viernes, 29 de mayo de 2015

El personaje — Hideo Kojima, creador de Metal Gear y Snatcher


Ha pasado un tiempo ya desde la última vez que traté a una personalidad relevante dentro del mundo de los videojuegos. Y sí, tenía que llegar: finalmente, os traigo el reportaje de Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear, cineasta frustrado y troll en sus ratos libres.

Tristemente, este creativo está presente en la actualidad videojueguil desde hace unos meses, en los que se ha rumoreado su ruptura absoluta con Konami, un distanciamiento... la compañía está pasando por una profunda crisis (con una reciente bajada del 53% de los beneficios) y anunció de forma oficial hace unas semanas que dejarían el mercado de las consolas para centrarse en los móviles. ¿Tendrá eso algo que ver con la cancelación del prometedor Silent Hills?

Desde luego, Hideo Kojima y Guillermo del Toro estaban participando juntos en el desarrollo, y en una entrevista que el cineasta concedió a IGN, explicó que la cancelación había sido un duro golpe para él, y probablemente también para el creador de Metal Gear, que estaba tan o más emocionado que el famoso director.

Hay fuertes rumores que aseguran que Kojima va a abandonar Konami cuando Metal Gear Solid V esté ya en el mercado, porque... ¿para qué necesita la compañía a este creativo si se va a enfocar en el software para móviles? ¿Y ese aparente descontento del creativo con la empresa, esos silencios...? Parece que la famosa declaración de "este es mi último Metal Gear" se puede hacer finalmente realidad. Y no solo hablamos de él: la filtración indica que tras concluir el desarrollo también se le dará el finiquito a todo su equipo, Kojima Productions. De hecho, antes de la cancelación de Silent Hills, la empresa eliminó todo rastro de la desarrolladora de la web oficial. Parece que una ruptura es inminente, aunque por ahora haya que mantener cierta cautela antes de asegurar nada.

Pero me estoy desviando. ¿Quién es Hideo Kojima? ¿Por qué es tan amado y odiado a partes iguales en la industria? Para comprenderlo, hay que conocer su trayectoria:

Este creativo nació el 24 de agosto de 1963 en Setagaya, Tokio (Japón), y desde niño se interesó mucho por el arte en varias de sus formas, hasta el punto de que se planteó la idea de ser ilustrador. Comenzó escribiendo historias cortas que mandaba a diversas revistas locales, pero nunca vio trabajos suyos publicados en ellas. Sin embargo, su pasión era y es el cine, y en numerosas ocasiones afirmó desde mucho antes de entrar en la industria de los videojuegos que su sueño era convertirse en director o guionista de películas. Esas vocaciones personales han llevado a que la saga Metal Gear sea como es hoy, que también han influido de manera notable en el conjunto de la industria. Su amor por el cine era tal que no paraba de ver filmes durante su juventud, y como él explica en su perfil de Twitter, "el 70% de mi cuerpo está hecho de películas".

Mientras estudiaba en la universidad, comenzó a jugar a títulos de NES (Famicom) en su tiempo libre, y un día sorprendió a sus amigos anunciando que quería introducirse en la industria de los videojuegos. Ellos intentaron quitarle esa idea de su cabeza, no solo porque sabían que su vocación era el cine, sino porque por aquel entonces era un mercado que acababa de nacer y cuyo futuro era incierto. Además, en Japón los videojuegos tenían muy mala fama en aquella época porque muchos consideraban que atontaban a los niños y dificultaba que estudiasen, problema al que también se enfrentó Shigeru Miyamoto en su momento, que se convirtió en una verdadera vergüenza para su familia. Por suerte para Kojima, su madre le apoyó en esa decisión, que para él se convirtió en su nuevo sueño. Super Mario Bros. y Portopia Serial Murder Case son los títulos que el creativo define como sus primeras influencias.

Tras varios intentos frustrados, en 1980 logró entrar en Konami. Él quería trabajar con máquinas arcade y con la NES, pero la compañía le introdujo en la división MSXEn 1986 vio la luz el primer proyecto en el que estuvo involucrado, Penguin Adventure, uno de los títulos más aclamados de MSX por poseer una gran profundidad, varios finales y otras características destacables dentro de la plataforma. Sin embargo, el primer título que desarrolló activamente fue Lost Wand, pero fue cancelado por la compañía ese mismo año, al igual que ha ocurrido con Silent Hills.

Tras eso, Konami decidió confiar en el por aquel entonces joven desarrollador para encargarse de un proyecto nuevo. La empresa quería un título de ambientación bélica, y así nació el primer Metal Gear, que salió en 1987 para MSX2. El juego fue un gran éxito, sobre todo tras su porteo a NES, a pesar de que la calidad de dicha versión fue inferior. Ya por aquel entonces la característica principal de la franquicia era la infiltración.



La compañía, satisfecha con el rendimiento comercial y la tarea realizada por Hideo Kojima, le encargó más títulos al prometedor creativo. Una aventura gráfica de nombre Snatcher fue su siguiente proyecto, y ahí pudo escribir la trama del juego, comparada por aquel entonces con la de una buena novela. Fue una de las obras pioneras a la hora de mezclar el lenguaje de los videojuegos con cinemáticas para contar historias. En 1988 era muy poco habitual que el ocio electrónico ofreciera desde el punto de vista narrativo algo más que pura mecánica o excusas para ponernos a los mandos, pero Kojima ya comenzó a mostrar por aquel entonces qué quería hacer con las posibilidades del medio.

Con ya cierto renombre dentro de las filas de Konami, en 1990 realizó un spin-off de Snatcher y Metal Gear 2: Solid Snake. Este último juego comenzó a perfilar más la línea de la saga, ya que se dio en él un especial énfasis a la historia, una de las características que siempre han sido seña de identidad de los Metal Gear. La naturaleza de la guerra y el mensaje antinuclear ya eran importantes para Kojima a la hora de desarrollar el juego. Las influencias del cine en el creativo se aprecian en todos sus trabajos desde que entró en la industria, en los que Kojima imprimió una serie de características que los diferenciaban de lo que salía en el mercado de los videojuegos ya desde entonces.

Tras el lanzamiento de Policenauts, secuela espiritual de Snatcher, el creativo desarrolló en 1998 el famoso Metal Gear Solid para PlayStation, considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia. Con la salida de este clásico, Hideo Kojima se convirtió en una celebridad para los usuarios de todo el mundo, que comenzaron a equipararlo con creativos como Shigeru Miyamoto. Su historia, escenas, música y doblaje fueron comparados a menudo con los que se han visto en el cine.

Con las posibilidades de la máquina de 32 bits de Sony, Kojima pudo empezar a plasmar muchas de sus ideas y su talento como director comenzó a relucir, aunque fuese en un medio diferente al cine. Desde Metal Gear Solid hasta el último principal de la serie, Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots, el japonés ha aplicado sus conocimientos para utilizar lenguaje cinematográfico en los videojuegos. Los planos, el ritmo y la calidad de las escenas demuestran que Kojima sabe lo que hace en este aspecto, y también se puede apreciar en estos trabajos su pasión por el séptimo arte. De hecho, si uno se fija a fondo en la saga Metal Gear, puede encontrar guiños, referencias e inspiraciones en películas como 2001: Una Odisea en el Espacio, Pulp Fiction, La Momia, El Planeta de los Simios, Terminator, Titanic y sobre todo las de la saga 007.

