lunes, 31 de agosto de 2015

Opinión — ¿Mera historia... o narrativa? Reflexiones acerca de la narración en videojuegos


A la hora de hacer un análisis de un videojuego, hay una pregunta que siempre acaba apareciendo en la mente del redactor, tarde o temprano: "¿Qué tiene este título sea especial?". O tal vez: "¿Por qué es bueno o malo?".

Normalmente, cuando respondemos a esas preguntas hablamos de variables que suelen verse en las reviews de casi todos los medios especializados. Los gráficos, el sonido... y la jugabilidad. A menudo vemos también un cuarto aspecto (o más) a tener en cuenta, ya hablemos de innovación, tecnología, diversión... Cada uno tiene su libro de estilo, y cada web o revista aplica el suyo a partir de sus propios criterios. Sin embargo, cuando nos encontramos con un juego cuyo guion sea destacable... ¿cómo se valora eso? ¿En algún medio se han atrevido a valorarlo? Si os dais una vuelta por Vandal, Meristation, 3DJuegos... no veréis eso por ninguna parte.

Los lectores más asiduos a Sol Blade Games habrán visto en mis análisis que en determinados tipos de juegos incluyo el apartado de "Historia". Dicho aspecto aparece y desaparece de mis reviews, según si considero que la trama es importante o no en en el videojuego y si los desarrolladores le dan peso. Sin embargo, ¿es la "historia" tradicional, contada mediante diálogos y cinemáticas la única forma de narrar en los videojuegos? Si habéis leído mis otros artículos, como el que planteé hace unos meses en relación a la imitación de nuestro medio al mundo del cine, recordaréis que planteé la narrativa emergente, exclusiva del mundo de los videojuegos, como el camino que debe seguirse si queremos que este arte incipiente siga creciendo. 

Si no sabéis qué es la narrativa emergente, os haré un resumen corto en el siguiente párrafo del concepto. Realmente todos sabéis que existe, aunque sea de forma inconsciente: es posible que a algunos se os haya pasado desapercibida a la hora de pensar en las historias en los videojuegos. Si no es así, os pido disculpas de antemano a los que dominéis el término, pero prefiero que todo el público entienda el tema central de este artículo.

La narrativa emergente es la que crea el propio jugador, la que él mismo genera mediante la interacción y que hace que cada partida sea diferente. Cada título da su propio nivel de libertad al usuario en este aspecto, pero básicamente aquellos que logran que cada uno se cree su propia historia están posibilitando la narrativa emergente. Son esas subtramas que se crean cuando en un Elder Scrolls o Fallout recibimos el ataque de unos enemigos fortísimos y hacemos todo lo posible para deshacernos de ellos, o cuando gracias a las posibilidades de un juego comenzamos a hacer rol-playing y convertimos a nuestro personaje en una proyección de nosotros mismos. Es la narrativa que surge mientras, en un MMO, colaboramos con otros usuarios para cumplir un objetivo y luego... nos traicionan. Es la historia que nosotros mismos creamos cuando tomamos decisiones o evitamos ciertos eventos dirigidos por nuestras concepciones morales, ideas o simple curiosidad, entre otras cosas.



Por si no ha quedado claro: este tipo de narrativa ayuda a la inmersión y convierte al usuario en el protagonista indiscutible. Yu Narukami, el héroe de Persona 4, no tiene nombre canónico precisamente porque ha de ser el avatar del jugador. Cuando yo juego, decido qué quiero hacer, con qué personajes quiero relacionarme y qué clase de persona quiero ser. En Fallout 3, ocurre lo mismo: yo sé a quién quiero salvar, cómo quiero destinar mi dinero... e incluso tengo la posibilidad de convertir el Yermo Capital en mi campo de juego, en el que puedo dar rienda suelta a mi imaginación y transformarlo en un sitio en el que puedo hacer lo que yo quiera y desarrollar a un personaje.

Todo esto me ha llevado a pensar si quizá no estoy cometiendo un error al no valorar la narativa en cada análisis. Y es que, al fin y al cabo, todos los títulos tienen narrativa, sea más simple o no: en el Super Mario Bros. original, al que a menudo se acaba acudiendo en las clases de diseño de videojuegos, hay un guion definido encorsetado en las posibilidades del juego. El usuario debe decidir cómo mover a su avatar personal (en este caso, Mario) según las posibilidades que abrieron en su día los desarrolladores de Nintendo.

Ese evento que se produce cuando perdemos nuestro champiñón y comenzamos a ser cautos porque sabemos que morimos de un golpe o el que se da cuando cogemos una estrella y decidimos si avanzar a lo loco para matar a todos los enemigos o ir con cuidado para sortear los precipicios... son narrativa. Sin embargo, cuando ponemos en la mesa estos conceptos, no estamos hablando de historia. Al menos, no desde el marco tradicional. Por esa y otras razones, los videojuegos abren un sinnúmero de posibilidades que los diferencian por completo de todos los demás productos culturales.



Como ya expliqué en el artículo de opinión anteriormente citado, la narrativa tradicional es muchísimo más fácil de plasmar y de hacer efectiva en los medios más antiguos. El usuario, como espectador, es un actor pasivo del proceso narrativo, mientras que en los videojuegos puede ser parte activa y crear narrativa emergente. Todo esto lleva a que en algunos títulos la "historia" moleste, e incluso sea innecesaria. O que, por otra parte, rompa "la sensación de videojuego" y nos haga pensar que ese producto no estaba concebido para un medio interactivo. Ya expliqué que por muy buena trama que tenga un título, es muy, muy complicado que pueda acercarse a determinadas novelas, películas o series. Los videojuegos con mejores guiones tradicionales que conozco tendrían historias mediocres o simplemente "buenas" fuera de su medio, salvo algunas pocas excepciones.

La razón de ello no es que el arte interactivo sea inferior a los demás, sino que es precisamente eso: interactivo. Sus posibilidades se extienden más allá de texto o cinemáticas. Cuando un escritor redacta una novela, no tiene que preocuparse en poner apartados jugables. No necesita perder el tiempo diseñando enemigos, puzles, batallas, quicktime events o escondiendo objetos ocultos en un mapeado. Lo mismo ocurre en el mundo del cine: las escenas están cuidadosamente planeadas y estudiadas, y no hay nada ligeramente dejado al aire. En parte por esa razón nunca veremos un bug en una película, y también por ello un error de imprenta nunca es culpa del escritor.

