño para obtener Efectos. Al activar dichos Efectos, Madotsuki obtiene diferentes habilidades que le permiten acceder a más lugares de su subconsciente. 



El objetivo es conseguir todos los Efectos tras explorar a fondo todos los sueños de la chica. Además, como extra podemos disfrutar de Nasu, el videojuego que posee Madotsuki en su habitación. Es extremadamente sencillo: de hecho, pretende parecer un título arcaico de NES, y desde luego lo consigue.

¿Debo decir algo más? Me pondría a valorar mejor la experiencia jugable para justificar ese 95, pero pienso que es mejor que cada jugador la viva por sí mismo, sin saber nada más. Solo diré que las sensaciones que se tienen al disfrutar de Yume Nikki son únicas e irrepetibles. La curiosidad y las ansias de conocer más serán las que guíen al usuario durante toda la partida, a pesar de que hay una ausencia total y absoluta de diálogos (de hecho, no hay textos en general). Además, cabe mencionar que no hay ningún tipo de linealidad: tenemos libertad para disfrutar del juego como nos apetezca.


Duración: 95

Yume Nikki es uno de los videojuegos de aventuras y exploración más largos de RPG Maker, más si tenemos en cuenta que da incluso más libertad que un título de estilo "metroidvania". Es fácil que el jugador se pierda explorando los escenarios, y hay muchísimos secretos en ellos, por lo que la duración total de Yume Nikki no solo queda marcada por el tiempo que se tarda en acabarlo, sino por todos los enigmas que encierra y que pueden ser descubiertos por el jugador.

Hay un gran número de Efectos, y para conseguirlos todos hay que visitar prácticamente todo el mapeado disponible. Esta obra puede requerir de más de 8 horas la primera vez que es jugada, cifra muy elevada si la comparamos con otros títulos gratuitos de RPG Maker. Además, siempre es interesante rejugar Yume Nikki, por lo que la vida útil es más larga de lo que parece en un primer lugar.


Innovación: 100

Esta obra es tan diferente de las demás y tiene tanta personalidad que llega hasta el punto de que su género es difícil de clasificar. De hecho, casi parece que crea un estilo de juego.



Yume Nikki es de lo más original que puede encontrarse cualquiera, yendo mucho más allá incluso de los títulos independientes más extraños. Desde luego, es imposible que deje a nadie indiferente no solo por su carácter único, sino porque cada usuario es capaz de sacarle una interpretación distinta tras su experiencia jugable.

Definitivamente, nunca se ha visto nada igual: es arte surrealista convertido en obra digital.



Puntuación final: 95

No es exagerado afirmar que Yume Nikki debería poder ser jugado en un museo de arte moderno. De hecho, casi parece un crimen que no se encuentre presente en al menos la mitad de ellos.

Este título de RPG Maker es enorme paso para que cada vez acepte más gente que los videojuegos son arte. Resulta una experiencia única desde el principio hasta el final, y es uno de esos pocos títulos que de verdad nunca dejan a nadie indiferente.

Sin embargo, por la complejidad de los temas que se sugieren en él y su estilo surrealista, no es un juego para todo el mundo. Si buscas un título con el que simplemente entretenerte, Yume Nikki no es el adecuado. De todas formas, si deseas disfrutar de una experiencia única, estás dispuesto a sorprenderte y te gustan los juegos poco usuales, deberías probarlo cuanto antes, querido lector. Recomendado solo para los usuarios con la mente abierta.

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