Tras el éxito de Metal Gear Solid para PSX, Konami puso a su genio a trabajar en PlayStation 2 en 2001. Zone of the Enders y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fueron sus primeros juegos de la consola, y el creativo también se puso detrás de la creación de un anime para el primer título. El segundo "Solid" innovó considerablemente en la jugabilidad y aportó a un nuevo personaje, Raiden. Tras finalizar este juego, el creativó soltó por primera vez su famosa frase: "este es mi último Metal Gear". La realidad, como todos sabemos, es muy distinta, y esta situación lleva repitiéndose desde entonces cada vez que termina una entrega de la saga.

Sin embargo, Kojima no solamente desarrolló para la máquina de Sony, a pesar de que sus juegos más destacados de esta etapa fueron lanzados para ella: Boktai: The Sun Is in Your Hand fue su primer título para Game Boy Advance, y también participó en Metal Gear Solid: The Twin Snakes, un celebrado remake del Metal Gear Solid lanzado para PSX seis años antes que fue desarrollado por Silicon Knights.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater fue lanzado en 2004. Su novedad principal fue la inclusión de elementos de supervivencia y de exploración en la jungla, y en él la inspiración en las películas de espionaje (sobre todo las de James Bond) se hizo más que evidente. Tras el lanzamiento, Kojima vuelve a afirmar que "este será su último Metal Gear". Parecía de nuevo que iba a ser así, pero Konami tenía otros planes para el creativo. En abril de 2005 la empresa realizó una reestructuración interna de la que nació Kojima Productions, el estudio personal del creativo: ahí se aprecia la confianza ciega que la compañía tenía ya por su integrante más celebrado. Y como era de esperar, el estudio no tardó en comenzar a desarrollar más títulos... de la saga Metal Gear.

Metal Gear Acid y su secuela fueron dos spin-offs lanzados por este estudio para PlayStation Portable, y lo mismo ocurre con Metal Gear Solid: Portable OPS. Como no podía ser de otra forma, Kojima estuvo involucrado en estos dos proyectos.



Y así llegamos a 2005, momento en el que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots se anuncia como la entrega definitiva de la saga. Con ese prometedor exclusivo de PlayStation 3, Kojima dejaría definitivamente su participación en Metal Gear y se cerraría por completo la historia. En el E3 2006 sale su primer tráiler y... se anuncia la presencia de Solid Snake como personaje invitado en Super Smash Bros. Brawl para Wii.

La sorpresa fue mayúscula para usuarios de todo el mundo, pero lo cierto es que el creativo ya quería ver a Solid Snake como personaje controlable en Super Smash Bros. Melee, lanzado para GameCube. Sin embargo, no pudo aparecer ahí porque el desarrollo ya estaba muy avanzado. Como explicó más adelante, esta idea fue cosa de su hijo, que deseaba ver al personaje creado por su padre peleando en su juego de lucha favorito, con el que los dos jugaban juntos. Ahora ya estamos acostumbrados a ver a luchadores de diferentes compañías en Smash, pero fue Solid Snake el primero que apareció gracias a las súplicas de Hideo Kojima, que además es amigo cercano de Masahiro Sakurai. Sea como fuere, el creativo de Konami abrió la puerta a la llegada de personajes de compañías terceras a Smash.

Esta decisión dividió a jugadores de todo el mundo. Algunos celebraron efusivamente la presencia de Snake en Smash, mientras que otros sintieron que este capricho de Kojima era incoherente con el juego de lucha de Nintendo, no solo por las evidentes diferencias del protagonista de Metal Gear con los personajes de la Gran N, sino porque muy pocos juegos de la franquicia habían llegado a plataformas de Nintendo.

Kojima participó en el desarrollo ideando los movimientos de Snake y así de chetado salió, la creación del escenario Shadow Mosses y escribiendo junto con Sakurai las conversaciones vía códec que aparecían como curiosidad en el juego.

En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS y Wii U, Snake no está presente. Sin embargo, como explicó Kojima, él quiere volver a ver a su personaje dentro del juego de lucha. Hace no mucho declaró que su aparición es cosa de Sakurai, pero que él desea que esté dentro.

Tras su aventura con el creador de Kirby, Kojima explicó en 2009 que le gustaría participar en algún proyecto con una desarrolladora occidental. De esta forma, intervino en el desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow. La compañía encargada de hacerlo realidad es española, y no fue otra que MercurySteam.

A pesar de que Kojima había asegurado que Metal Gear Solid 4 iba a ser su último juego de la serie, ese mismo año anuncia su participación en Metal Gear Rising, desarrollado por Platinum Games. El carácter spin-off y no canónico del título, protagonizado por Raiden, hizo que todavía se mantuviera la credibilidad del creativo en este sentido.

Poco después, probó la Nintendo 3DS, y tras una recepción muy positiva por parte de Kojima, declaró que le gustaría desarrollar un Metal Gear para la consola que hiciese uso de la tecnología esteroscópica. Ese proyecto se acabó convirtiendo en un remake del tercer Solid lanzado para PlayStation 2: Metal Gear Solid: Snake Eater 3D.

Finalmente, comienza el desarrollo de Metal Gear Solid 5. Hideo Kojima confunde a usuarios de todo el mundo haciendo creer que ese juego y Phantom Pain son títulos diferentes e incluso ocultó su identidad como directivo detrás del proyecto. De hecho, montó un pequeño show: se inventó que un tal Joakim Mogrem era el responsable, y que el estudio encargado del desarrollo se llamaba "Moby Dick Game Studios". Para más inri, la entrevista que se hizo a ese señor se realizó estando él con la cara vendada:



Algunos de los usuarios más avispados se dieron cuenta de que "Joakim" es un juego de palabras con el apellido "Kojima". Pues nada, que su trolleada confundió a millones de usuarios, y de paso a la prensa especializada. Cuando le preguntaron el por qué de dicha actuación, el creativo se limitó a explicar que el objetivo era presentar el Fox Engine sin que se enlazara a Metal Gear y... "hacer algo interesante" porque "el ambiente ha estado algo aburrido últimamente". Sí, parece que algunos creativos disfrutan al marear a los jugadores.

Al final, Joakim Mogrem fue un actor sueco contratado por Kojima Productions para hacer más creíble la broma. Una vez superada la resaca, fueron mostrándose tráilers y anuncios del juego hasta el lanzamiento de su "primera versión", Ground Zeroes.

Esta edición, vista por algunos usuarios como una demo de pago por durar solo unas pocas horas, fue duramente criticada por haberse vendido de forma separada. Tras la fuerte crítica recibida por jugadores de todo el mundo, Konami se prepara para el lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, título muy esperado por millones de jugadores y que llegará este año el 1 de septiembre.

Como curiosidad, Kojima se ha metido a sí mismo en algunos de sus juegos. En Peace Walker podemos reclutarlo para nuestra causa, y en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes aparece como cameo. Os dejo algunas muestras:




Sin embargo, Hideo no es el único personaje de Metal Gear Solid V inspirado en una persona de carne y hueso. Si habéis estado al tanto de la actualidad dentro del mundo de la medicina, os sonará la propuesta del neurocirujano Sergio Canavero, que se volvió famoso tras intentar demostrar que el trasplante de cabeza es posible en seres humanos. La operación se presentará en Estados Unidos en junio, e Hideo Kojima se aprovechó de la repercusión provocada por la proposición del médico haciendo lo siguiente en el juego:



Sí, una especie de clon de Canavero apareció en un tráiler del juego. Conociendo a Kojima, los usuarios empezaron incluso a pensar que todo era una maniobra de marketing del creador de Metal Gear. Sí, todo, incluyendo las propias declaraciones del médico a la comunidad científica y a los medios de comunicación.