Por otra parte, en los videojuegos puede darse una libertad abrumadora al usuario. La gracia de la narrativa emergente es su compontente aleatorio, inesperado y casual (que sucede por casualidad, no mezclemos términos). Es esa capacidad para que cada usuario se forme su historia y viva sus propias aventuras. Esa es la razón por la que The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene un protagonista mudo y por la que, aunque su trama sea pésima fuera del mundo de los videojuegos, logra comunicar su mensaje de forma profundamente eficaz. Porque hay narrativa en él, solo que no es tradicional, sino emergente y puramente mecánica: mecánica en el sentido de que surge de la interacción entre el humano y la máquina.

Por ese motivo hasta un Mega Man de 8 bits tiene narración, aunque sea jugable, y por esa causa algunos juegos de deportes disponen de equipos de guionistas que se encargan de posibilitar una narrativa. Y sí, también Tetris tiene narrativa, por raro que os pueda sonar.



Todo ello me hace pensar si no estoy cometiendo un error colocando el apartado de "Historia" en mis análisis. ¿No sería más lógico sustituirlo por uno de "Narrativa"? Porque sí, es cierto que muchos videojuegos no tienen historia, pero no hay ninguno que no tenga narrativa, ya hablemos de la tradicional o la emergente.

La historia es un apartado vital y esencial en el cine. En el mundo de la literatura, una novela sin ella es inconcebible. Lo mismo ocurre con las series. En los videojuegos, la historia no solo es prescindible, sino que puede sobrar. Puede hacer que el jugador se aburra con ella, y que incluso aporree el botón A para seguir jugando (cuando esto último ocurre, o el título en cuestión es muy bueno o la trama es malísima, aunque siempre puede haber una mezcla de las dos cosas). La narrativa está en todos estos medios, y precisamente con el nacimiento de los videojuegos es más importante que nunca separar la historia de la narrativa. Eso ha llevado a determinadas confusiones que intentan remezclar conceptos clásicos del mundo del guion, en los que han intentado reimaginarse conceptos antiguos como el de "desarrollo", que a menudo se utiliza para hablar de la consistencia de una obra a lo largo de ella y su capacidad para mantener la calidad durante toda ella.

El problema de esto es que volvemos a lo mismo: se confunde el desarrollo, que vuelve a estar en todos los medios, con todas las partes jugables. "Si la historia es buena y la jugabilidad también es de calidad, el desarrollo es bueno". Caer en esa categorización es una simplificación excesiva, no solo porque se ignora el carácter interactivo de los videojuegos, sino porque su principal atractivo de ellos se convierte de nuevo en un complemento: eso ha llevado a que lea en algunos sitios que "las partes jugables son de relleno" y que el principal atractivo de un título es su trama. Esto ocurre, principalmente, cuando se habla de los JRPG tradicionales, que para muchos usuarios son uno de los géneros "más potentes", a pesar de su poco riesgo, innovación y apuesta por la narrativa clásica (y tan clásica).



¿Eso es lo que queremos? ¿Hacer lo mismo que en otros medios y convertir la jugabilidad en batallas aleatorias en un complemento? ¿Que las cinemáticas sean la razón por la que un videojuego es bueno o no? Los guiones de videojuegos no solo son textos llenos de diálogos o bonitas películas en HD. Son esquemas en los que se encorsetan las posibilidades del jugador; textos que detallan sus acciones y las consecuencias que estas tendrán. Decir que cogiendo esta llave del cofre derecho podemos abrir la puerta roja forma parte del guion. Si queréis ser guionistas de videojuegos y lleváis una novela escrita "para plasmarla", os tirarán vuestro texto a la cara. Es importante saber diferenciar entre pura narrativa e historia, más que nada porque los videojuegos son lo suficientemente ricos como para crear esta división trascendental, en la que una vez creado el producto, cada uno puede ser protagonista de su historia, y no un simple actor pasivo.

¿Qué opináis vosotros de todo esto? Me agradaría saber si creéis que debería comenzar a hablar de "narrativa" en los análisis en lugar de "historia". ¿Qué pensáis? Vuestras inquietudes acerca de este tema son muy importantes para mí, sobre todo porque estoy dándole vueltas a la posibilidad de desechar ese apartado y reconvertirlo para adaptarlo mejor a nuestro medio. Agradeceré enormemente que me dejéis vuestras opiniones acerca del tema en la caja de comentarios. Y sobre el contenido del artículo, también.

viernes, 28 de agosto de 2015

Análisis de Sonic Rush — Duplicando el límite de velocidad

Desde que Sega dejó el negocio de las consolas y se convirtió en una third party más, los títulos de Sonic han ido perdiendo calidad a pasos agigantados. Sin embargo, el erizo azul no se ha llegado a llevar del todo mal con las portátiles, y de hecho la compañía nipona sacó grandes juegos de su saga insignia en Game Boy Advance y Nintendo DS.

El título que nos ocupa hoy es un divertidísimo plataformas lanzado para la máquina de dos pantallas. A pesar de su fuerte apuesta por la velocidad, Sonic Rush no olvida el plataformeo y trae una obra fresca, divertida y que es ideal tanto para fans como para usuarios que acaban de empezar con el erizo.

Espero que os guste la review. Si tenéis cualquier cosa que hacerme saber, utilizad la caja de comentarios para ello. Ahí os la dejo:



Sonic Rush

"Duplicando el límite de velocidad"

Plataforma: Nintendo DS.
Idioma: Español.
Género: Plataformas.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: Alrededor de 5 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Sonic Team, Dimps.
Distribuidora: Sega.
Fecha de salida:

Japón: 23 de noviembre de 2005.


Estados Unidos: 15 de noviembre de 2005.


Europa: 18 de noviembre de 2005.


El Doctor Eggman planea algo extraño de nuevo. Sin embargo, Sonic está ahí para impedirlo, como de costumbre.

