viernes, 31 de julio de 2015

Análisis de Mother 3/EarthBound 2 — Una crítica dramática e irónica

Mother 3 no solo es la última entrega de esta saga que no habría sido conocida en Occidente de no ser por Super Smash Bros. y un simple juego protagonizado por un niño asustadizo llamado Lucas. También es una parodia de los RPG que toca temas muy serios con muchísimo humor e ironía. Asuntos como la psicología humana, el capitalismo y el dualismo entre naturaleza y tecnología son tratados con naturalidad en esta obra, llena de mensajes y simbolismos que hacen pensar al jugador.

Por esa razón, es un título que no es para todo el mundo, cosa que ocurre todavía más que con su predecesor, que se limitaba, sobre todo, a hacer una enorme parodia de los RPG: EarthBound, que fue analizado hace unos meses en este mismo blog.

Esta obra maestra de los videojuegos, a pesar de cojear un poco en algún apartado, triunfa por su gran mensaje y su capacidad para implicar al jugador. Sin embargo, por sus escasas ventas y por no haber salido nunca de Japón, es un título de culto poco conocido.

Si tenéis cualquier cosa que hacerme saber, no dudéis en emplear la caja de comentarios para ello. Os dejo aquí el análisis. Espero que os guste:



Mother 3

"Una crítica dramática e irónica"

Plataforma: Game Boy Advance.
Idioma: Japonés, español (traducción fan).
Género: RPG.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 70 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Hal Laboratory, Brownie Brown.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 20 de abril de 2006.


Estados Unidos: -


Europa: -


La tercera y última entrega de la saga Mother nos lleva a las Islas Ningunaparte, pobladas por pequeños grupos de habitantes. Entre las personas que viven en ellas reside una familia feliz, protagonista de esta historia: el padre es Flint, el fortísimo sheriff de la aldea en la que viven. La madre es Hinawa, una mujer dulce que ama a sus niños y a su marido. Los dos hijos del matrimonio son gemelos: Claus es un chico valiente, y Lucas, en cambio, es tímido y miedoso.



Tras la aparición del ejército de los Puercaretos y los disturbios causados por ellos, la familia sufrirá varios incidentes que provocarán la madurez forzada de Lucas y que muchos personajes se embarquen en una peligrosa y extraña aventura en la que nada es lo que parece. La pequeña aldea Tazmily nunca volverá a ser lo que era, y los cambios que van a sucederse progresivamente en ella cada vez serán más evidentes.

Así, en este RPG protagonizado por muchos personajes distintos que utiliza el ritmo de las canciones como base jugable para realizar los combates, hay escondida, de forma muy sutil, una profunda crítica social, en parte dedicada a la sociedad japonesa, al consumismo, al capitalismo y a la explotación destructiva de los recursos naturales.



Mother 3, al no haber salido de Japón, es muy poco conocido en Occidente, y lo poco que se sabe de este título por parte del gran público procede de Super Smash Bros., en el que Lucas es un personaje manejable y New Pork City es un escenario jugable en Brawl. En su país de origen tuvo un éxito moderado en ventas y triunfó entre la crítica. Por sus características y recepción es considerado un juego de culto.


Gráficos: 62

Gráficamente, Mother 3 es mejorable. Los sprites son muy simplones, a pesar de que el juego se lanzó en 2006. Es un poco vergonzoso ver que un título lanzado cinco años antes, como Golden Sun, le supere muchísimo en este sentido. Los gráficos son incluso más simples que los de Pokémon Rubí y Zafiro, que ya de por sí son sencillos.



De todas formas, la calidad visual es lo de menos en Mother 3, sobre todo porque el apartado técnico se apoya, en parte, en el estilo artístico de la franquicia, que busca basarse en ambientes simples y en personajes vestidos con ropas "comunes". A pesar de ello, la excusa no es suficiente: tanto los escenarios como los combates podrían ser más vistosos gráficamente, sobre todo porque los últimos podrían ser más que simples enemigos estáticos con fondos psicodélicos, y los ataques podrían tener efectos más trabajados. El parecido gráfico con Pokémon es más que evidente, y Mother 3 bebe demasiado del aspecto técnico de su predecesor, lanzado para SNES: EarthBound.


Sonido: 79

La banda sonora compuesta por Shogo Sakai es bastante buena, y algunas piezas son increíblemente memorables. Es variada, (encontramos un montón de estilos y melodías diferentes adaptadas muy bien a cada situación) e incluso el apartado sonoro adquiere mucha importancia en la jugabilidad. En los combates es necesario prestar atención a la melodía para poder hacer combos: con el ritmo de ellas, si pulsamos el botón A en el momento justo, podremos hacer más daño. A pesar de esta importancia jugable que tienen las canciones, la música no es tan épica como la de otros juegos y los instrumentos recuerdan un poco a los de Pokémon (de hecho, es sencillo reconocer algunos de dicha saga entre las melodías).

En la OST hay referencias y guiños musicales a Mother 1, EarthBound y a la cultura pop, como buen juego de su saga que es.

Lamentablemente, es imposible no darse cuenta de un detalle de la OST: a pesar de tener muchos temas de combate, curiosamente solo los primeros jefes tienen su propia canción de batalla. Da la impresión de que en un principio se quiso dotar a cada uno con su propia composición, pero que lo acabaron dejando por pereza, falta de tiempo o por el motivo que sea. Y eso, en 2006, es algo que no se perdona.

En resumen: la banda sonora es de una calidad innegable por la gran cantidad de melodías buenas y adecuadas que hay, pero faltan temas épicos que puedan darle un último toque, además de canciones de batalla personalizadas para todos los jefes y menos composiciones genéricas. Podría haber habido bastante más esfuerzo, pero la banda sonora es buena. En la época de la SNES habría sido una OST perfecta, pero a día de hoy hace poco más que cumplir.

Pongo aquí algunas canciones de la banda sonora:






Jugabilidad: 85

El esquema del juego se basa, sobre todo, en su genial historia dividida por capítulos, que engancha desde el principio sin remedio alguno. Eso lleva a que la estructura sea más lineal que EarthBound, pero también consigue que el mensaje de Mother 3 sea muy eficaz.

El avance por las localizaciones es muy divertido, sobre todo por la gran cantidad de detalles absurdos que hay y la originalidad constante: nunca sabremos qué será lo próximo con lo que nos vamos a encontrar o qué va a ocurrir.