Sin embargo, el doctor Canavero demandó a Kojima hace poco más de un mes por haber usado su imagen sin su permiso en el videojuego. El médico se plantea mandar una carta a Konami para pedir una compensación económica. “Para ser completamente honesto, esto no es tan malo. Ya que mi proyecto necesita mucho dinero, el señor Kojima podrá decir que tomó parte en HEAVEN (el nombre del proceso de trasplante) a pesar del hecho de que probablemente jamás tuvo esa intención”. Resulta curioso ver cómo acaban siendo las cosas, ¿verdad?

Sin embargo, la polémica parece una constante en la vida de este creativo, y no hace falta irse muy lejos. Él mismo reconoció que el look erótico y sexualizado de Quiet en Metal Gear Solid V fue pensado aposta para aumentar las ventas de figuritas y de modelos de cosplay:


Además, como se especificó hace unos días, los pechos de la figura podrán moverse y apretujarse a placer del coleccionista. Para dicho fin estarán hechos con un material diferente:


Y ya para terminar con el recorrido cronológico: como he explicado antes, Hideo Kojima decidió hacer realidad Silent Hills en compañía del cineasta Guillermo del Toro, que está detrás de películas como Hellboy o El laberinto del fauno. De hecho, la cancelación ha matado por completo un proyecto del que podría haber salido algo increíble. El mexicano ha tenido muy mala suerte con los videojuegos, ya que también intentó desarrollar Insane y el proyecto terminó también en una cancelación en 2012.

Esos fuertes desacuerdos con Konami y las tensiones con la compañía (así como las filtraciones de que el creativo iba a abandonar la empresa) siguen estando muy presentes en la actualidad informativa. No en vano, la desarrolladora ha dado una información muy difusa al respecto.

¿Qué creéis vosotros que pasará con Hideo Kojima? ¿Abandonará Konami o se quedará dentro? Desde luego, si el creativo dice que no quiere hacer ya más Metal Gear y además no busca ser recordado como una persona que prácticamente solo ha hecho eso... quizá pueda ser lo mejor que le podría pasar. Si de verdad sabe hacer más cosas aparte de lo que siempre ha estado desarrollando, es posible que esto sea una oportunidad para él.

Y aquí acabo con el recorrido por la carrera de esta importante personalidad del mundo de los videojuegos. Me gustaría saber qué pensáis de este reportaje que le he dedicado a este gran troll que es incapaz de pasar desapercibido. ¿A quién queréis que trate la próxima vez? Me gustaría que me lo hicierais saber utilizando la caja de comentarios. Espero que os haya gustado este recorrido por la vida y obra de Hideo Kojima.

martes, 26 de mayo de 2015

Análisis de Fire Emblem: Shadow Dragon — El Dragón Oscuro contra la Espada de la Luz

Sigo muy ocupado con la carrera, pero he intentado sacar algo de tiempo para traeros este análisis de Fire Emblem: Shadow Dragon para Nintendo DS.

Este título está protagonizado por Marth, buque insignia de la famosa saga de RPG Estratégico de Intelligent Systems que se dio a conocer fuera de Japón con Super Smash Bros. Melee. Es un remake del primer Fire Emblem, lanzado para NES y adaptado posteriormente para SNES con un "Libro Segundo" que servía de continuación y cierre a la cruzada de este rey legendario que inspiró a los héroes del reciente Fire Emblem Awakening, cuyo análisis redacté hace tiempo y podéis leer aquí.

Os dejo la review. Si tenéis cualquier cosa que decirme, ya sabéis: utilizad la caja de comentarios para que pueda leeros y responderos.

Vamos allá:



Fire Emblem: Shadow Dragon

"El Dragón Oscuro contra la Espada de la Luz"

Plataforma: Nintendo DS.
Idioma: Español.
Género: RPG estratégico.
Multijugador: Sí.
Online: Sí.
Precio: Alrededor de 20 euros (segunda mano).
Desarrolladora: Intelligent Systems.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 7 de agosto de 2008.


Estados Unidos: 16 de febrero de 2009.


Europa: 5 de diciembre de 2008.


El joven príncipe Marth es descendiente directo del héroe Anri, guerrero que derrotó al Dragón Oscuro, Medeus, con la ayuda de la Falchion. Han pasado 100 años desde entonces, y el continente de Akaneia se ha mantenido en paz... hasta ahora.



El malvado Medeus ha sido resucitado, y Altea, el país de Marth, ha sido atacado por el reino de Gra, su mayor aliado. El rey Cornelius ha muerto, y la princesa Elice ha sido secuestrada. Ante esta invasión, el joven príncipe se ha visto obligado a escapar a la isla de Talys junto a sus mejores hombres con el objetivo de hacerse más fuerte y volver a Akaneia en un futuro para poder derrotar al Dragón Oscuro.

Dado que Marth es el único que puede empuñar la Falchion, su supervivencia es la única esperanza para derrotar a Medeus y devolver la paz... con una gran cruzada. Tres años después, Marth regresa a Akaneia con sus soldados con el objetivo de derrotar a los dragones de Doluna, a sus países aliados, a Medeus... y recuperar su trono.



Fire Emblem: Shadow Dragon es un remake del Fire Emblem original, lanzado para NES (y posteriormente adaptado para SNES con la inclusión de 20 capítulos nuevos no incluidos en DS) en Japón. Nunca había llegado a Occidente “la aventura de Marth”, por lo que Nintendo consideró que era necesaria la creación de este título para que los jugadores novatos pudieran conocer los orígenes de la saga. Obtuvo 81 puntos en Metacritic, y debido a que fue un juego muy pirateado, su secuela, Mystery of the Emblem, nunca salió de Japón.



Gráficos: 67

Una parte buena y otra mala. Así puede definirse la dirección artística de Fire Emblem: Shadow Dragon. ¿Por qué se dice esto? Empezaremos con lo que está bien: los menús, los dibujos de los personajes que se muestran durante las escenas y otros elementos artísticos son preciosos y dignos de ser admirados para lo que es Nintendo DS. Se ha hecho un trabajo bastante bueno en este aspecto, y podríamos felicitar a Masamune Shirow por su buen hacer para definir la carta de presentación del título.



Sin embargo... durante lo que es el juego en sí, el nivel de calidad baja drásticamente por una mala utilización de los recursos técnicos de la consola, que ha derivado en un resultado final que no convence. Para contrarrestar esos diseños preciosistas de los menús, nos encontramos con unos mapas que podrían estar más detallados y unos diseños relativamente sencillos para los personajes, que también pueden ser catalogados de antiestéticos.

En lugar de optar por los sprites clásicos de toda la vida (que probablemente habrían quedado mucho mejor), se ha preferido utilizar unos diseños renderizados que no acaban de cuajar con el universo de Fire Emblem. Todos sabemos que Intelligent Systems no suele manejarse bien con los gráficos en 3D, pero la solución probablemente no era cambiar radicalmente de estilo, sino adaptar lo clásico a las capacidades superiores de Nintendo DS.