Tras toparse con el científico, el erizo azul le pregunta qué está preparando esta vez, pero es incapaz de sacar nada en claro... y cuando Eggman se va, deja detrás de él una extraña gema, no muy diferente de las Esmeraldas del Caos.



Cuando Sonic se acerca a cogerla, desaparece delante de él. En ese momento, el erizo azul puede ver una extraña silueta femenina que se desvanece rápidamente...

Blaze the Cat es la guardiana de las Esmeraldas del Sol. El Doctor Eggman las ha robado, por lo que está persiguiéndole para recuperarlas. La aparición de un nuevo villano y la desestabilización de la dimensión del mundo de Sonic parece un claro indicio de que está ocurriendo algo peligroso. ¿Serán capaces Sonic y Blaze de evitar que ocurra un gran desastre?



Sonic Rush es un juego de plataformas en 2D del erizo de Sega lanzado para Nintendo DS. Gustó bastante a los fans por saber llevar un equilibrio entre tradición e innovación. Obtuvo 82 puntos en Metacritic y es uno de los juegos de plataformas con mejor fama de la consola portátil de Nintendo.



Gráficos: 91

El apartado técnico de Sonic Rush es de calidad y acorde a las exigencias de la plataforma. Como buen juego de Sonic que es, este programa explota las capacidades de Nintendo DS para ofrecernos velocidad desenfrenada de forma constante.

Sonic y Blaze se ven en 3D y presentan un modelado muy detallado. Sin embargo, los escenarios y la mayor parte de sus elementos (enemigos incluidos) son en 2D. A pesar de esa diferencia, casan muy bien.



Algunos fondos son algo sosos: podrían presentar un nivel de detalle más elevado. Por lo menos, a pesar de que Sonic y Blaze se mueven muy rápido y haciendo un gran uso de las dos pantallas, no notaremos ninguna ralentización aunque el ambiente se llene de elementos: Sega ha hecho un buen trabajo, y eso se nota.

Básicamente, el nivel alcanzado por las fases de avance lateral es bastante notable, pero podría haberse mejorado con algunos elementos en 3D más y unos fondos más trabajados.

Sin embargo, la espectacularidad gráfica de Sonic Rush se concentra en unos momentos determinados: las batallas contra los jefes. En esos escenarios, enormes robots en 3D se enfrentarán a nosotros haciendo un gran alarde de las capacidades técnicas de la consola. A pesar de que solo se utiliza una pantalla en esas batallas, son lo suficientemente épicas y vistosas como para sorprendernos.



Sonic Rush salió relativamente pronto, pero ya nos mostró un nivel pocas veces alcanzado por juegos posteriores en lo que a materia gráfica se refiere.


Sonido: 92

Variedad, estilo personal y explotación de las capacidades sonoras de la consola. Todo eso se da en Sonic Rush, que utiliza la música electrónica y el tecno para armar su característica banda sonora. Entre los instrumentos de las canciones hay voces que se utilizan como un elemento melódico más, y el estilo es realmente marchoso. Sonic y Blaze tienen su personalidad propia y diferenciada, por lo que la música de las fases cambia ligeramente según si estamos manejando a un personaje o a otro.

Nunca se había utilizado un género y estilo así en un título de Sonic, pero el resultado es apropiado para lo que es el juego y queda realmente bien. Sin embargo, quizá por eso pueda no gustar a determinados jugadores, ya que la banda sonora es algo "especial": un pequeño círculo de usuarios ha llegado a catalogar de espantosa a esta banda sonora, a pesar de quedar bien con lo que es el juego en sí. Sin duda, es un estilo muy personal.

Por otro lado, Sonic y Blaze tienen voz, y la usarán de vez en cuando durante el juego. En el transcurso de las escenas no abrirán la boca en ningún momento, y tendremos que seguir la acción a partir de bocadillos que representan los diálogos de los personajes. Es lógico si tenemos en cuenta que estamos hablando de Nintendo DS, pero algunos gritos y palabras sueltas durante las escenas habrían quedado mejor.

Los efectos de sonido son adecuados y cumplen con su cometido. Alguno es más clásico de lo que debería, pero todos están distorsionados para que queden bien con la banda sonora de Sonic Rush.

En líneas generales, puede decirse que el apartado sonoro cumple bien y es apropiado.

Pongo aquí cuatro canciones de Sonic Rush, obra de Hideki Naganuma:






Jugabilidad: 92

Sonic Rush es un juego de plataformas de avance lateral muy frenético y divertido. Cuando salió al mercado, era el título de Sonic en 2D que mayor velocidad alcanzaba gracias a la potencia de Nintendo DS.

La acción se desarrolla en las dos pantallas al mismo tiempo, y Blaze o Sonic se moverán de una a otra casi sin que nos demos cuenta.



El juego nos presenta una serie de niveles muy variados (tanto jugablemente como visualmente) que tendremos que recorrer a gran velocidad. Sonic y Blaze tienen muchos movimientos distintos que hacen que llevar a uno o a otro sea una experiencia ligeramente diferente. ¿Por qué no completamente distinta? Básicamente, recorren las mismas fases, pero no en el mismo orden. Se habría agradecido que tuvieran sus propios niveles, sobre todo si tenemos en cuenta que habría sido bueno ver más por las pocas fases que posee el juego.

A pesar de los movimientos diferentes que poseen, tanto con Blaze como con Sonic, el juego se concentra en la utilización de un medidor de tensión que nos permite hacer “turbos” para alcanzar la mayor velocidad posible. Para rellenar ese indicador, tenemos que hacer piruetas, derrotar enemigos y demás actos “extremos”. La clave para mantener esa velocidad desenfrenada es que el medidor de tensión esté siempre lo más lleno posible.



Sin embargo, las batallas contra jefes son diferentes: ahí, ese indicador no existe, y tendremos que luchar contra el robot de turno utilizando los controles clásicos de Sonic y con una perspectiva diferente.

Además, las fases especiales rompen completamente con el resto del juego: ahí debemos manejar a Sonic con la pantalla táctil para conseguir las Esmeraldas del Caos. La verdad es que son bastante divertidas, y le añaden variedad a la acción.