Si hablamos de las batallas, los combates son algo mejorables, ya que se basan mucho en el estándar por turnos ya obsoleto de la saga Mother desde la NES. Es cierto que cuando se consiguen cuatro personajes los enfrentamientos se vuelven muy entretenidos e incluso estratégicos, pero cuando se controla solamente a uno o dos las peleas son extremadamente simplonas, y el sistema de combos, a pesar de que es muy original, es complicado de dominar. Además, si uno consigue aprovecharse de ciertas mecánicas de los combates del juego, el jugador puede acabar siendo casi inmortal contra algunos enemigos. Sin embargo, gusta que los monstruos sean duros de pelar, la utilización de los combos rítmicos y que las estrategias de combate se basen en la utilización del PSI y los objetos. Mother 3 tiene combates complejos, pero a su manera; manejaremos a muchísimos personajes a lo largo de la historia, cosa que nos aportará variedad a lo largo del juego.



Es innegable que muchos aspectos relacionados con los batallas son mejorables, y también habría que revisar a dos de los cuatro personajes principales, que son totalmente incapaces de utilizar el PSI: terminan siendo un poco inútiles a medida que se avanza en el juego, y al final se acabarán limitando al uso de objetos para apoyar a los otros dos.

La curva de dificultad es realmente buena. El juego es siempre retante, y nos costará algo de esfuerzo derrotar a algunos jefes: será necesario que utilicemos estrategias, como en ciertas partes de Golden Sun.



Nunca es repetitivo, no hay nada de relleno y todo lo que hay en Mother 3 merece ser jugado. Eso se agradece, y no es común en los juegos de este género que esto sea así: a causa de la originalidad constante y las mil sorpresas que el juego nos ofrece, nunca llega a aburrir a nadie y engancha con una facilidad increíble, sobre todo a partir de la primera mitad del título. A pesar de ser una obra algo lineal, eso no se nota especialmente ni molesta durante la partida ya que realmente es esencial para la trama; básicamente, está muy bien llevado todo.

Si los combates fueran de gran calidad (que no son malos, pero sí mejorables), Mother 3 sería casi perfecto jugablemente hablando.


Duración: 85

El juego dura, aproximadamente, entre 25 y 30 horas, dependiendo siempre del usuario y de su capacidad para entretenerse con todo lo que se encuentre, cosa que siempre vale la pena en Mother 3. Es una duración decente para un RPG, aunque probablemente sea la justa y la adecuada para un juego como este.



A pesar de ser la autonomía del título más que aceptable, al ser un RPG común no es un juego rejugable, al menos no hasta pasada una temporada desde la primera vez que el usuario lo termina. Mother 3 es como un buen libro que, tras leerlo, dejamos en una estantería varios meses antes de volver a cogerlo de nuevo con las mismas ganas que antes.


Innovación: 96

En lo único en lo que Mother 3 ha arriesgado poco es en el sistema de combate clásico de la saga. A pesar de ello, hay innovaciones ahí también: se han añadido los combos rítmicos, cosa que no se ve en otros juegos; utilizando la melodía de fondo, debemos pulsar A en el momento justo para hacer más daño, utilizando su ritmo musical. En EarthBoud, eso no existía, y los combates eran algo más sosillos.



Se mantienen todas las características esenciales de la trilogía Mother, pero se ha dado una vuelta de tuerca a todo el conjunto del título: en cuanto a originalidad, Mother 3 no podría ser mejor. Es un juego raro, inventivo y que siempre es capaz de sorprendernos. Aunque uno sea un jugador que ha jugado a infinidad de títulos y que se cree que lo ha visto todo, Mother 3 siempre es capaz de sorprender, incluso en la línea argumental. Aunque la persona que juega esté acostumbrada a adelantarse a los acontecimientos de la trama por haber jugado a un montón de títulos, rara vez lo conseguirá con esta gran obra jugable.

No puede saberse qué ocurrirá en el siguiente capítulo hasta que se juega porque todo es raro; las situaciones, los enemigos, las conversaciones, el argumento... Mother 3 es un derroche total de imaginación. No hay ningún juego como este, y su capacidad para tratar auténticas desgracias de forma cómica y sin que quede macabro ni de mal gusto demuestra su gran originalidad y buen hacer. Puede decirse que es un drama humorístico en toda regla.



De la misma forma, que apueste por el tratamiento de temas tan serios y la sátira con un recubrimiento amistoso convierte Mother 3 en una rareza dentro del mundo de los videojuegos. Las "incoherencias coherentes" están siempre a la orden del día, pero sin resultar forzadas o ridículas, sino todo lo contrario: definitivamente, nunca se ha visto nada así antes.


Historia: 99

No se llega nunca a comprender qué es lo ocurre exactamente. No, hasta que el jugador se acerca al final del juego. Simplemente, uno se siente dirigido por una fuerza mayor, y actúa siguiéndola. A pesar de ello, el argumento siempre es misterioso, intrigante y complejo: todo está lleno de simbolismos y actuaciones en concreto por parte de los personajes (reacciones, actitudes, emociones) que no dejan indiferente a nadie.

La historia del juego es sublime, realmente genial. Es complicado hablar más de ella sin spoilear contenidos, pero puede resumirse en que logra ser siempre trágica, pero manteniendo el sentido del humor. Hay momentos capaces de tocar el corazón del usuario, cosa que pocos títulos son capaces de hacer. Aunque al principio parezca que nada tiene sentido, todo va cobrando lógica a medida que se llega al final y sus piezas encajan a la perfección. Mother 3 consigue que el jugador se acabe sintiendo implicado en la historia del juego.



Además de todo esto, Mother 3 esconde una profunda crítica social, que solamente serán capaces de percibir los jugadores más mayores y/o avispados, ya que requiere cierta madurez comprenderla. Lo lógico es no parar de preguntarse el porqué de todas las cosas a lo largo de todo el juego, y al final se acaba descubriendo una gran conspiración; la brillantísima historia creada por el genio japonés Shigesato Itoi puede mantener maravillado a cualquiera.

Sin duda, Lucas vive una historia llena de pérdidas y de desgracias, poco aguantables para cualquiera. Mother 3 hace que sea muy sencillo admirar a ese niño rubio que parece un simple crío llorica que lucha en Smash.



Probablemente, Mother 3 tiene el mejor hilo argumental de todo el catálogo de GBA, y con diferencia. Su estilo es parecido al de una buena novela satírica, pero logrando implicar al jugador desde detrás de la pantalla. Pocos videojuegos, series, libros y películas tienen una historia tan increíblemente buena como la de este título. Sin duda, la cuidadísima trama y los curiosísimos personajes son los mejores puntos de este curioso RPG.



Puntuación final: 90

A pesar de que el apartado gráfico esté desfasado, Mother 3 se nos muestra como un título realmente brillante en lo que a historia e innovación se refiere, teniendo, además, una mecánica enganchante y siempre divertida.