A pesar de estar en una consola de 64 bits, no podremos distinguir a unos personajes de otros durante las animaciones de batalla, salvo contadas excepciones. Para que nos entendamos: todos los guerreros de una misma clase tienen exactamente el mismo aspecto, fallo que ya se daba en las entregas de Game Boy Advance y que han sido incapaces de corregir a pesar del salto técnico.

Es cierto que un título como Fire Emblem no necesita mucho más de lo que Shadow Dragon nos muestra, pero se habría agradecido que con el salto a Nintendo DS hubiesen logrado que la saga tuviese unos gráficos destacables.


Sonido: 83

Para adaptar la banda sonora original, se han mejorado las composiciones clásicas y se han escogido unos muy buenos instrumentos para darle un “toque de orquesta” al conjunto de canciones que forman la OST de Fire Emblem: Shadow Dragon.

La música de NES se mejoró en el remake para SNES, por lo que las melodías usadas en la versión de 16 bits han sido las arregladas para Nintendo DS.

Como ya se ha comentado, los instrumentos son realmente buenos y le dan un aire muy épico a la acción de Shadow Dragon. El único problema que tiene la banda sonora es que, a pesar de que hay muchas canciones, se acaban repitiendo. Es verdad que la música de este título es una adaptación de la original de SNES, pero ahora estamos en Nintendo DS: ya no puede haber excusas, y podrían haber compuesto melodías nuevas o haberlas remixado para darle un aire distinto a los capítulos en los que se repiten las composiciones.

De todos modos, la banda sonora cumple sobradamente y llega a destacar. Al fin y al cabo, las canciones son francamente buenas, y están llenas del alma que caracteriza a la saga Fire Emblem.

No hay voces en todo el juego, pero a cambio tenemos unos efectos de sonido bastante competentes. No son realistas, pero cumplen con su función. Unos cuantos gritos o exclamaciones durante los diálogos y combates le habrían dado más atractivo al apartado sonoro de Shadow Dragon, aunque se ha optado por no incluir nada de esto. Es cierto que en los títulos de este estilo para Nintendo DS no es habitual, pero eso no significa que no se habría agradecido.

Pongo aquí varias canciones del juego, compuestas por Hirokazu Tanaka y Yuka Tsujiyoko:






Jugabilidad: 82

Shadow Dragon es divertido y estratégico de principio a fin, al igual que las versiones originales de NES y SNES. Como en todos los juegos de la serie, las batallas se desarrollan sobre un "tablero". Durante nuestro turno, moveremos a nuestras unidades, y después, la máquina hará lo propio con las suyas. Cuando dos unidades/personajes se encuentran, pueden enfrentarse. Así, derrotando enemigos, nuestros personajes podrán subir niveles y mejorar sus estadísticas, como en cualquier otro RPG.



La mejor arma que tenemos en esta saga es siempre nuestro cerebro. En Shadow Dragon es bastante habitual que los enemigos nos superen en número, por lo que tenemos que planificar bien cómo queremos acabar con ellos, siempre yendo con cuidado de que no nos maten a nuestros personajes. Al fin y al cabo, como es tradición en la saga, cuando alguien cae en combate, nunca puede volver a luchar de nuevo. Esto nos hace pensarnos dos veces qué decisión tomar antes de mover a nuestras unidades, porque, como ocurre en la vida real... las personas se mueren de verdad. Y probablemente veamos fallecer a muchos personajes, porque un alto porcentaje de ellos tiene unas estadísticas pésimas, y no sirven prácticamente para nada al jugador, a diferencia de lo que ocurría con títulos anteriores, en los que casi todas las unidades eran utilizables.

Por lo tanto, si queremos hacer las cosas bien, tendremos que prepararnos de forma adecuada y utilizar bien la cabeza. Y como es habitual en Fire Emblem, tendremos la opción de gestionar nuestros recursos antes de comenzar los capítulos comprando y vendiendo objetos y armas y decidiendo cómo empezaremos a jugar, con qué personajes y en qué posiciones. La estrategia es clave en este título si queremos terminarlo con éxito, sobre todo si estamos jugando en los niveles de dificultad más exigentes.



Y hablando de ello: en este Fire Emblem, como novedad destacable, se han incluido nada más y nada menos que seis niveles de dificultad en los que podremos poner a prueba nuestras habilidades estratégicas. El más complicado de todos está claramente enfocado a los jugadores más expertos, y el nivel exigido para superarlo es realmente brutal.

Por lo demás, en este remake se ha incluido un prólogo jugable totalmente nuevo, personajes que no había en las versiones originales, algunos capítulos extra y la posibilidad de cambiar de clase a nuestras unidades a placer para explorar nuevas posibilidades estratégicas.



Aparte de todo esto, se ha incluido un modo multijugador local y online (que ya no puede disfrutarse de forma "oficial" tras el cierre de los servidores) muy divertido y competitivo con el que el jugador puede entretenerse durante mucho tiempo.


Duración: 82

Shadow Dragon ya era bastante largo en NES, y lo sigue siendo ahora gracias a la inclusión de nuevos capítulos y los diversos modos de dificultad que el título nos ofrece.

Disponemos de más de 30 capítulos jugables y el sistema de clases permite la experimentación constante por parte del jugador.



Acabar la historia principal lleva cerca de 20 horas en el modo de dificultad más sencilla, pero si queremos terminar el más difícil... la duración puede ser casi indefinida porque tendremos que intentarlo muchísimas veces: en ese modo, es muy fácil que dos o tres unidades enemigas exterminen a nuestro ejército entero.

Por lo demás, el modo multijugador le da muchas horas de vida extra a Shadow Dragon porque para ser buenos tendremos que entrenar a nuestros personajes aposta para ese modo. Como es muy entretenido, es probable que pasemos mucho tiempo preparando estrategias y equipos para enfrentarnos a otros jugadores.



Para exprimir al máximo Fire Emblem: Shadow Dragon necesitaremos muchos archivos de guardado, y si el juego nos gusta, sabremos sacarle mucho partido.

Entonces, ¿qué podemos criticar a la hora de hablar de la vida de la tarjeta? Pues... que falta el Libro Segundo. ¿Qué se quiere decir con esto? Básicamente, en el remake de SNES se añadieron 20 capítulos nuevos que siguen la historia de Marth... pero Nintendo ha decidido no incluirlos en esta edición. De hecho, la segunda parte que solo salió en Japón únicamente incluye ese Libro Segundo.



Historia: 64

El Fire Emblem de NES no tenía una historia muy profunda... sin embargo, era excelente para ser de una consola de 8 bits. El problema reside en que el hilo argumental de Shadow Dragon sigue siendo el mismo que se vio en Famicom hace décadas, y no ha habido cambio alguno.

Por lo tanto, tenemos una historia y unos personajes bastante planos. Hay momentos interesantes y personajes que llaman la atención, pero esas ocasiones brillantes duran apenas un capítulo y la historia nunca será poco más que una excusa para ponernos a jugar.



Algunas unidades nunca llegarán a hablar, y otras solo soltarán alguna frase. De hecho, el número de personajes que llegan a tener peso en la historia es bastante reducido, y ni siquiera hay apoyos que puedan contarnos cosas sobre nuestras unidades. ¿Pasado, motivos para luchar, trayectoria...? Desconoceremos todos estos elementos de muchos de los integrantes de nuestro ejército, y del resto solo sabremos algunas cosas (exceptuando a los protagonistas, claro está). Se agradece que se haya incluido un prólogo totalmente nuevo, pero Intelligent Systems podría haber expandido y afinado la historia para hacerla digna de lo que es un Fire Emblem del siglo XXI.