Se ha añadido un modo multijugador realmente entretenido basado en carreras entre dos jugadores, pero tiene el problema de que Sonic es más rápido que Blaze. La gata es capaz de desplazarse mejor en el aire (cosa que le puede dar ventaja en algunos niveles), pero nada puede hacer contra el erizo azul en la mayor parte de las zonas, ya que su mayor velocidad en el suelo se nota bastante.


Duración: 66

El mayor fallo de Sonic Rush es su corta duración. El esquema de “una zona por Esmeralda del Caos” estaba muy bien en la Sega MegaDrive, pero en Nintendo DS ya no hay excusas, sobre todo porque solo hay dos actos por zona, a diferencia de lo que pasaba con Sonic Advance 3. Llegar al final del juego con uno de los dos personajes no requiere más de cuatro horas de juego... y encima, tanto Sonic como Blaze tienen los mismos niveles (aunque sean en un orden diferente).



Si cada uno hubiera tenido sus propias zonas, no habría problemas, pero las diferencias entre jugar con uno y otro solo están en sus movimientos personales, que encima no son tan diferentes como los vistos en GBA entre personajes distintos. Además, pasar de cuatro o cinco protagonistas controlables a dos es un verdadero retroceso: al menos, en las ediciones de Game Boy Advance había más excusas para rejugar porque podíamos hacerlo con Knuckles, Tails, Amy o Cream.

A pesar de todo, Sonic Rush se presta bastante a ser jugado de nuevo, sobre todo gracias a su modo contrarreloj y el multijugador, que nos permiten jugar en las fases de la aventura utilizando un enfoque diferente.



Como muchos Sonic clásicos, el secreto de la vida útil de la tarjeta reside en su gran potencial de rejugabilidad. Eso está muy bien, pero ya no estamos en la era de los 16 bits.


Innovación: 74

El medidor de tensión es la mayor innovación que ha traído consigo Sonic Rush. Dado que muchos fans lo alabaron en este juego en 2D, se ha acabado incluyendo (de forma algo polémica, eso sí) en muchos de los títulos de la saga en 3D que le siguieron.



A pesar de ser algo conservador, la inclusión de las piruetas, el buen uso de las dos pantallas y el turbo derivado del medidor de tensión son unos añadidos muy inteligentes e interesantes que hacen que Sonic Rush no sea “un juego de 16 bits en Nintendo DS”. No se pierde ni un ápice de la personalidad de la saga, pero se ha sabido innovar. Quizá se habría agradecido que la división Dimps del Sonic Team hubiese sido más ambiciosa y/o arriesgada en este sentido, pero el título cumple en este apartado a pesar de todo.



Puntuación final: 87

Sonic Rush es un juego de plataformas muy competente, y una de las mejores opciones del género para Nintendo DS. Es algo corto para ser un título lanzado para una consola de 64 bits, pero su gran rejugabilidad le asegura muchas horas de vida.

A pesar de no ser muy arriesgado, sabe innovar dentro de su saga y aporta una jugabilidad dinámica y divertida. Es un título que se presta a ser disfrutado durante mucho tiempo gracias a lo diferente que es de sus predecesores: básicamente, no es “un Sonic en 2D más”, aunque no haya sido una revolución.

Este título está recomendado a todo fan de los buenos juegos de plataformas... siempre y cuando le agrade el característico estilo musical que tiene Sonic Rush.

martes, 25 de agosto de 2015

Análisis de Wii Play — Aprende a manejar el mando de Wii a lomos de una vaca

Esta vez os traigo un análisis diferente de lo habitual: esta review no es de un gran clásico o una obra maestra, sino algo bien distinto. En concreto, Wii Play es un título casual que se ha convertido en uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 28 millones de copias colocadas en hogares de todo el mundo.

Fue uno de los programas que salieron con la consola Wii, y por el tirón que supuso que viniera con un mando gratis y la premisa de utilizar al máximo los controles por movimiento sirvió para obtener un éxito global. Sin embargo, a menudo las ventas no se corresponden con la calidad de un videojuego, y en este análisis pretendo reflejarlo. El éxito comercial de Wii Play no es comparable en absoluto a su calidad, que a pesar de no ser un título aburrido, sí que posee carencias importantes que lo convierten en un juego olvidable, incluso teniendo en cuenta sus ventas.

Os dejo aquí el análisis. Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto tras leerlo, así que agradeceré que dejéis un comentario para dármela a conocer. Allá va:



Wii Play

"Aprende a manejar el mando de Wii a lomos de una vaca"



Plataforma: Wii.
Idioma: Español.
Género: Minijuegos.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: Alrededor de 15 euros (incluye un mando de Wii de regalo), alrededor de 3 euros (de segunda mano y sin el mando).
Desarrolladora: Nintendo EAD.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:


Japón: 2 de diciembre de 2006.


Estados Unidos: 12 de febrero de 2007.


Europa: 8 de diciembre de 2006.


El mando de Wii es un aparato curioso. O al menos, lo era cuando la consola acababa de salir. Ese control era realmente sorprendente en 2007, primer año de vida de la blanquita de Nintendo.



Por eso mismo, para que los usuarios comprendieran el uso del mando y se acostumbrasen a él, la Gran N decidió sacar, aparte del famoso Wii Sports, este título.

¿Qué es Wii Play? Básicamente, es un juego cuyo objetivo es, aparte de divertir, que el jugador se familiarice con el control del WiiMote. Por ese mismo motivo, con él viene de regalo un mando de la consola.



Wii Play es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos: concretamente, está en la octava posición, con casi 29 millones de copias. Su secreto parece ser su sencillez y... que viene con un mando de Wii de regalo. Sin embargo, por parte de la crítica recibió una valoración bastante modesta: obtuvo 58 puntos en Metacritic.



Gráficos: 50

Cumple, y ya. Los pocos escenarios del juego que veremos son algo pobres, y el nivel de detalle es bajo. Sin embargo, Wii Play logra mostrar lo que pretende y necesita, y respeta al máximo el “estilo Mii” establecido por el canal en el que podemos crear a esos simpáticos avatares.