Aunque sea uno de los mejores juegos de la consola, a diferencia de otros como Golden Sun, no es una obra que pueda gustar a todo el mundo. Mother 3 exige del jugador, a diferencia de otros títulos. Una persona común no será capaz de apreciar este juego, pero un usuario habitual probablemente lo amará con locura.

Mother 3 se ama o se odia. Es un verdadero juego de culto, que apuesta por temas diferentes a lo habitual y que explora terrenos poco tocados por el medio. Si uno es un gamer habitual, probablemente le parecerá un título brillante y profundo. Si no es así, tal vez a la persona en cuestión no le parezca mucho más que una paranoia sin sentido con chistes de por medio. Al fin y al cabo, eso dependerá de cada uno.

martes, 28 de julio de 2015

Opinión — ¿Habrían podido evolucionar más los juegos en 2D?


Hace solo unos días publiqué un análisis de La-Mulana, juego que no solo se ha convertido en uno de mis favoritos de todos los tiempos, sino que me ha hecho reflexionar acerca de un tema que había pasado un poco por alto y que considero interesante e importante: ¿con la llegada de los títulos en 3D, hace ya más de 20 años, se paralizó una posible evolución de los videojuegos en 2D?

Jugando a La-Mulana, uno no solo ve un mero homenaje a los videojuegos antiguos: también se aprecia una voluntad de cambiar, de innovar, de evolucionar... de traer algo nuevo. Normalmente, los títulos en 2D que llegan al mercado (que son sobre todo indies) no se alejan mucho de lo que ya experimentamos hace muchísimos años en las consolas de 16 bits. Sí, es verdad que la capacidad tecnológica permite crear bonitos apartados gráficos que recuerdan a las películas de Tim Burton, y la música puede ser preciosa, con instrumentos de orquesta... pero eso no significa que esos títulos estén dándonos algo nuevo o que estén explotando todo su potencial.

Esos juegos son muy divertidos no solo porque nos recuerdan nuestra infancia, a aquellos años en los que las horas volaban delante de nuestra NES, SNES o MegaDrive con obras atemporales como Sonic, Mario, Contra, Mega Man o Ninja Gaiden, sino porque sentimos que vivimos algo diferente a lo ofrecido por la industria triple A actual. Sin embargo... ¿de verdad esas innovaciones son significativas? ¿Pueden esos títulos presumir de haber cambiado la forma de hacer y vivir los videojuegos?




Braid, Shovel Knight o Nihilumbra traen muchas cosas nuevas, eso no lo voy a negar jamás: de hecho, son soplos de aire fresco y la prueba de que la industria de los videojuegos puede avanzar en el plano 2D. Sin embargo, todos tienen algo en común: siguen apoyándose mucho en los clásicos. Tal vez hasta demasiado. No lo digo porque haya homenajes o por la simple perspectiva clásica (eso es completamente indiferente), sino por las mecánicas. ¿Realmente son nuevas? ¿Hasta qué punto están aportando cosas que de verdad no se habían visto antes?

Tras jugar a La-Mulana, juego que de verdad evoluciona el género metroidvania, me he dado cuenta de que una de las pocas desarrolladoras que se han dado cuenta de esto y que quieren seguir progresando en el campo 2D es Nigoro. Ahora mismo están desarrollando La-Mulana 2, que pretende continuar con esa evolución que se estancó con la llegada de Nintendo 64 y la primera PlayStation. Creo que lo mejor que puedo hacer para mostraros sus intenciones es enseñaros el tráiler que publicaron en Kickstarter para pedir ayuda para terminar su obra:



Nigoro intentó convencer a los usuarios para que financiaran su proyecto anunciando un objetivo muy ambicioso, que ellos mismos mencionan en el vídeo: ¿qué habría pasado si los juegos en 2D nunca hubieran parado de evolucionar? La-Mulana 2 pretende responder a esa pregunta.

La industria triple ha ignorado por completo desde hace más de una década los juegos en 2D, obviando las portátiles, en las que se han lanzado obras muy destacadas, a pesar de que rara vez han igualado o superado a sus abuelos de las consolas de 8 y 16 bits. ¿Significa eso que ya había falta de ambición en ese sentido y que los títulos en 2D han vivido únicamente de la nostalgia? Sí y no: innovar demasiado y evolucionar mecánicas siempre entraña un riesgo.

Rara vez vemos nuevas apuestas en dos dimensiones por parte de las grandes compañías que realmente logren evolucionar lo visto desde los tiempos de SNES en consolas de sobremesa y PC, las "plataformas grandes". Ni siquiera Nintendo, la única empresa gigante que apuesta firmemente por el 2D (Yoshi's Wooly World, Donkey Kong Tropical Freeze, New Super Mario Bros. U...) logra evolucionar esos géneros, a pesar de que lleva décadas haciendo juegos de ese estilo. La Gran N sigue anquilosada en el pasado en este sentido, tal vez porque ni siquiera ellos se están tomando en serio la posibilidad de que las dos dimensiones logren ofrecer algo más. Probablemente se pregunten lo siguiente: ¿para qué hacer algo nuevo si no solo funciona sino que la gente se muestra satisfecha con nuestros juegos?




La evolución de los títulos en dos dimensiones lleva estancada desde hace más de 15 años, salvo por algunos cambios puntuales aportados por los estudios independientes con ejemplos como los que he citado hace unos párrafos. Sin embargo, ¿qué pasaría si se aprovechasen todos los avances tecnológicos para que las máquinas de hoy llevasen los juegos en 2D a un nuevo exponente? ¿Qué cosas podrían hacerse con las posibilidades de hoy en día? Por desgracia, es una pregunta que todavía no se ha podido responder por la falta de interés por parte de los grandes estudios, que podrían hacer un triple A en dos dimensiones. Infortunadamente, ahora mismo eso no es lo que está de moda.

Probablemente algunos me diréis: "bueno, pero esos estudios indies ya están consiguiendo evolucionar ese estilo, que ya está explotado al máximo". Voy a responder a eso de forma sencilla: ¿no ha habido cambios en el mundo en 3D desde Super Mario 64? Olvidaos de los gráficos, la pregunta no va por ahí: pensad en las mecánicas. El género sandbox está viviendo ahora mismo su edad dorada porque esos juegos habrían sido imposibles de ver hace años. La potencia de las nuevas máquinas permite hacer cosas que antes no podían ni soñarse. Es la misma razón por la que Castlevania Symphony of the Night lograba cosas que Super Metroid no conseguía, o la que explica por qué Super Mario World era mucho más complejo que Super Mario Bros. 3: las posibilidades tecnológicas y la experiencia permitían ese cambio y esa evolución.