Básicamente, hay demasiada sencillez. Este hilo argumental pide a gritos ser actualizado a los nuevos tiempos con escenas extra, diálogos y conversaciones entre personajes en forma de apoyos.



Puntuación final: 80

Estamos ante un título ideal para empezar con la saga y un juego de estrategia bastante competente dentro del catálogo de Nintendo DS. Sin embargo, aunque se hayan añadido bastantes novedades y el lavado de cara haya sido considerable, Shadow Dragon sigue siendo lo que es: un juego de SNES con mejoras.

Los modos de dificultad masoquista son un muy buen incentivo para las personas que ya lo jugaron en su momento, así como su modo multijugador. Si un fan de Fire Emblem busca un buen reto y poner en práctica sus estrategias letales, Shadow Dragon es el título ideal para satisfacerle.

Esta obra necesita ser afinada en el apartado técnico, y la historia debe ser actualizada. A pesar de ello, es una apuesta bastante buena y un juego muy divertido. Sin embargo, no podemos negar que es bastante criticable que no se haya incluido el Libro Segundo. El espacio disponible en una tarjeta DS es gigante en comparación al de SNES, por lo que realmente no hay excusas válidas que justifiquen su ausencia en este remake.

De todos modos, Shadow Dragon está recomendado a todas las personas que quieran estrenarse en la saga. Junto a Awakening, este es el mejor juego para hacerlo.

miércoles, 20 de mayo de 2015

¡Todo listo para el E3 2015! ¿Qué puede anunciarse? Planes de Sol Blade Games


Parece que el último E3 fue hace nada, ¿verdad? Pues... ¡estemos listos o no, el evento más importante del mundo de los videojuegos ya está de vuelta! En esas fechas tan señaladas, todos los fans de los videojuegos vivimos una semana mágica en la que parece que todos nuestros sueños y el anuncio de Half Life 3, Shenmue 3 y un nuevo F-Zero se harán realidad. El 14 de junio es la fecha elegida para el inicio de la ya tradicional feria celebrada cada año por estas fechas en Los Ángeles, Estados Unidos.

Lo que luego ocurrirá será una cosa u otra, pero lo que es cierto es que durante el E3 todos los que estamos interesados en esta industria vivimos una debacle extraña: oleadas de hype, horas de sueño perdidas, avalanchas de mensajes en foros, numerosas publicaciones de revistas especializadas, una auténtica locura en las redes sociales... todo, alrededor de lo mismo: los anuncios que harán las grandes empresas del sector.

Sin embargo, para el resto del mundo suele ser una etapa normal, e incluso ajetreada. En España la mayor parte de los estudiantes se preparan para los exámenes: en la ESO están con las últimas pruebas de junio, recuperaciones y globales, en bachillerato todos pierden la cabeza con Selectividad y los universitarios sufren con trabajos eternos y exámenes finales que parecen forjados en el mismísimo Infierno.

Pero... ¿acaso eso importa? ¡No! Todos sabemos que lo primero es lo primero, y si somos responsables nos encargaremos de terminar nuestros compromisos a tiempo para que luego no nos pille el toro, o peor... decidiremos sacrificar horas de otras cosas para atender al evento. Sí, yo todavía recuerdo el E3 2011, en el que me salté un examen de Selectividad (sí, en serio) para ver la conferencia de Nintendo de ese año. ¿Fue inteligente mi decisión? Estoy acabando ya la carrera, así que supongo que me lo podía permitir.

Os preguntaréis que a qué viene esta entrada. Bueno, aparte de que llevo unos días horribles en lo que a carga de trabajo se refiere (este semestre creo que ha sido el peor que he vivido jamás) y no he tenido tiempo de escribir muchas cosas más (todo llegará, paciencia), tenía que hacer un pequeño anuncio acerca de los planes que tengo para este blog a la hora de afrontar las conferencias de este año.

Habitualmente me coincidían los exámenes finales con el E3, pero dado que este año los acabo el día 11, ¡me pilla el E3 en el inicio de mis vacaciones! Eso significa que me puedo permitir trasnochar para comerme todas las conferencias y buscar absolutamente toda la información necesaria para traeros mi visión de la feria, teorías, impresiones y por qué no, resúmenes con información para que no tengáis que recorrer decenas de páginas web especializadas. Planeo hacer de este E3 algo épico, y espero que vosotros estéis por aquí para ser partícipes en este proyecto.

Durante el tiempo que dure la conferencia y unos pocos días después (del 14 de junio al 18, más o menos) planeo escribir una o dos entradas cada día y lo más pronto posible para que tengáis aquí lo último de lo último y con la mayor calidad que pueda. Será un curro considerable y todavía no sé muy bien cómo lo voy a hacer, pero no tengo problema en sacrificar horas de sueño (al final eso es siempre lo primero que cae, sí) para redactaros una entrada para que esté publicada poco después de que termine una conferencia que haya sido de madrugada (como la de Sony, que parece que cada año está puesta así para fastidiar a los usuarios europeos).

Sin embargo, no voy a hacer esto solo. Azure, amiga mía que está detrás del blog Reposo Intelectual, planea colaborar conmigo para traeros algunas cosas relativas al E3. Todavía no sabemos muy bien qué haremos o cómo lo enfocaremos, pero poco antes de que comience el evento probablemente os anunciaremos cuál será nuestro trabajo conjunto.

Y esto es todo lo que tenía que contaros por ahora. Hasta que termine los exámenes publicaré pocas cosas, pero intentaré mantener un nivel mínimo de constancia en mis publicaciones.

¡Ah! Aprovecharé para poneros aquí el horario que se ha establecido para las conferencias y qué pueden anunciar en ellas:


Bethesda

14 de junio a las 19:00 en Los Ángeles, 15 de junio a las 04:00 en España.


Bethesda es la primera compañía que dará una conferencia en el E3. Sí, habrá que pegarse un madrugón o irse a dormir muy tarde ese día, pero parece que la cita valdrá la pena.

Los rumores de un posible Fallout 4 son tan fuertes que su anuncio parece casi seguro. También existe la posibilidad de ver Dishonored 2 y quizá un nuevo Elder Scrolls. Ya veremos. Por ahora, ya se ha confirmado la presencia de Doom en la conferencia.


Microsoft

15 de junio a las 9:30 en Los Ángeles, 15 de junio a las 18:30 en España.


Microsoft ha confirmado que tiene una "línea increíble de juegos" para compartir, además de una nueva IP como parte del catálogo exclusivo de Xbox One. Probablemente se verán más cosas de títulos ya anunciados como Halo 5: Guardians, y Rare dará a conocer algunos de sus desarrollos para la nueva consola de Microsoft. 

¿Un nuevo Banjo? ¿Perfect Dark? ¿Resurrección de Battletoads? Cualquier opción parece posible, y probablemente se verán más cosas de Scalebound. Lo que parece claro es que los de Redmond nos darán más de una sorpresa.


Electronic Arts

15 de junio a las 13:00 en Los Ángeles, 15 de junio a las 22:00 en España.



Todavía no se sabe muy bien qué presentará esta compañía en su conferencia porque no ha dado muchas pistas. Los rumores hablan de Mass Efect 4, Mirror's Edge 2 o incluso un nuevo Dragon Age. Sin embargo, no hay nada seguro.