Hay juegos de Nintendo 64 con un apartado gráfico mejor. Sin embargo, este título no necesita mucho más. Es innegable que se habría agradecido un trabajo más elaborado por parte de Nintendo, pero si tenemos en cuenta que estamos ante un juego que busca el entretenimiento familiar o con un amigo con una perspectiva casual... es un poco absurdo exigir más.

El título es muy simpático visualmente hablando, y podremos disfrutar en él de los Miis en todo su esplendor. Los menús también son atractivos e intuitivos, con un estilo muy similar al que ya se vio en Wii Sports.



Podría haber sido mejor en este aspecto, pero... francamente, ¿hacía falta algo más?


Sonido: 56

Las melodías de Wii Play solo tienen una función: acompañar nuestras partidas. Son simpáticas, agradables... pero no pasan de ahí. No se nos quedará ninguna en la mente tras jugar. Se cumple el objetivo fijado, de eso no hay duda, pero podría haberse abarcado mucho más con la banda sonora.

Los efectos cumplen y también tienen su gracia, pero son demasiado sencillotes, y muy “de menú”. En este sentido, derivan del Canal Mii en lo que a inspiración se refiere.

Cada minijuego tiene su propia canción. Alguna destaca más que otra, pero el nivel general es simplemente aceptable. Uno en concreto tiene unos efectos de sonido muy chulos, pero la cosa termina ahí.

Pongo aquí una muestra de la banda sonora, compuesta por Shinobu Tanaka y Ryo Nagamatsu:






Jugabilidad: 61

¿Qué nos ofrece el título, entonces? Nueve divertidos minijuegos con los que jugar en compañía de un amigo. O nuestra abuela, porque cualquiera puede ponerse a los mandos en Wii Play. ¿Y qué más? Nada más. Sin embargo, son bastante entretenidos... y consiguen lo que se proponen: que explotemos al máximo las capacidades básicas del mando de Wii en compañía de nuestros Miis.



Al único al que podemos jugar en un principio es Campo de Tiro, que es un guiño al clásico Duck Hunt de NES. En él tenemos que demostrar nuestra pericia como francotiradores a base de disparar contra dianas, platos, ovnis, patos... y todo lo que se nos ponga por delante. Una vez superado ese minijuego, desbloquearemos otro, y así hasta llegar a los nueve que nos ofrece Wii Play.

Este proceso puede realizarse solo o acompañado de un segundo jugador, y todos los minijuegos son entretenidos y variados: tenemos uno de pesca, carreras a lomos de vacas, una batalla de tanques, tenis de mesa... finalmente, cuando desbloqueemos el último, sólo nos quedará irlos rejugando para disfrutar al máximo de lo que nos ofrece el disco.



El multijugador ofrece bastantes piques, por lo que Wii Play nos asegura una entretenida tarde en compañía.

Sin embargo, es un verdadero crimen que un party game de carácter casual no permita cuatro jugadores. Todos los minijuegos son para dos personas. Y encima solo hay nueve... y como son pocos, nos cansaremos rápido de ellos, a pesar de que son divertidos aunque estemos solos. Es una pena, la verdad.


Duración: 37

Para ver todo lo que Wii Play nos ofrece, necesitamos 30 minutos. Y ya está. Sí, hay bastantes juegos de NES y Game Boy más largos... y mucho más rejugables.



Sin embargo, como se ha comentado en el apartado de Jugabilidad, este título es ideal para una divertida tarde en compañía de un amigo. Y... ese "una" no se ha puesto por casualidad. Tal vez ofrezca dos, o incluso tres... pero a partir de ahí, Wii Play cansa. Para que nos apetezca ponerlo otra vez tienen que pasar muchas semanas, y es imposible viciarse a él. Vamos, que es casi un juego casual prototipo.

Por lo menos, el título guarda nuestras mejores puntuaciones, y en el modo de un jugador podemos intentar conseguir las mejores para obtener unas medallas especiales. Si obtenemos un número alto, el juego nos adjudicará una medalla de bronce, plata u oro. Y si nuestra puntuación se acerca a lo máximo que cada minijuego permite, se nos concederá una medalla de platino por nuestra maestría.



Obtener una insignia de platino en cada jueguecito es realmente difícil, y si Wii Play llega a engancharnos (probablemente porque no tengamos más títulos a los que jugar), le dedicaremos bastantes horas que dependerán de nuestra habilidad con el mando de Wii.


Innovación: 68

Minijuegos multijugador siempre ha habido en el panorama consolero, pero Wii Play es el primer título que utiliza el mando de la blanquita de Nintendo para ello. Fue el primero de muchos, pero decir que fue revolucionario por eso es exagerar de una forma brutal. Simplemente, alguien tenía que hacerlo, y la Gran N dio el primer paso.



Los minijuegos tienen su originalidad: eso hay que reconocerlo. Sin embargo, tampoco podemos decir que sean sorprendentes. En Wii Play veremos el humor y el estilo que cabría esperar, pero de ahí no se pasa.

La innovación del juego se apoya únicamente en el sí revolucionario control de Wii.


Tecnología: 72

Dado que el objetivo de este software es que utilicemos el mando de Wii y aprendamos a manejarlo, Wii Play aprovecha muy bien el control de la consola y se explota bastante. Sin embargo, se abusa mucho del uso del puntero y no se aplican tanto otras funciones.



Podríamos decir que como juego de salida está bien en este sentido, pero es que Wii Sports (que nos viene de regalo con la máquina) lo hace bastante mejor y los deportes propuestos se diferencian más entre ellos en lo que a manejo se refiere. Y si ya hablamos de WarioWare: Smooth Moves, que salió poco tiempo después... ya no hay punto de comparación. El título del antihéroe de Nintendo supera de por mucho a Wii Play en lo que a funciones (y diversión) se refiere.

El control es bueno, intuitivo y preciso. No tendremos ningún problema con él, y hasta nuestra abuela podrá jugar y divertirse con nosotros.



Puntuación final: 55

Hay opciones mucho mejores en Wii para disfrutar de su característico control. El propio WarioWare es mejor para ello que Wii Play.

Sin embargo... este juego viene con un mando gratis. O quizá nos regalan el título con ese WiiMote. Es complicado saberlo, pero desde luego este software es un buen regalo si queremos un segundo control para nuestra consola. Al fin y al cabo, sin él Wii Play perdería mucho atractivo.