Sin embargo, a pesar de que los juegos en 2D llevan mucho tiempo estancados, poseo cierto optimismo. Ahora mismo lo retro está de moda, e impulsadas por el éxito de la industria indie con juegos en 2D como los ya mencionados o Super Meat Boy y Shantae, empresas como Ubisoft y Electronic Arts también quieren llevarse su parte del pastel. Ejemplos son la llegada de obras como Child of Light o el futuro Unravel. Ahora mismo estos títulos de carácter alternativo reciben un pequeño porcentaje del presupuesto invertido en desarrollos, pero... ¿os imagináis que equipos tan grandes y preparados como CD Projekt RED, Bethesda o Rockstar pusieran todo su esfuerzo y enormes presupuestos en hacer una obra en 2D? De la misma forma en que un enorme sandbox está fuera del alcance de la industria indie, lo mismo debería ocurrir con un hipotético título mastodóntico hecho en dos dimensiones. ¿No asistiríamos, inevitablemente, a una evolución que se alejase de la constante obsesión con realizar homenajes a las grandes obras del pasado?



Sé que esto es soñar muchísimo y que pensar que un estudio enfocado en títulos triple A es capaz de apostar por una perspectiva tan pasada de moda como son las dos dimensiones es pecar de ingenuo. Sin embargo, también es cierto que el paulatino renacimiento de este estilo gracias a la industria indie está impulsando un proceso que ha llevado a la creación de Unravel o Child of Light, junto a que Nintendo empiece a plantearse títulos como Mario Maker. Mi objetivo con este artículo es invitar a la reflexión.

El 2D puede estar renaciendo, pero parece innegable que va a seguir estando en segundo plano. Es posible que esa evolución tenga que seguir estando en manos de los indies, pero las empresas grandes comenzarán a tomársela en serio cuando pueda ser una importante fuente de beneficios más allá de los bajos costes de desarrollo. Y eso es algo que, visto lo visto, está empezando a pasar ya, aunque sea muy, muy despacio.

¿Qué pensáis vosotros de todo esto? ¿Cómo creéis que serían hoy los videojuegos en 2D si nunca se hubiera estancado su evolución? Me gustaría conocer vuestras opiniones mediante la caja de comentarios.

jueves, 23 de julio de 2015

Análisis de La-Mulana — El necio creyó, cegado por su ignorancia, que era un hombre sabio

¿Conocéis esa sensación de vacío al terminar una obra maestra, esa que os dice que la gran aventura que acabáis de vivir no la volveréis a experimentar jamás? Eso estoy notando desde hace unas horas, momento en el que he terminado La-Mulana, ahora uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos.

Este metroidvania tan sobresaliente, que puede permitirse el lujo de presumir de haberme gustado más que cualquier Metroid (incluyendo esa obra maestra de SNES, sí) es un juego muy poco conocido creado por unos pocos desarrolladores indie japoneses. Lo descubrí por casualidad buscando "los mejores metroidvanias que se han hecho" por Google, y tras ver un tráiler decidí descargármelo. Tras varias horas de juego me pregunté por qué no me había topado con él antes.

La-Mulana es una carta de amor a los fans de los juegos retro, sobre todo para aquellos que disfrutaban de los clásicos de aventuras lanzados para MSX, NES y las consolas de 16 bits. Sin embargo, a pesar de estar inspirado en esos juegos, puede disfrutarse plenamente hoy, aunque... su nivel de dificultad es muy, muy elevado. Y no hablo de la habilidad que exige (que también) sino de sus complicadísimos puzles, enigmas y rompecabezas.

Pero estoy hablando demasiado ya. Os dejo aquí el análisis, que creo que es uno de los mejores que he hecho... y espero que juguéis a La-Mulana en Wii, PC o PlayStation Vita. Y si podéis, elegid la versión de la portátil de Sony, la más completa (que salió hace unos pocos meses). Si tenéis cualquier cosa que hacerme saber, utilizad la caja de comentarios. Allá va:



La-Mulana

"El necio creyó, cegado por su ignorancia, que era un hombre sabio"



Plataforma: Wii, PC, PlayStation Vita.
Idioma: Español (PC, PSV), inglés (Wii).
Género: Aventuras y exploración (metroidvania).
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 10 euros (WiiWare), 15 euros (PC), 15 euros (PSV, versión EX).
Desarrolladora: Nigoro.
Distribuidora: EnjoyUp Games (WiiWare), Rising Star Games (PSV)
Fecha de salida:

Japón: 21 de junio de 2011 (WiiWare), 13 de julio de 2012 (PC), 17 de diciembre de 2014 (PSV).
Estados Unidos: 20 de septiembre de 2012 (WiiWare), 13 de julio de 2012 (PC), 3 de marzo de 2015 (PSV).
Europa: 20 de septiembre de 2012 (WiiWare), 13 de julio de 2012 (PC), 4 de marzo de 2015 (PSV).
El profesor Lemeza Kosugi es un arqueólogo estadounidense de ascendencia japonesa que enseña en una prestigiosa universidad y que utiliza las técnicas ninja de su abuelo para explorar ruinas antiguas. Tras mucho investigar, encuentra las ruinas de La-Mulana, en las que al parecer está escondido el origen de todas las civilizaciones del mundo, e incluso el de la vida misma.



Muchos exploradores han entrado en La-Mulana para desentrañar sus secretos y conseguir sus tesoros, pero nunca ha logrado salir nadie de ahí, ni vivo ni muerto. De hecho, ni siquiera el padre de Lemeza, reputada autoridad mundial en Historia y Antropología, ha conseguido escapar de las ruinas.

Tras perder todo su equipamiento en un control del aeropuerto, el profesor Lemeza Kosugui está dispuesto a adentrarse en las peligrosas ruinas de La-Mulana. ¿Conseguirá resolver sus misterios y salir con vida de ahí?



La-Mulana es un título indie japonés muy poco conocido, pero de enorme calidad, por lo que es considerado un juego de culto. Sobresale en todos sus apartados y es una obra muy cuidada en todos los sentidos, hecho que ha llevado a que obtenga una impresionante puntuación de 87 puntos en Metacritic. Según sus creadores, fue desarrollado en parte porque hoy en día los juegos son demasiado fáciles. Por esa razón, es uno de los títulos comerciales más difíciles que existen, hecho que puede desanimar a algunos usuarios y agradar a otros.