Sea como sea, parece probable que veamos Fifa y Battlefield también en la conferencia como clásicos habituales. De la misma forma, tiene pinta de ser evidente que se hablará más de Star Wars Battlefront. ¿Quizá anuncien algo más?


Ubisoft

15 de junio a las 15:00 en Los Ángeles, 16 de junio a las 00:00 en España.



Ubisoft es bastante aficionada a dar grandes sorpresas en los E3. ¿Quién no recuerda ese impresionante tráiler de Watch Dogs? "¡Esto es la nueva generación!", decía la gente.

En cualquier caso, parece que Assassin's Creed va a estar de una forma o de otra, y tras el fracaso de Unity, la compañía gala probablemente mostrará algo que sirva para reconciliar la franquicia con los fans. Por otra parte, Watch Dogs 2 es una posibilidad notable, así como el anuncio de una nueva IP. También parece que se hablará de Rainbow Six: Siege. ¿Y qué tal algo relacionado con Rayman?


Sony

15 de junio a las 18:00 en Los Ángeles, 16 de junio a las 03:00 en España.


Al igual que Microsoft, probablemente Sony tendrá preparada una batería de exclusivos enfocada a alimentar a su PlayStation 4. La presencia de Uncharted 4 prácticamente se puede dar por hecha, e información relacionada con Until Dawn o No Man's Sky probablemente se dé a conocer en la conferencia.

¿Y qué pasará con PlayStation Vita? Este E3 es clave para saber si Sony apoyará a su portátil o no. Hay fuertes rumores acerca de una secuela de Gravity Rush para la máquina. Desde luego, parece que habrá bastantes sorpresas en esta conferencia.


Nintendo

16 de junio a las 9:00 en Los Ángeles, 16 de junio a las 18:00 en España.


El año pasado Nintendo se ganó a los usuarios con un evento pregrabado, sin una conferencia en directo y una serie de eventos exclusivos, como un torneo o el Treehouse en el que se pudieron probar los juegos. Pues bien, parece que este año quieren repetir la jugada, ya que la estrategia a primera vista parece la misma, solo que en lugar de hacer un torneo de Smash se realizará una nueva edición del Nintendo World Championship tras 25 años.

¿Y los juegos? Wii U probablemente se servirá de anuncios que ya se han hecho, como Zelda, Splatoon, Star Fox o Shin Megami Tensei X Fire Emblem. Sin embargo, ¿no va siendo hora ya de que Nintendo hable de Metroid? Y ya que estamos, ¿qué está haciendo Retro Studios? Probablemente lo sabremos pronto.

(Y este vídeo lo ha hecho la propia Nintendo para promocionar el E3, así que os lo dejo aquí. Parece que el tono bromista del año pasado se repetirá, sí):




Square-Enix

16 de junio a las 10:00 en Los Ángeles, 16 de junio a las 19:00 en España.


Últimamente, millones de jugadores están obsesionados con dos títulos: Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III. Sin embargo, las cosas no se acaban ahí: Square-Enix probablemente hablará también en su conferencia de Deus Ex: Mankind Divided o Rise of the Tomb Raider.

La conferencia de esta clásica compañía japonesa es siempre muy esperada por los fans de los JRPG. Aparte de los clásicos Final Fantasy y Kingdom Hearts, también es probable que se vea algo nuevo de Dragon Quest o de la saga Bravely Default que está cosechando tanto éxito en Nintendo 3DS.


Aparte de estas conferencias, también cabe destacar que AMD y la Revista PC Gamer han convocado a las 17:00 del 16 de junio en Los Ángeles y a las 02:00 del 17 de junio en España el evento especial PC Gaming Show, enfocado al mundo del PC. Todavía no queda muy claro qué se verá exactamente ahí, pero probablemente haya compañías que decidan anunciar juegos relevantes en ella.


Y esto es todo por ahora. Quería hacer una entrada cortita para que no me comiese demasiado tiempo, pero parece que al final eso no ha podido ser. En fin, creo que ya os he dicho lo que quería, así que espero que esta entrada os haya sido útil. Si tenéis cualquier cosa que decirme relativa a este texto o al E3 2015, no dudéis en hacerlo utilizando la caja de comentarios. Como siempre, estaré encantado de leeros, sobre todo si tenéis algo que aportar que se me haya pasado por alto. Esas cosas siempre se agradecen, ya lo sabéis.

viernes, 15 de mayo de 2015

Análisis de The Legend of Zelda: The Wind Waker — Héroe del Viento, digno sucesor del Héroe del Tiempo

The Legend of Zelda: The Wind Waker es mi videojuego favorito de todos los tiempos. Sí, de todos los títulos que he jugado, esta obra maestra que marcó la cumbre de Nintendo GameCube es mi favorita.

No digo que sea el mejor juego de la historia (hay muchísimas obras por delante de él que pueden alcanzar esa denominación con más facilidad), pero sí que es uno de los mejores Zeldas y también el título más destacado de la impresionante consola cúbica de Nintendo.

Me lo he pasado muchísimas veces y le tengo un cariño especial. Sin embargo, a pesar de eso, he intentado ser lo más imparcial posible en este análisis, a pesar de las elevadas valoraciones que le he dado, que sin duda pienso que se merece. Es un título muy completo e innovador que le dio una importante vuelta de tuerca a la saga Zelda.

Si tenéis cualquier cosa que decirme sobre el juego o el análisis, utilizad la caja de comentarios con total libertad. Ya sabéis que me gusta escucharos y conocer vuestras opiniones, críticas e inquietudes.

Este análisis es un poco largo, pero creo que os gustará. En fin, os dejo la review aquí:



The Legend of Zelda: The Wind Waker

"Héroe del Viento, digno sucesor del Héroe del Tiempo"



Plataforma: Nintendo GameCube.
Idioma: Español.
Género: Aventura.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 25 euros de segunda mano, 50 euros (versión HD de Wii U).
Desarrolladora: Nintendo.
Distribuidora: Nintendo EAD.
Fecha de salida:

Japón: 13 de diciembre de 2002, 26 de septiembre de 2013 (HD Wii U).


Estados Unidos: 24 de marzo de 2003, 20 de septiembre de 2013 (HD Wii U).


Europa: 3 de mayo de 2003, 4 de octubre 2013 (HD Wii U).


Hace mucho, mucho tiempo... un antiguo reino se sumió en las tinieblas por la ambición de un hombre malvado que ansiaba el Poder Dorado que ahí se ocultaba. Entonces, cuando todo parecía perdido... apareció el Héroe del Tiempo, que, viniendo de otra época y vestido con unos extraños ropajes verdes, consiguió derrotar y sepultar a ese villano. La historia de ese joven guerrero, que empuñaba una enigmática y poderosa espada, se convirtió en leyenda.



Sin embargo, muchos años después, el hombre malvado que el Héroe del Tiempo había derrotado regresó. La población, desesperada, comenzó a rezar a los dioses con el objetivo de que aquel joven espadachín apareciera de nuevo y volviera a salvarles. Sin embargo, el Héroe del Tiempo nunca apareció, y nadie sabe qué fue de aquel reino...

Esta historia se ha convertido en una leyenda que mucha gente no recuerda. A pesar de ello, en una pequeña isla, se viste a los niños con unos ropajes verdes cuando cumplen cierta edad, similares a los del joven de la leyenda, para que se conviertan en hombres valientes como él. Es un homenaje a ese misterioso héroe que ya es una tradición.