Recomendado a cualquier usuario que quiera conseguir un entretenimiento multijugador directo y fácil aparte de un nuevo mando. Precisamente, por ese motivo se ha vendido tan bien: Wii Play es una muy buena opción de compra si lo que buscamos es otro WiiMote y algo más.

sábado, 22 de agosto de 2015

¿Qué personajes DLC third party aparecerán en Smash Bros. tras concluir la encuesta?

Hace ya varios meses escribí dos entradas que siguen cosechando decenas de visitas a diario, en las que traté los posibles luchadores que podrían aparecer como DLC en Super Smash Bros. for Wii U y Nintendo 3DS.

La primera entrada fue dedicada a los personajes first party, mientras que la segunda se enfocó en los third party. Fueron escritas tras el anuncio de Lucas, y algunos de los luchadores que predije terminaron apareciendo en Super Smash Bros.. Si recordáis, tanto Roy como Ryu fueron dos personajes cuya aparición catalogué de "muy probable". Y ahí los tenéis, peleando en el juego desde hace unos meses. Por otra parte, catalogué la presencia de King K. Rool y los inklings como "moderada" por su popularidad, y finalmente entraron como skins descargables para los Luchadores Mii.

Como recordaréis, la famosa Encuesta Smash termina el 3 de octubre, por lo que si todavía no habéis votado a vuestros personajes favoritos, todavía estáis a tiempo. Sin embargo, es más que probable que Nintendo ya tenga datos reveladores gracias a dicho sondeo, por lo que posiblemente Sakurai ya esté preparando a los nuevos personajes que llegarán en los próximos meses.

Me he visto obligado a escribir esta entrada hoy tras la posible filtración de Shovel Knight para Super Smash Bros.. La fuente parece más que fiable, y en concreto se trata de una tienda española en la que se ofrece la posibilidad de reservar un amiibo de la serie Super Smash Bros.... de Shovel Knight:



Lo que resulta interesante de todo esto no es solo que la tienda Xtralife no haya retirado la oferta tras la filtración de su página web al mundo entero, sino que haya afirmado que la posibilidad de reserva es real y que han recibido información por parte de Nintendo en la que se especifica que Shovel Knight llegará pronto como amiibo de la serie Smash Bros.. Ante las acusaciones de que la imagen es un fake, Xtralife ha confirmado que la fotografía ha sido creada por un fan y que ha sido colocada de manera provisional, a la espera de que Nintendo les facilite el diseño de la caja y el personaje oficial.

En concreto, el personal de la tienda ha respondido lo siguiente por correo electrónico al administrador de amiiboES:

“Nos han pasado una lista donde sale listada esta figura, la imagen sí que la hemos buscado nosotros, y aunque muchos clientes nos ha comentado lo mismo que tú de momento haremos caso al listado oficial, si al final resulta un error se anularán todas las reservas”.

La insistencia de la tienda puede no parecer una prueba fiable para muchos a pesar de ser de relevancia, pero lo cierto es que los indicios de que Shovel Knight llegará al plantel de Smash no terminan ahí. Para empezar, como os comenté hace unos meses, la propia Yacht Club inició una campaña para que su personaje fuera incluido en el juego, y parece lógico que tras la enorme popularidad del título indie el personaje fuera votado por millones de usuarios. En algunas encuestas extraoficiales, de hecho, ha salido dicho luchador como el preferido para aparecer en el crossover de Nintendo.



Las buenas relaciones de la desarrolladora independiente con la Gran N facilitarían enormemente que dicho personaje se uniera a la batalla, sobre todo porque si realmente el luchador es tan popular, sería absurdo que no apareciese en el título. Si de verdad los jugadores tienen ahora voz para elegir a sus luchadores favoritos, es seguro que Shovel Knight terminará apareciendo en Super Smash Bros. for Wii U y Nintendo 3DS.

Esta filtración es para tomársela muy en serio porque en diversas ocasiones se ha confirmado que todos los luchadores tendrán su amiibo. En caso de que esta figura sea real y no pertenezca a Smash, sería un hecho muy raro porque no solo hablaríamos del primer amiibo de un personaje third party (sin contar los que forman parte de dicha colección), sino que su importancia sería nula para Nintendo. Por esa razón, la única posibilidad de que exista ese amiibo se relaciona indudablemente con Smash.

Si a mí me preguntáis, catalogaría la posibilidad de que Shovel Knight se una al combate de "muy probable", superior al 90%. De hecho, yo pondría la mano en el fuego: estoy completamente convencido de que saldrá, más incluso que cuando se filtró parcialmente la presencia de Roy y Ryu.

Por esa razón, si nos tomamos en serio la posibilidad de que Shovel Knight entre en el plantel, la probabilidad de que lleguen otros luchadores de franquicias occidentales coge mucha fuerza. Como ya sabréis, hasta ahora todos los personajes de Smash han tenido su origen en Japón, salvo pequeñas excepciones, como Diddy Kong, que fue diseñado por Rare. Lo que hace diferente al caballero indie es que Diddy estaba dentro de una saga de indudable creación japonesa: Donkey Kong. Ahora la oportunidad de que luchadores de fuera se unan al plantel es más fuerte que nunca, sobre todo porque Masahiro Sakurai nunca se ha mostrado cerrado a esa posibilidad.

Por todo esto, las probabilidades de que estos personajes de origen occidental aparezcan crecen muchísimo...


Shantae


Franquicia: Shantae.
Compañía: WayForward.
Posibilidades que tiene de aparecer: Muy altas.

Parece inevitable que la gente lleve a Shantae y a Shovel Knight de la mano si hablamos de la posibilidad de que uno de los dos entre en Smash. Como ya comenté en la otra entrada, WayForward está empeñada en ver a su heroína en el crossover de Nintendo.

Su popularidad no está muy alejada de la obtenida por el caballero que protagoniza la filtración de ayer, por lo que si sus votos se acercan a los conseguidos por Shovel Knight, parece seguro que Shantae se unirá también al plantel. Quizá llegue más tarde, pero es muy probable que termine peleando junto a Mario y compañía.