Gráficos: 82

El apartado visual de La-Mulana no solo parece sencillo, sino que de hecho lo es. Sin embargo, la estructura simple de los gráficos de las diferentes salas del juego tiene una importante justificación basada en la jugabilidad: por la necesidad de investigar al máximo el entorno y que el jugador esté pendiente del más mínimo detalle, el mapa se divide por cuadrantes estáticos. De esta forma, es posible tener una visión de conjunto de cada zona, a pesar de que ese aspecto pueda parecer demasiado arcaico.



Sin embargo, a pesar de esa sencillez, el estilo pixel-art mostrado es bello y la ambientación es sensacional: no tiene mucho que envidiar a otros metroidvanias destacados como Castlevania: Symphony of the Night o Super Metroid en este aspecto. Los sprites de los jefes finales son impresionantes y sus batallas son un festival visual de estilo 16-32 bits. También hay mucha variedad de enemigos, hecho destacable teniendo en cuenta lo grande que es el mapeado.



La justificación histórica de las ruinas está muy lograda y los desarrolladores se han documentado bien para ofrecernos zonas inspiradas en la mayor parte de civilizaciones importantes de la historia de la Humanidad. La ambientación es tan buena que de verdad sentiremos que estamos visitando unas ruinas antiguas inexploradas.


Sonido: 90

Los instrumentos recuerdan a los escuchados en máquinas de 16 bits, pero su calidad es superior y la cantidad de pistas por melodía es bastante elevada. El compositor del juego, que forma parte de Nigoro, el estudio indie que ha hecho realidad La-Mulana, logra conseguir lo mismo que Michiru Yamane lograba en los títulos clásicos de Castlevania: a pesar de que estemos dando vueltas por una zona en concreto escuchando todo el rato una misma canción en bucle, nunca nos cansaremos de ella.

Las melodías logran ambientar muy bien las zonas, y hay una variedad considerable. De hecho, hay más de 60 canciones disponibles en la banda sonora, y todas son diferentes y se acoplan a la perfección a la zona o batalla que representan. Lo único que podría achacársele a las magníficas canciones de La-Mulana es que los instrumentos podrían ser reales, a pesar de que el estilo retro se habría perdido de esa forma, aunque en este caso hubiese sido para mejor.

Los efectos de sonido son buenos y adecuados, y cumplen una de sus principales funciones: avisar cuando ocurre algo importante. Quizá se habrían agradecido algunas voces más de las que aparecen.

La música es sensacional y de hecho no tiene nada que envidiarle a la escuchada en los títulos de los metroidvanias más famosos. Basta con escuchar estas muestras para apreciarlo:






Jugabilidad: 94

Antes de nada, hay que dejar claro que La-Mulana no es un juego para todo el mundo. Su nivel de dificultad es enorme, extremadamente elevado, solo asequible para personas no solo con una gran habilidad, sino (y esto es lo más importante) con capacidad de observación, inteligencia y perseverancia. La-Mulana exige al jugador mucho más que los demás videojuegos: al igual que un buen arqueólogo al estilo de Indiana Jones, el usuario no solo ha de ser capaz de derrotar enemigos, superar peleas y superar desafíos plataformeros, sino que ha de saber pensar.



Algunos de los enigmas más crípticos de la historia de los videojuegos pueden encontrarse en La-Mulana. Hablamos de rompecabezas tan enigmáticos y difíciles que logran superar a algunos de los más complicados que se han visto en las aventuras gráficas clásicas más infernales. ¿Por qué ocurre esto? Porque La-Mulana consigue lo que se propone: convierte al usuario en un arqueólogo de verdad. 

A menudo, un lápiz y un cuaderno serán nuestros mejores (esenciales) aliados para anotar las diferentes pistas e indicios que hay repartidos por todas las ruinas. Para que el jugador logre superar con éxito este título, tendrá que dedicarle muchas horas a los enigmas, y esta es una de las cosas que hacen a La-Mulana grandioso: hay que tomárselo no como un videojuego, sino como nuestro trabajo: somos arqueólogos y estamos explorando unas ruinas antiguas, con todo lo que eso conlleva. De hecho, el ordenador portátil que el profesor Lemeza lleva a cuestas (un MSX) nos permite instalar diversas aplicaciones que tienen utilidades imprescindibles en las ruinas, como ayudarnos a descifrar los jeroglíficos o visualizar mapas, por ejemplo.



La jugabilidad, de hecho, se desarrollará incluso cuando la consola esté apagada. Intentaremos descifrar los enigmas delante de nuestra libreta, pensaremos en ellos durante la hora de comer e incluso nos levantaremos en mitad de la noche a encender el juego porque se nos habrá ocurrido la solución a un puzle de repente. Y lo mejor es que aunque casi todos los enigmas sean muy difíciles (pongo especial hincapié en ello), nunca son imposibles de resolver sin ayuda externa. Todos tienen sentido, en todos los casos se ofrecen pistas suficientes y el jugador siempre puede alcanzar su solución sin la necesidad de recurrir a guías. Que de hecho, aunque en un montón de foros podáis leer que es imposible superar La-Mulana sin guías, insisto en que eso es completamente falso (y puedo dar fe de ello). El juego es muy complicado, pero jamás es injusto y las soluciones siempre pueden alcanzarse. Requiere pensar mucho fuera de la caja y los enigmas se alejan un montón de a lo que estamos acostumbrados en los videojuegos (toda esa experiencia en títulos como Zelda no sirve aquí de nada), pero eso no es problema alguno: todo tiene sentido y los desarrolladores nunca son injustos.

Las ruinas son enormes, gigantes, y como estamos ante un metroidvania, tendremos que dar muchos rodeos y explorar numerosas estancias, más teniendo en cuenta que aquí hará falta en más de una ocasión revisar las pistas de las primeras zonas para resolver ciertos puzles. Y es que no solo el trasfondo del juego está desperdigado por todas las ruinas en forma de tablillas y tendremos que prestarle atención a sus grabados para entenderla (como ocurre con Metroid Prime), sino que La-Mulana funciona como un todo. Resolver un enigma en una zona del principio puede servir para abrir un camino en una del final y viceversa. De la misma forma, una pista de la entrada puede ser esencial para resolver un misterio de las profundidades de las ruinas.



El título se inspira en Super Metroid a la hora de esquematizar la exploración: dado que al profesor Lemeza le requisaron el equipo en el aeropuerto (guiño absoluto al género), nos las tendremos que ingeniar para encontrar objetos en las ruinas que nos ayuden a acceder a nuevas áreas, ser más poderosos o derrotar a ciertos tipos de enemigos. Como ocurre en el clásico de Super Nintendo, los ítems nos ayudan a acceder a caminos nuevos que a su vez nos llevan a otros puzles.

Eso lleva a pensar que La-Mulana quizá sea uno de los videojuegos más difíciles de todos los tiempos: no solo exige habilidad y dotes de exploración, sino un buen cerebro para superar sus crípticos enigmas. La sensación de que siempre estamos atascados nunca nos abandona, pero eso lleva a que nos veamos obligados a razonar para superar los puzles. Sin embargo, el juego castiga mucho al jugador por no ser lo suficientemente hábil o listo, pero también lo premia por hacer las cosas bien: y es que, como buenos arqueólogos, hemos de estar atentos a las trampas del juego, ya que si resolvemos mal un puzle, sufriremos las consecuencias muriendo o sufriendo daños. Sin embargo, el 99% de esos trucos se pueden predecir: si nos paramos a pensar y a reflexionar antes de actuar, tras haber estudiado bien el entorno, como buenos arqueólogos, no caeremos en las trampas y superaremos cada enigma que se nos ponga por delante con éxito.



Todo esto lleva a que quizá sea uno de los títulos más hardcore del mercado. Está el jugador solo frente al "mayor misterio de la historia de la Humanidad", que como buen arqueólogo tendrá que descubrir y resolver. Por esa razón hay grandes referencias a la mitología de numerosas civilizaciones, todo tras un excelente trabajo de documentación por parte de los desarrolladores.

La-Mulana, además, explota como pocos el concepto de mundo abierto absoluto en el 2D: dado que hay tantas partes abiertas desde el principio, cada partida es diferente y cada usuario se atascará en cosas distintas. No hay ningún tipo de hilo fijado: lo importante es llegar hasta el final y descubrir los secretos. El orden en el que lo hagamos y la forma es lo de menos.


Duración: 100

Se considera que un metroidvania de 15 horas es un juego muy largo. Entonces, ¿cuántas horas ofrece La-Mulana para llevarse una puntuación perfecta en duración?

Pues... un mínimo de 40 horas. Sí, tal cual. Y eso no es una exgeración: algunos usuarios admiten haber invertido cifras superiores a las 80 para explorar todos los recovecos de las ruinas y verlo absolutamente todo. Sin embargo, las speed-runs se superan en menos de 20 horas. ¿Por qué sucede esto? Básicamente, porque resolver los puzles requiere mucho revisitar, mucho investigar, mucho detenerse a observar y analizarlo absolutamente todo. Evidentemente, si esa tarea ya está hecha (como ocurre al rejugar), se llega al final mucho antes.



Con una mente privilegiada y una gran habilidad (las dos cosas) el juego puede llegar a terminarse en menos de 40 horas, pero el resto de los mortales necesitará al menos 50. O tal vez más. Es una de las características de La-Mulana: el tiempo que necesite cada usuario para acabarlo depende solo de él. No hay una cifra estándar, sino cerebro y reflejos.

Por otra parte, esta obra posee un modo difícil (solo si hablamos de enemigos, no de puzles) y la posibilidad de ser rejugada de diferentes formas, por lo que la cantidad de horas que se le pueden dedicar puede elevarse muchísimo. Hablamos de un metroidvania que puede llevarnos más tiempo que muchísimos RPG.


Innovación: 88

¿Cómo puede un metroidvania en 2D tener una nota tan alta en este apartado? Porque logra lo que sus desarrolladores buscan: evolucionar el mundo de las aventuras en dos dimensiones. Nigoro explica que siente que con el nacimiento de los videojuegos 3D se ha estancado la reinvención y desarrollo de los títulos en 2D, por lo que decidieron crear La-Mulana para seguir con ese proceso.



Es cierto que la inspiración en los títulos clásicos está ahí, y ciertamente veremos muchísimos guiños no solo a Metroid o Castlevania (el arma básica de Lemeza es un látigo, por ejemplo), sino a las aventuras de MSX, como The Maze of Galious, juego que podría considerarse "abuelo" de La-Mulana. Nigoro quiere que volvamos a finales de los 80 y a principios de los 90 con su obra, a esos momentos en los que no había Internet y nadie nos iba a ayudar ante títulos ciertamente infernales.

Su fantástica combinación de plataformeo y exploración con enigmas de lo más ingeniosos convierten las ruinas de La-Mulana en una especie de puzle gigante: uno por el que nos perderemos una y otra vez, dispuestos a sorprendernos con lo que veremos a continuación.



Puntuación final: 94

La-Mulana es una obra maestra de los juegos independientes que todo fan de los títulos retro debe jugar. Es una auténtica desgracia que sea tan poco conocido, en parte quizá no solo por haber nacido de la mano de un estudio japonés enano, sino por estar enfocado a un público exigente, alejado de los estándares de la industria de hoy.

Su elevado nivel de dificultad (quizá el más alto que podemos encontrar en una obra comercial) lo aleja de las audiencias casuales, pero lo convierte en esa joya retante que muchos piden y prácticamente nadie da. La-Mulana es un sueño hecho realidad, una de las aventuras más grandes que puede vivir cualquier jugador y un título sobresaliente en todos los sentidos.

Si buscas un título que te rete al máximo, en el que seas el absoluto protagonista y que te absorba como pocos, debes probar La-Mulana. Sin embargo, su dificultad no es apta para todo el mundo. Está enfocado solo para usuarios con inteligencia y ganas de disfrutar de una inolvidable aventura.

domingo, 19 de julio de 2015

Análisis de Metroid Prime 3: Corruption — Un poder sin control desemboca siempre en la corrupción

Hace unos meses publiqué los análisis de los sobresalientes Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes. Por lo tanto, creo que ya tocaba traeros la review de la tercera y última entrega de esta subsaga: Corruption, lanzada para Wii en 2007.

Al igual que sus predecesores, fue un título sobresaliente y de lo mejor de su consola, pero también es cierto que para innovar renunció a algunas de las principales características de esos dos títulos, cosa que agradó y no gustó a partes iguales.

Es un título muy fácil de conseguir, más teniendo en cuenta que Metroid Prime: Trilogy (que contiene los tres juegos) está disponible para ser descargado por un precio bastante bajo en la e-Shop de Wii U. Si no los habéis jugado, aprovechad la oportunidad, porque os garantizo que no os arrepentiréis.

Si tenéis cualquier cosa que decirme, no olvidéis de utilizar la caja de comentarios para ello. Os dejo aquí el análisis:



Metroid Prime 3: Corruption

"Un poder sin control desemboca siempre en la corrupción"



Plataforma: Wii.
Idioma: Español.
Género: Aventura en primera persona.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 5 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Retro Studios.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 6 de marzo de 2008.


Estados Unidos: 27 de agosto de 2007.


Europa: 26 de octubre de 2007.


Ha pasado medio año desde los acontecimientos ocurridos en Éter. Samus se encuentra en una gran fragata de combate de la Federación Galáctica que está orbitando el planeta Norion. En ella se reúne con otros tres cazarrecompensas porque la organización estelar quiere contratar sus servicios para eliminar los virus que los piratas espaciales han introducido en sus bases de datos de diversos planetas.

Mientras se está llevando a cabo la reunión se produce un ataque de los piratas espaciales a la fragata y al astro. La Federación inicia una respuesta de defensa y los tres cazarrecompensas tendrán que colaborar en ella. En mitad de la ofensiva, un leviatán de Phazon se dirige hacia el planeta.



Cuando desciende a Norion, Samus se encuentra de nuevo con Meta Ridley. Tras muchas dificultades y batallas contra los piratas, los cazarrecompensas logran llegar hasta la sala de activación de los escudos espaciales, pero Samus Oscura, más poderosa que nunca, aparece y los derrota a todos sin ninguna dificultad. Justo antes de desmayarse, Samus logra activar el cañón de defensa contra meteoritos, deteniendo el leviatán en el último momento.

Un mes después, Samus se despierta. Es informada de que todo ha ido bien en Norion y de que los otros cazarrecompensas se despertaron algunos días antes que ella y que fueron a cumplir sus misiones. Sin embargo, no han vuelto a dar señales de vida, por lo que le piden a nuestra heroína que los busque, y, si es necesario, que complete sus misiones en su lugar. Todos ellos han sido totalmente infectados con Phazon, pero, sorprendentemente, sus organismos han logrado sintetizarlo, por lo que pueden utilizar el Phazon para recuperar energía y atacar. Samus ha sido equipada con el traje PDP (Pila de Phazon), con el que puede aprovecharse de estas mejoras.

Así, equipada con su nueva armadura, Samus se dirigirá a los lugares en los que las bases de datos han intentado ser infectadas para reparar sus daños y destruir los leviatanes de Phazon que han chocado en esos mismos planetas. Además, deberá encontrar a esos tres cazarrecompensas, y, si es posible, con vida.



Metroid Prime 3: Corruption es la tercera y última entrega de la subsaga Metroid Prime, y tanto los fans como la crítica especializada coinciden en que es un juego digno de cerrar esta trilogía. Obtuvo una media de 90 puntos en Metacritic, alta puntuación a pesar de ser inferior a la de sus predecesores. Se ha implementado el control de Wii y se han añadido novedades importantes en el desarrollo del juego que han gustado a algunos y disgustado a otros, pero por norma general se coincide en que los cambios han sido positivos.



Gráficos: 97

Metroid Prime 3 sigue el estilo marcado por los otros dos Prime, y sus gráficos son ligeramente mejores a los vistos en GameCube gracias a la superioridad de Wii como consola en lo que al apartado visual se refiere. No impresionan tanto como los de Prime y Prime 2 porque Corruption ha salido en una máquina con unos gráficos obsoletos en comparación a su competencia, por lo que impactar con ellos en el momento de su llegada fue casi imposible.



Puede decirse, sin embargo, que Corruption es de lo mejor que se ha visto en Wii en lo que a materia técnica se refiere. Junto con Super Mario Galaxy, está en la cima de la consola en gráficos. Se nota que usa el motor de Metroid Prime, por lo que no impresiona tanto como los originales de GameCube, que poseían los mejores gráficos que se habían visto en cualquier consola hasta ese momento. En Wii, son solamente los de mayor calidad de la consola... Si Nintendo hubiera hecho una consola potente, Metroid Prime 3 sería un título totalmente increíble en lo visual.



A pesar de todo, dentro de Wii, Corruption puede sorprendernos: los efectos de luz y sombras están incluso más trabajados que en Echoes, las texturas tienen más detalle y la inteligencia artificial sube un poco, así como la cantidad de movimientos que los enemigos pueden hacer. Se nota que Retro Studios ha ido cogiendo experiencia.


Sonido: 95

La banda sonora del juego es bastante notable. Ambienta a la perfección todos los momentos, situaciones y batallas del juego. Es realmente buena, y mete de lleno al jugador en el ambiente del título (como ya ocurría con las dos primeras entregas). Además, es bastante variada, como viene siendo habitual en la saga: tiene temas épicos para las batallas, canciones tranquilas para lugares como Cielolab, inquietantes para las zonas infectadas con Phazon... Mejor no podría haberse hecho en este aspecto. El estilo no es muy diferente al de los dos primeros Prime, pero se vuelve un poquito (solo un poquito) más "peliculero", cosa que quizá sea positiva porque le da algo más de fuerza al carácter de Prime 3 respecto a sus dos predecesores.

Kenji Yamamoto ha vuelto a ser el compositor de este título de la saga, y eso se nota. El marcado estilo del artista musical de Metroid sigue siendo lo mejor que hay para ambientar correctamente un título de ciencia-ficción como Metroid Prime 3: Corruption.

Pongo aquí algunas de las geniales piezas de la banda sonora:






Jugabilidad: 94

Si tenemos que hablar del apartado jugable, empezaremos con lo más destacable: el control es casi perfecto. El mando de Wii y el nunchako nos muestran, una vez más, que son un control excelente para los juegos de disparos en primera persona: apuntar con precisión es fácil, sencillo y rápido, y es incluso más cómodo que jugar con el mando de GameCube. La curva de dificultad es realmente brillante: siempre es un reto para el jugador, pero nunca lo suficiente como para que este pueda dejar el juego a causa de la dificultad. Hereda todo el sistema de los Prime: mapas tridimensionales, aventura en primera persona, visor de escaneo... Y está todo insertado a la perfección.

Sin embargo, el esquema original de Metroid Prime y los Metroids clásicos (estar solo en un planeta o complejo de investigación hostil y peligroso) se pierde aquí: el jugador viajará por varios planetas diferentes utilizando la nave espacial de Samus, y estando siempre en contacto con la Federación Galáctica. Esa sensación de soledad y desamparo que se sentía enseguida en los Prime de GC se pierde totalmente, y eso afecta negativamente en la ambientación propia de la saga, a pesar de que la de Metroid Prime 3 está muy conseguida.



Desaparecen los rayos de varios elementos (en su lugar, usaremos misiles elementales) y solo se utilizan el Rayo normal y el Rayo de Phazon, que activaremos utilizando el Hiperestado. El Hiperestado puede ser activado en cualquier momento, siempre que tengamos, por lo menos, dos tanques de energía llenos. El Rayo de Phazon es un arma potentísima, pero consume la energía de Samus con cada disparo... y, además, si estamos demasiado tiempo con el Hiperestado activado no podremos apagarlo normalmente y el cuerpo de Samus empezará a corromperse con Phazon, hasta el punto de que si no libera energía a toda velocidad acabará bajo el control de Samus Oscura, perdiéndose así la partida.

Al movernos por varios planetas y localizaciones de la Federación con nuestra nave, le incorporaremos mejoras que serán necesarias para avanzar (una grúa para transportar objetos, misiles...) dándole un nuevo enfoque, ya que podremos llamar a la nave en algunas zonas para aprovecharnos de sus funcionalidades.



Antes de iniciar una partida nueva, el juego pondrá a nuestra disposición dos modos de dificultad: el Principiante y el Veterano. En caso de haber jugado a los otros Metroid Prime o de tener un poco de experiencia en videojuegos, lo más recomendable, sin duda, es escoger el Modo Veterano (mantiene la dificultad de los otros dos Prime, al mismo nivel). El Modo Principiante es muy fácil y pensado para la audiencia casual, así que si uno tiene experiencia no debe jugarlo porque se le hará muy sencillo. Está pensado, probablemente, para que un juego tan extremadamente hardcore como Prime 3 pueda encajar dentro de la línea que Nintendo buscaba para Wii.

Es destacable también la inclusión de más hilo argumental que en las otras dos entregas porque interactuamos con la Federación y los cazarrecompensas, pero sigue en la línea de Metroid Prime: está la necesidad de escanear y de descubrir documentos y civilizaciones antiguas para entender la trama.



Un gran punto negativo es la desaparición del Modo Multijugador que se añadió en Echoes. Metroid vuelve a ser, de nuevo, únicamente para lobos solitarios. Al menos se han añadido algunos extras divertidos para intentar solventar la falta de Multijugador, como la posibilidad de poner pegatinas en nuestra nave utilizando los saves de nuestra Wii o colocar un muñeco cabezón de nuestro Mii en la cabina.


Duración: 92

El juego dura, aproximadamente, lo mismo que los otros Prime. La historia suele terminarse entre 15 y 25 horas si se juega solo de pasada, dependiendo siempre del jugador; buscar todos los objetos y conseguirlos nos puede llevar bastante más de 30 horas. Esto es si hablamos del Modo Veterano. Si analizamos el Modo Principiante, una persona que ha jugado a otros Metroid se lo puede terminar en menos de 10 horas.



Al igual que en las otras dos entregas, hay un modo difícil que se desbloquea al acabar el juego y que puede animarnos a rejugarlo.


Innovación: 86

Los desarrolladores de Retro Studios han buscado innovar creando un sistema de exploración basado en los viajes con la nave, los contactos constantes con la Federación y algunos NPC, la guerra contra los piratas espaciales y Samus Oscura y la posibilidad de viajar a muchos planetas distintos, pero manteniendo siempre la base original de los Prime. Eso no ha sido una mala idea, y ha ayudado a mantener la frescura en la última entrega de la subsaga Prime, a pesar de que quizá no guste a los más puristas de Metroid por ser ligeramente diferente en su mecánica.

Sin embargo, puede decirse que la aparición de nuevos destinos es como viajar entre las varias zonas que forman cada juego de Metroid, pero utilizando la nave espacial. Gracias a este detalle hay la impresión constante de que estamos jugando un título más inmenso del que realmente es por la necesidad de viajar entre mundos. Se pierde esa soledad pero se gana la interactuación con varios personajes, dándole un tinte más realista a lo que el argumento necesita (sería incoherente lo de no encontrarse con casi nadie al viajar por tantos lugares del Universo).



Desaparecen los pasillos secretos entre zonas porque sería incoherente con el argumento (viajar de planeta en planeta caminando sería totalmente absurdo), pero sigue habiendo áreas ocultas y es necesario volver a explorar las localizaciones que ya hemos visitado varias veces con los objetos nuevos que hayamos conseguido a lo largo de la historia (en este caso, planetas). No se pierde esa característica clásica de los metroidvanias a pesar de todo.

El Hiperestado ha sido una novedad jugable importante por la necesidad de moderarse al utilizarlo (un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y abusar de él nos lleva, irremediablemente, a la corrupción, y no de forma metáforica). Además, al poder recuperarse Samus utilizando Phazon, las zonas que eran extremadamente peligrosas para nosotros en juegos anteriores ahora se han convertido en las más seguras que podemos pisar, dado que nos curaremos solo con tocar el Phazon.


Tecnología: 90

Debido a la necesidad de adaptar Metroid Prime a Wii, Retro Studios ha decidido que utilicemos el wiimote y el nunchako: con el mando de Wii podremos apuntar a la pantalla para disparar, escanear y manejar los controles y botones de nuestra nave, y el nunchako será utilizado para usar el Rayo Enganche, junto a otras aplicaciones. El sistema de disparo se muestra muy efectivo y cómodo, probablemente más que con un clásico mando de GameCube.



Con el mando, también, podremos solucionar algunos puzles puntuales, activar palancas, pulsar teclas de ordenadores, soldar circuitos... Básicamente, ese tipo de "elementos Wii" que nunca están de más y que le añaden variedad y diversión al juego, además de una inmersión aún más lograda, si cabe. Por ejemplo, tendremos que introducir códigos de forma manual en algunas partes de la aventura, y nuestro mando de Wii será el dedo de Samus. Nos sentiremos en la piel de la cazarrecompensas con aún más facilidad que en los otros dos juegos gracias a este detalle.

Lo malo de este control es que si no nos gusta no tenemos la posibilidad de utilizar el control de GameCube o el Mando Clásico. Se ve que Nintendo quería potenciar el "control Wii", y la verdad es que está tan bien implementado que no echaremos de menos el control antiguo al que está acostumbrada una persona que ha jugado solo a las dos primeras entregas.



Puntuación final: 94

En definitiva: Corruption es fácilmente uno de los mejores juegos que hay en Wii gracias a su lograda jugabilidad e inmersión, gráficos bien trabajados y su genial banda sonora, aunque no sea tan perfecto como Prime y Prime 2, que eran auténticas obras maestras.

Esta obra no sorprende tanto como sus antecesoras a pesar de innovar bastante dentro del cánon de la subsaga Prime y quizá sería un título que se habría aprovechado mucho mejor en una consola más potente que Wii. A pesar de eso, el control es bastante cómodo, el juego es retante y no decepciona nunca a ningún fan de Metroid.

Puede definirse este título como realmente excelente, pero no como una obra maestra, a pesar de que se acerca por muy poquito a eso y cumple a la perfección con todo lo que tiene que tener un juego de una saga de tanta calidad como Metroid. Probablemente, así es como se deba considerar a Metroid Prime 3: Corruption: excelente, pero no perfecto.

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