Pero para Link, un habitante de esa isla, el día en el que reciba esos legendarios ropajes verdes no será feliz. Su hermanita pequeña será secuestrada por un pájaro gigante, y él decidirá ir a salvarla embarcándose en un peligroso viaje.



Zelda: Wind Waker ha recibido una acogida brutalmente buena tanto por los usuarios como por los medios especializados (en Metacritic tiene una impresionante media de 96 puntos), y está considerado como uno de los títulos más destacados de la saga Zelda, y la mejor obra de Nintendo GameCube junto con el fantástico Metroid Prime. A pesar de que a muchos fans no les gustó el estilo arriesgado por el que se decidió Nintendo para hacer el apartado gráfico, lo cierto es que finalmente casi todos ellos acabaron por aceptar que su calidad era digna de una saga de tanto renombre. En 2013 salió una remasterización de este título para Wii U, y sigue siendo una compra muy recomendable para todo usuario que no jugase al original.



Gráficos: 99

El apartado que fue más polémico de Wind Waker en su momento ha resultado ser uno de los mejores trabajos gráficos que Nintendo ha hecho en toda su historia. A pesar de utilizar una técnica cel-shading, el apartado técnico está muy trabajado, y se nota que han puesto especial énfasis a ello como carta de presentación del título. Al jugar a Wind Waker, más que hacernos sentir que estamos ante un videojuego, hace que parezca que nos encontramos delante de una auténtica película de dibujos animados interactiva.

Los personajes tienen un montón de expresiones, muecas, movimientos... parece que tienen vida propia, sobre todo si hablamos de Link, que se muestra más expresivo y cercano a nosotros que nunca. Su cara puede decirnos muchísimo en algunas situaciones del juego: pasamos de un protagonista totalmente inexpresivo y casi robótico (Ocarina of Time y Majora's Mask) a uno vivo, amigable y con algo de personalidad que hará que nos sintamos identificados con él enseguida.



Los combates son realmente vistosos para un juego de este estilo, con movimientos que desprenden realismo (exceptuando los increíbles movimientos especiales que puede hacer Link, claro está) y con expresiones continuas por parte de los enemigos y nuestro héroe.

El estilo gráfico se caracteriza, en gran parte, por efectos de humo y agua bastante particulares (ver explotar bombas con ese efecto es todo un placer), y muestra tiene un ambiente de extrema coherencia, a pesar de poseer un estilo único y un uso más que arriesgado del cel-shading, sobre todo porque en esta saga nunca se intentó utilizar una técnica así. Cuando salió, Wind Waker tenía el mejor trabajo en cel-shading jamás visto.

Las partes más bonitas de Wind Waker, probablemente, se dan cuando viajamos por el ancho mar. Las islas se ven de lejos, y nunca aparecen de repente, cosa que sucedía bastante en los juegos de esta época: primero, veremos pequeños puntitos en el horizonte, y, a medida que nos acerquemos, irán tomando forma hasta que se vean bien. Lamentablemente, no puede decirse lo mismo de algunos elementos del mar, que (en contadísimas ocasiones) aparecen demasiado tarde (como de la nada), pero tendremos que fijarnos mucho para poder notarlo.



El único punto negativo que se le puede sacar al apartado gráfico de este juego es que quizá sea algo infantil para algunos. Eso no gustará a determinados jugadores, sobre todo si buscan un Zelda de estética realista (aunque para eso puedan irse a Twilight Princess).


Sonido: 96

La banda sonora de Wind Waker es también excelente. Tiene un marcado estilo celta que le da un aire medieval y épico al conjunto del juego. Algunos fans dicen que Zelda: Wind Waker tiene la mejor banda sonora de toda la saga Zelda, y tal vez no les falte razón: lo que es seguro es que sí que es una de las más trabajadas de la consola.

Los instrumentos son siempre reales, y, aunque se utilicen algunos midis para las mazmorras, las partituras son realmente buenas y ninguna es genérica, como pasaba con algunas de las melodías de mazmorras de Ocarina of Time.

Temas como el del mar nos inspirarán muchos sentimientos, como en este caso el marcado espíritu aventurero que tiene toda el aura del juego. Al tener el título un estilo celta, los instrumentos de viento y de percusión están a la orden del día. Las canciones de la batuta son más cortas que las de la ocarina de Nintendo 64, pero siguen siendo buenas, a pesar de su enorme simplicidad.

El único punto negativo que se le puede achacar a la banda sonora es la ausencia de música durante la noche. Es cierto que esos silencios no quedan mal, pero es una solución vaga: el resultado podría haber sido bastante mejor si se hubiesen creado melodías pensadas aposta para esos momentos nocturnos.

Como viene siendo tradición en la saga, los textos no tienen voces. De hecho, los personajes parecen totalmente mudos, a excepción de algunos gritos o jadeos, como ya ocurría en Ocarina of Time y Majora's Mask. En su momento chocaba un poco porque uno esperaba encontrarse voces en Wind Waker a causa del salto técnico, pero como al final ha sido una constante en toda la saga eso no no sorprende tanto, aunque pueda seguir siendo criticable. La voz de Link es nueva, a pesar de que es del mismo estilo que la de los anteriores juegos. Los efectos cumplen muy bien y son más diferentes a los de Ocarina de lo que cabría esperar.

Pongo aquí cuatro canciones de la fantástica banda sonora, obra de los ya veteranos compositores de Nintendo Koji Kondo, Hajime Wakai, Kenta Nagata y Toru Minegishi:






Jugabilidad: 99

Wind Waker tiene como característica principal la presencia continua del océano: en todo el juego no veremos ni un solo continente o isla grande, y toda nuestra aventura se desarrollará en islotes y el ancho mar. Dicho océano está totalmente vivo, lleno de elementos de todo tipo y nunca sabremos qué nos encontraremos. La carta náutica está dividida en cincuenta cuadrados enormes, y cada uno tiene su isla o archipiélago de islotes, y cada parte de dicho mapa de navegación es única. Mientras naveguemos nos encontraremos con elementos de todo tipo, ya sean atalayas, barcos, submarinos, monstruos, islotes... Continuamente veremos puntos alejados en nuestro camino, y lo primero que nos preguntaremos será: ¿qué habrá en aquel islote? ¿qué será eso? ¿qué me encontraré en esa atalaya? Solo si queremos, podremos desembarcar en ellos y verlo por nosotros mismos. 



Así, puede decirse que Wind Waker es el único título de la saga que realmente nos hace convertirnos en aventureros. Elementos como el mapa y la brújula, que en otros títulos no tenían tanta importancia, se convierten en algo imprescindible cuando surquemos el océano. Sin embargo, solo para saber por qué cuadrantes vamos: al principio del juego, todas las islas son desconocidas y no aparecen en nuestro mapa, y tendremos que visitarlas y pedirle a un pez-hombre que nos trace las marcas del lugar en el que estamos, con todo detalle. Así, completar la carta náutica será una tarea larga y costosa que nos llevará todo el juego (aunque sea algo opcional, sí que es totalmente recomendable para poder terminar el título sin perdernos demasiado).

El sistema de desplazamiento con barco, a pesar de parecer una idea rebuscada, funciona a la perfección: nunca nos cansaremos de explorar de este modo. Utilizando nuestra Batuta de los Vientos, podremos controlar la dirección del viento a nuestro antojo para poder aprovecharlo con nuestra vela. Los controles del barco son sencillos e intuitivos. Todo esto logra que Wind Waker cause en el jugador el sentimiento de aventura más logrado en toda la saga: la libertad es más grande que en ningún otro Zelda. Sin embargo, eso puede hacerlo demasiado diferente a otros títulos de la saga para algunos jugadores, sobre todo para aquellos que no desean perderse y completar misiones secundarias. Wind Waker debe jugarse con otro punto de vista para que pueda disfrutarse al máximo: la mentalidad no debe ser de "terminar las mazmorras", sino de explorar.



Una vez que hayamos hecho el principio del juego, podremos ir hacia el lugar que queramos y cuando queramos, sin que importe en qué punto de la historia principal estemos. Podemos olvidarnos del hilo predeterminado durante muchísimas horas y ponernos a explorar el océano, buscar mapas secretos para encontrar tesoros escondidos, participar en batallas navales con nuestro cañón, hacer misiones secundarias, hacer de comerciante entre islas... Wind Waker puede presumir de ser el título de la saga con más misiones secundarias, dejando en ridículo a títulos como Majora's Mask en este aspecto.

Las mazmorras son del estilo de Ocarina of Time. Sin embargo, son más dinámicas, menos seguidas (no sentiremos nunca que vamos de mazmorra en mazmorra, a diferencia de casi todos los títulos de la saga) y también un poquito más sencillas, a excepción de las últimas, que tienen un nivel similar. Algunas son más originales que las de Ocarina of Time, sobre todo si hablamos de tres en concreto, que nos plantean un estilo nunca visto en un Zelda, cosa que lamentablemente nunca se ha producido de nuevo.

En Wind Waker se hace un uso muy inteligente de los objetos que conseguimos en las mazmorras. Alejándose de los ítems que "usamos en la mazmorra y luego no sirven para nada", que tanto hemos visto en otros títulos de la saga, las armas y objetos que conseguimos siempre nos serán útiles o cambiará su función al avanzar un poco. Por ejemplo, algunos objetos nos sirven para acabar con más facilidad con determinados enemigos en concreto, otros pueden hacer que los acerquemos hacia nosotros, que les robemos objetos... Y también sirven para solucionar puzles durante toda la aventura, ya sea dentro o fuera de las mazmorras. Además, al ir en barco, muchos objetos cambian y se vuelven aún más útiles que en tierra.



Dado que somos totalmente incapaces de utilizar la espada desde nuestra pequeña embarcación, nuestro principal sistema de defensa será nuestro cañón, que podremos utilizar en cuanto consigamos las bombas: cada bomba es una bala de nuestro don polvorín, y resulta totalmente imprescindible para enfrentarnos a monstruos marinos y para salir airosos de las batallas navales. Sin embargo, las bombas no son el único objeto que cambia o que cobra una utilidad impotante en el mar: la garra se convertirá en una grúa para sacar tesoros escondidos en las profundidades y armas como el arco pueden ayudarnos cuando no tengamos tiempo de apuntar con el cañón y necesitemos eliminar rápido a un enemigo.

El sistema de combate es muy parecido al de Ocarina of Time, aunque está algo más afinado. Como novedad podemos recoger las armas que hayan dejado caer los enemigos derrotados y utilizarlas nosotros mismos (sí, podemos emplear espadas gigantes y los palos de los bokoblins). Los combates son relativamente sencillos, pero muy divertidos, y en alguna ocasión en concreto es posible que nos veamos en algún aprieto, sobre todo si hablamos de partes avanzadas del juego.



A pesar de que la historia no es profunda (como ya es tradición en Zelda), encontraremos referencias continuas a Ocarina of Time y otros elementos interesantes que nos mantendrán enganchados a la pantalla.


Duración: 90

Wind Waker puede presumir de ser el Zelda con más misiones secundarias de todos (básicamente, que podamos explorar un mapeado tan grande y que tengamos tantas cosas por hacer logra más que multiplicar por dos la duración del juego). La historia no es muy larga, sobre todo si la comparamos con otros Zeldas (dura unas 20 horas si la jugamos de pasada), pero la gracia del título está en explorar cada rincón del mapa y ver todo lo que podamos a medida que avanzamos.



Terminar las misiones secundarias y explorar y completar todo el mar nos puede llevar más de 30 horas extra. Además, cosas como conseguir todas las figuritas basadas en las fotos nos puede llevar una auténtica eternidad.

De la misma forma, tenemos la posibilidad de terminarnos la aventura de nuevo en una aventura expandida. En esa partida cambian algunos elementos de la primera (tenemos la cámara de fotos desde el principio, por ejemplo), los diálogos en hyliano antiguo están traducidos y Link lleva su traje azul de Isla Initia durante todo el juego. Eso puede animarnos a rejugar el juego pasado un tiempo desde que nos lo hayamos terminado.


Innovación: 90

A pesar de pertenecer a una saga como Zelda, en la que es complicado hacer algo diferente sin alejarse del estilo de la franquicia, puede decirse que Nintendo lo ha vuelto a conseguir. Wind Waker es uno de los títulos más originales de toda la serie (tal vez, el que más) y reconstruye por completo toda una jugabilidad y todo un estilo: cosas como el transporte marítimo y un océano enorme, que parecían ideas tan simples y rebuscadas, se han convertido en algo divertidísimo y que nunca cansa.

De hecho, el barco es el transporte de Zelda más divertido y que provoca situaciones más variadas, superando de mucho a la exploración con caballo de Ocarina of Time. Solo las mazmorras y el estilo de combate es herencia de Ocarina of Time, porque el resto del esquema jugable es totalmente nuevo. Se han añadido muchos objetos nuevos relacionados con la navegación y se han recuperado los ítems clásicos de la saga, mejorándolos y aumentando su utilidad y frecuencia de uso respecto a títulos anteriores.



El estilo gráfico y el ambiente del título en general es muy arriesgado y original y eso también se valora positivamente, porque el resultado no podría haber sido mejor. Nintendo se la jugó e innovó muchísimo dentro de una saga tan asentada y tan aparentemente intocable como Zelda, pero puede decirse que todos esos cambios han sido un acierto absoluto.



Puntuación final: 99

The Legend of Zelda: The Wind Waker es una verdadera obra maestra y el mejor juego de Nintendo GameCube, título que en su lugar quizá, solo quizá, podría tener el también increíble Metroid Prime.

Todo en Wind Waker destila aroma a juegazo: un estilo gráfico único y rompedor, una banda sonora fantástica, una capacidad de adicción brutal y un esquema jugable innovador y divertido. Puede no gustar el estilo gráfico a algunos fans de Zelda, pero eso no es excusa para no disfrutar este título, sobre todo porque una persona que se lo pasó bien con los anteriores también lo hará con este.

No hay juegos perfectos, pero sí algunos que se acercan a esa denominación, y, sin duda, Zelda Wind Waker es uno de ellos. Diferente a otros títulos de la saga pero sin alterar las bases, Nintendo ha demostrado con esta obra (por enésima vez) que siempre es posible reinventarse y hacer algo distinto e innovador. Si hay títulos que justifican la compra de una consola, probablemente Wind Waker sea el que hace eso con Nintendo GameCube. Recomendado a todo fan de Zelda y de los videojuegos en general.

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