Rayman


Franquicia: Rayman.
Compañía: Ubisoft.
Posibilidades que tiene de aparecer: Altas.

Este héroe forma parte de la infancia de millones de personas. Su presencia como trofeo en Smash Bros. alarmó a muchos, así como un fake muy trabajado que dio la vuelta a Internet. 

Resulta difícil imaginar a Ubisoft negándose a que uno de sus personajes más emblemáticos no entre en un título que da publicidad gratuita a mansalva. La posibilidad de que Rayman pueda enfrentarse de tú a tú con Mario, Sonic, Mega Man y Pac-Man es una oportunidad que probablemente la compañía francesa no rechazará, sobre todo si en la encuesta ha salido tan bien parado como muchos proclaman.


Banjo & Kazooie


Franquicia: Banjo-Kazooie.
Compañía: Rare/Microsoft.
Posibilidades que tiene de aparecer: Altas.

Microsoft ha dado el visto bueno para que Banjo & Kazooie, emblemas de Nintendo 64, vuelvan a las consolas Nintendo... para pelear contra Mario y compañía. Sí, como ya comenté en la entrada original, Phil Spencer afirmó que le gustaría ver a estos personajes en Smash. La encuesta vuelve a ser clave en este caso, y como ocurre con Rayman, no parece haber razones para que Microsoft se niegue a que estos iconos de Rare aparezcan en el crossover.

Muchos jugadores piden la presencia de Banjo & Kazooie, por lo que si los usuarios han votado, es más que probable que lo veamos. 


Que Shovel Knight pueda aparecer en Smash es importante por varias razones: en primer lugar, significaría la llegada de un personaje indie a la serie, y también sería relevante su presencia porque sería el primer héroe totalmente occidental en unirse al plantel. Porque aunque haya luchadores derivados de sagas japonesas que hayan tenido su origen en Occidente, nunca ha habido peleadores nacidos de manos totalmente alejadas de Japón. Su posible presencia no solo es un símbolo, sino una puerta abierta: una que aleje las convenciones que siempre se han mantenido intocables en Smash.

Si Brawl sirvió para que se abriera la puerta a la llegada de luchadores de compañías terceras, Smash 4 ha de cumplir la función de permitir que entren héroes de empresas ajenas a Japón. Hace unos años sería impensable, pero ahora Shovel Knight, Shantae, Rayman y Banjo & Kazooie son posibilidades reales: estos personajes tienen unas probabilidades muy elevadas de entrar, no solo por la insistencia de los fans, sino porque a las compañías les interesa, sobre todo si hablamos de las dos independientes: WayForward (Shantae) y Yacht Club Games (Shovel Knight).

¿Qué opináis vosotros al respecto tras leer este análisis de posibilidades? ¿Estáis de acuerdo conmigo a la hora de valorar esta filtración como la prueba de que pueden llegar todos estos personajes? ¿Pensáis que hay otros peleadores de compañías terceras con probabilidades firmes de aparecer? ¿Qué opinión os merece esta filtración? Me gustaría conocer vuestras impresiones al respecto mediante la caja de comentarios.

sábado, 15 de agosto de 2015

Análisis de Super Smash Bros. — Algo no va bien en el feliz mundo de Nintendo

Antes de empezar: si lo que buscabas era un análisis de Super Smash Bros. for Wii U, puedes leerlo haciendo clic aquí. Sin embargo, si pretendías encontrarte con uno de su versión para Nintendo 3DS, puedes acceder a él haciendo clic aquí.

¡Y aquí va la primera review de Nintendo 64 de Sol Blade Games! Ahora mismo, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS y for Wii U están de moda y no solo es uno de los mayores éxitos de Nintendo de los últimos tiempos, sino que es una de sus franquicias más queridas y seguidas por millones de aficionados de todo el mundo.

Sin embargo, hace más de 15 años las cosas no eran así. La idea de ver a personajes de universos tan distintos peleándose no convencía a muchos, pero Masahiro Sakurai se empeñó en dar vida a Super Smash Bros. para Nintendo 64, título que ya ofrecía peleas locas para cuatro jugadores... y una vertiente competitiva que no estaba del todo mal y posteriormente fue perfeccionada en Melee. El primer juego de la franquicia fue un éxito instantáneo, y por su diversión no pasan los años.

Si tenéis cualquier cosa que decirme, os invito a utilizar la caja de comentarios para ello. Espero que disfrutéis del análisis. Os lo dejo aquí:



Super Smash Bros.

"Algo no va bien en el feliz mundo de Nintendo"

Plataforma: Nintendo 64.
Idioma: Inglés.
Género: Lucha.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: 10 euros (Consola Virtual), alrededor de 35 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Hal Laboratory.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 21 de enero de 1999, 20 de enero de 2009 (Consola Virtual).


Estados Unidos: 27 de abril de 1999, 21 de diciembre de 2009 (Consola Virtual).


Europa: 19 de noviembre de 1999, 12 de junio de 2009 (Consola Virtual).


¿Quién ganaría en un combate en el que luchase Link contra Mario? ¿Y en una batalla en la que se enfrentasen Samus y Yoshi? Los niños de los 90 se planteaban estas cuestiones continuamente, y esas preguntas derivaban en debates habituales en los patios de los colegios. Todo esto fue así hasta la salida de Super Smash Bros., juego que parecía dispuesto a resolver todas esas discusiones.



Incluyendo a los héroes más famosos de la Gran N, Nintendo nos trajo este clásico juego de lucha para Nintendo 64. En Super Smash Bros., podemos luchar en partidas de hasta cuatro jugadores empleando a nuestros personajes favoritos de la compañía.

Estrellas de la talla de Mario, Link, Samus, Pikachu, Donkey Kong, Kirby, Yoshi o Captain Falcon no han faltado a la cita, y los combates que se van a realizar prometen ser antológicos.



Super Smash Bros. es uno de los títulos más famosos de Nintendo 64 y el primer crossover de lucha de Nintendo. Obtuvo 79 puntos en Metacritic, y a pesar de esta recepción mixta por parte de la crítica, está considerado por los fans como uno de los mejores juegos de la sobremesa de 64 bits de Nintendo.



Gráficos: 89

El apartado gráfico de Super Smash Bros. cumple de forma más que satisfactoria. Personajes de muchísimos mundos diferentes aparecerán al mismo tiempo en nuestra pantalla, y no se nos hará raro en ningún momento, cosa realmente sorprendente.



En un primer momento hubo muchas dudas acerca de si quedaría natural que se juntasen héroes de varios universos distintos al mismo tiempo, pero gracias a que el aspecto de los personajes de Nintendo no es tan diferente entre sí y al trabajo hecho por Hal Laboratory, parece que todos los luchadores pertenecen al mismo mundo... En el juego se ve "el universo de Smash Bros.", o eso podría decirse.

Los golpes y técnicas de lucha se ven realistas dentro de las capacidades de Nintendo 64, así como los movimientos de los personajes. Los fondos de los escenarios son un pelín sosos (podrían haberse trabajado más, sobre todo si tenemos en cuenta que muchos son estáticos), pero los elementos de algunos en concreto se ven bastante bien o incluso hay detalles ocultos.



El título soporta bastante movimiento en pantalla sin ninguna ralentización: podremos jugar cuatro amigos en una misma pantalla y al mismo tiempo sin ningún tipo de restricción, o la CPU controlará a muchos enemigos al mismo tiempo sin que la consola se ralentice.


Sonido: 73

La banda sonora de Super Smash Bros. puede resumirse de este modo: se cogen canciones de otros juegos, las "arreglan"... y ya. Los remixes no son más que adaptaciones de los midis de melodías antiguas de Nintendo. Hay una pieza por escenario, y esos temas son los principales de cada saga.



¿Podrían haberse adaptado más melodías? Sí, del mismo modo en que se habrían podido poner más escenarios. Pero tenemos lo que hay, y se agradece que por lo menos los temas arreglados sean súper emblemáticos y reconocibles por cualquier nintendero (y por los que no lo son tanto).

Las canciones nuevas, que están bastante bien, suenan en los escenarios especiales del Modo Clásico. La música ha sido compuesta por Hirokazu Ando, que también se ha encargado de los arreglos.

Pongo aquí algunas canciones. Las dos primeras son melodías originales, y las otras dos son arreglos de temas clásicos de Nintendo, concretamente de Zelda y Metroid:






Jugabilidad: 85

Este juego inaugura el estilo seguido en el resto de entregas de Super Smash Bros.: lucha porcentual basada en ataques especiales y normales, además de los demoledores ataques Smash, que le dan nombre al título.

¿Lucha porcentual? Sí, y la cosa funciona así: cada vez que un personaje reciba un golpe, aumentará su "porcentaje de daño". Este empieza con 0%, y cuanto más alta sea esa cifra, más lejos saldrá volando con cada golpe. Al final, todo el mundo acabará volando por los aires... y cuando un luchador termina saliendo de la pantalla, pierde una vida. Así de loca es la mecánica de Smash, y aunque parezca rara a simple vista, enseguida se entiende.



El modo de un jugador se centra en el Modo Clásico, aunque hay un modo de Entrenamiento para que podamos practicar y perfeccionar nuestros golpes. En el Modo Clásico tendremos que superar muchos combates y algunos minijuegos con el personaje que hayamos elegido para enfrentarnos a un jefe final especial de Super Smash Bros.. Y no, no hay más modos para un solo usuario.

El modo de un jugador es muy limitado, ya que el título está pensado para ser disfrutado con amigos. Sin embargo, está bien como entretenimiento mientras esperamos a nuestros compañeros o como entrenamiento para esas batallas multijugador.



La mejor forma de disfrutar de este clásico de Nintendo 64 es con cuatro mandos y tres amigos. Tardes enteras pueden desaparecer de la vida de cualquier persona si se dispone de compañía y este cartucho.

Hay 8 personajes disponibles desde el principio y 4 desbloqueables, por lo que hay 12 luchadores en total. El repertorio parece algo limitado (y lo es), pero para ser el primero de la saga y para Nintendo 64 no está tan mal y todos son lo suficientemente distintos como para que notemos diferencias más que evidentes entre unos y otros. De la misma forma, hay muchos homenajes a las sagas que se representan, ya sea en forma de objetos (basta con ver los Pokémon que salen de las Poké Balls) o detalles de los escenarios.

Básicamente, esta obra está hecha para ser jugada en compañía.


Duración: 80

Realmente, la duración que nos ofrece Super Smash Bros. es la que quiera darle el jugador. El cartucho puede servirnos muchísimos meses e incluso años si se tienen amigos para jugar de forma habitual.

El modo de un jugador cansa enseguida. El Clásico es bastante limitado, más que nada porque Super Smash Bros. está pensado para cuatro jugadores. Tenemos la posibilidad de pasárnoslo con todos los personajes en varios modos de dificultad, pero será complicado que llegue a llenarnos si no tenemos compañía.



Suele decirse que es muy fácil aprender a jugar a Smash Bros., pero que se tarda toda una vida en dominarlo. Y eso es totalmente cierto, porque con cada partida con los amigos iremos perfeccionando nuestro juego, sobre todo si no utilizamos objetos e intentamos descubrir todas las técnicas y combos que esconde el título.

El proceso consistente en desbloquear los cuatro personajes secretos le da vidilla a las partidas multijugador.



Se habrían agradecido algunos personajes más. A pesar de que 12 no están mal teniendo en cuenta las limitaciones de la consola, echaremos en falta más luchadores y podrían haber incluido cinco o seis más sin ningún problema.



Puntuación final: 81

Super Smash Bros. fue una gran idea que ha derivado en tres de los mejores videojuegos de Nintendo: Melee, Brawl y Smash for Wii U. A pesar de ello, el título original de Nintendo 64 sigue siendo una apuesta fantástica y original, aunque no tan completa para un solo usuario, sobre todo si estamos jugando solos, aspecto que ya se solucionó en entregas posteriores.

Es un título muy disfrutable aunque hayamos jugado a otros juegos de la saga y la diversión que ofrece es rápida y directa. Recomendado a todo aquel que tenga amigos con los que jugar a la Nintendo 64. Si no es así, el jugador solo podrá disfrutarlo unos pocos días y no descubrirá su verdadera esencia.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger