miércoles, 30 de septiembre de 2015

Análisis de Fallout Shelter — Mantén el calor con Vault-tec

Lo cierto es que mi primer análisis de la saga Fallout ha llegado de una forma un tanto extraña. No solo os hablaré de un spin-off de la serie, sino que encima esta review es de un título para móviles, la primera que publico de la plataforma en Sol Blade Games.

Como ya expliqué en un artículo de opinión bastante exitoso hace unos meses, lo cierto es que el mercado móvil y muchos de sus juegos tienen una serie de características que hacen que no goce de reconocimiento entre los jugadores tradicionales. Fallout Shelter no es una excepción a esto, y a pesar de formar parte de una saga tan hardcore, el aura típica de los videojuegos para smartphones está presente en él.

Aún teniendo todo eso en cuenta, lo cierto es que este programa es divertido... y posee posibilidades interesantísimas. Sin embargo, a pesar de la oportunidad, Bethesda no ha propinado ese golpe sobre la mesa que podría haber comenzado a cambiar la industria de juegos en los teléfonos inteligentes.

De todos modos, más allá de todo eso, es un título entretenido que... mejor os detallo en el análisis. Recordad que espero vuestros comentarios y opiniones:



Fallout Shelter

"Mantén el calor con Vault-tec"

Plataforma: Android, iOS.
Idioma: Español.
Género: Gestión de recursos, simulador.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Gratis (con microtransacciones opcionales).
Desarrolladora: Bethesda Game Studios/Behaviour Interactive.
Distribuidora: Bethesda Softworks.
Fecha de salida:

14 de junio de 2015 (iOS), 13 de agosto de 2015 (Android).


14 de junio de 2015 (iOS), 13 de agosto de 2015 (Android).


14 de junio de 2015 (iOS), 13 de agosto de 2015 (Android).


¡Enhorabuena! Vault-tec te ha seleccionado para convertirte en el supervisor de un refugio antinuclear. Tras el holocausto radioactivo producido por la guerra, el complejo tiene capacidad para proteger a sus moradores de los numerosos peligros del Yermo.



En él hay todo lo necesario para que muchísima gente pueda vivir feliz y a gusto, con comida y agua suficiente, alejada de la radiación. Como encargado, debes asegurarte de que a tus moradores no les falte de nada y sean felices.

Ya tienes todas las herramientas necesarias a tu disposición. Los habitantes de tu refugio harán todo lo que pidas para asegurar un futuro prometedor. Recuerda que dependen de ti para sobrevivir, con todo lo que eso conlleva... el poder es tuyo, así que utillízalo como creas conveniente.



Fallout Shelter es un interesante videojuego gratuito de gestión de recursos ambientado en el mundo Fallout. En él está presente todo el humor negro clásico de la franquicia y no solo forma parte de la campaña de antes del lanzamiento de la cuarta edición de la saga, sino que marca la entrada de Bethesda en el mercado móvil. Ha obtenido 71 puntos en Metacritic y hay cierta disparidad de opiniones sobre el juego entre la crítica especializada.



Gráficos: 65

Nada más poner el juego en marcha queda claro que el característico estilo de la saga Fallout impregna el ambiente: los menús, la música... y los gráficos. Los diseños de los personajes, los objetos y el estilo sesentero de todo lo mostrado en pantalla hace que nos sintamos en un Fallout aunque estemos en un teléfono móvil.



El esquema del juego nos permite tener una visión general del refugio, al estilo de los cómics de 13 Rue del Percebe: cada habitación muestra una escena independiente de las demás. Ampliando la cámara podemos observar la acción con más detalle y cómo interactúan nuestros moradores con sus compañeros y llevan a cabo su trabajo.

El estilo es simple, pero funcional. Sin embargo, es innegable que podría haber estado más trabajado en lo gráfico, no solo en nivel de detalle, sino en variedad de salas y escenarios. De la misma forma, habría sido interesante ver más comportamientos y acciones de los moradores.



A pesar de que cumple, es muy sencillo. Resulta desconcertante, por esa razón, que la acción se ralentice o que el programa se cierre solo cuando su tamaño haya crecido hasta cierto punto. Esto ocurre hasta en los dispositivos más potentes y que cumplen de sobra con los requisitos mínimos del juego, por lo que se aprecia que la optimización de Fallout Shelter no ha sido la mejor.


Sonido: 63

La música de Fallout es conocida por recuperar el estilo de los años 60 para recoger el ambiente vivido durante la Guerra Fría en Estados Unidos. Este spin-off no es una excepción, y sumado al apartado visual, la banda sonora logra meternos en el mundo.

Sin embargo, hay cierta escasez de melodías. Es comprensible que durante gran parte del juego haya silencio (hablamos de un título de gestión en teléfonos móviles), pero se habría agradecido que durante los eventos e incidentes sonaran más melodías. Cuando ocurre un problema (ataque de saqueadores, incendios...) simplemente se oye una alarma.



La música que se oye en algunos menús tiene el estilo Fallout al 100%, y eso se agradece. Sin embargo, son muy pocas. Los efectos de sonido son buenos, aunque habría dado más realismo que se hubiesen incluido más para cada sala. Además, hay una ausencia total y absoluta de voces, salvo algunos gritos puntuales por parte de las mujeres embarazadas, que huyen cada vez que hay un incidente. Habría sido interesante oír a algunos de los moradores mantener conversaciones sencillas, aunque fueran algunas palabras sueltas.

El apartado sonoro es apropiado y cumple, pero es indudable que Bethesda podría haberlo hecho muchísimo mejor en este aspecto.

NOTA: Esta vez no he añadido muestras de la banda sonora porque he sido incapaz de encontrar nada. Pido disculpas por ello.


Jugabilidad: 66

Como encargados del refugio, tenemos que asegurarnos en todo momento de que a nuestros moradores no les falte de nada. Para que sean felices, necesitan tener dosis razonables de comida, agua, ocio... y sexo. Para asegurar todo ello, son necesarios los recursos que los propios habitantes producirán según la sala a la que les asignemos. Nuestro objetivo principal es ampliar al máximo nuestro refugio para que puedan habitarlo más moradores.



Consiguiendo chapas (dinero) podremos construir nuevas habitaciones: centrales de energía, dormitorios, cocinas, purificadoras de agua, salas de ejercicios, almacenes, salas de ocio... Una vez tengamos cada sala, hará falta ponerla en funcionamiento poniendo moradores que se encarguen de producir recursos según sus características S.P.E.C.I.A.L. (Fuerza, Percepción, Resistencia...). Sí, cada uno tendrá las suyas propias, por lo que será mejor o peor en diferentes actividades. La clave para que todo funcione (y ellos se sientan realizados) es maximizar la producción asignando a cada morador a la sala apropiada.

De la misma forma, cuando tengamos cierta cantidad de moradores, podemos crear salas de ocio y ejercicio para entrenar las características S.P.E.C.I.A.L. de los miembros del refugio. Así no solo aumentamos su felicidad: a la larga también habrá más productividad.

Por otra parte, si necesitamos más moradores, siempre podemos juntar a hombres y mujeres en los dormitorios para que la naturaleza siga su curso. Cuando nos demos cuenta de que los hijos heredan características de los padres, empezaremos a mezclar a los moradores con mejor S.P.E.C.I.A.L., y cuando la población aumente mucho, será difícil que todos los hijos de una mujer sean de un mismo hombre. De hecho, aunque en un principio lo intentemos, probablemente nos olvidaremos de la monogamia en Fallout Shelter.



El recurso más importante es la energía, ya que es imprescindible para que las depuradoras de agua y las cocinas funcionen. Sin comida suficiente y agua irradiada, nuestros moradores producirán menos y serán más vulnerables ante los incidentes, por lo que para evitar imprevistos, también es importante crear laboratorios y enfermerías en los que fabricar Estimulantes y RadAway.

Es inevitable que de vez en cuando se produzcan incidentes: incendios, ataques de saqueadores y ratas topo... e invasiones de sanguinarios. A pesar de que siempre son proporcionales al nivel de nuestro refugio, esos camaleones mutados son especialmente peligrosos. Para estar bien preparados ante las adversidades, hará falta equiparse correctamente enviando de vez en cuando a moradores al Yermo para que puedan conseguir armas, trajes y chapas.

A pesar de lo completo que parece el juego (que lo es) es inevitable que pasado un tiempo se acabe haciendo repetitivo. Al principio es divertidísimo jugarlo y engancha, pero dado que la dificultad es descendente (cuanto mejor preparado esté nuestro refugio, más complicado será que las crisis sean dañinas), tras cinco días de juego se acaba haciendo monótono y fácil. Sin embargo, los dos primeros días es muy probable que un simple error eche por tierra toda la partida. Definitvamente, la dificultad no está bien calibrada, tanto por ser excesiva al principio como por ser muy baja pasado un tiempo.



También se echan en falta algunas opciones más de personalización, mayor variedad de incidentes y más incentivos para jugar cuando el refugio haya crecido hasta cierto límite. A su favor hay que reconocer que es de los pocos free-to-play que pueden jugarse bien sin necesidad de invertir ni un solo euro.


Duración: 60

Como juego de gestión de recursos que es, su atractivo reside en que nos pasemos a mirar cómo avanza el refugio cada cierto tiempo. La producción es periódica y el tiempo invertido depende de las características de cada morador, por lo que tendremos que entrar de vez en cuando en el juego para recoger los recursos y gestionar reformas y acciones importantes.

Aunque durante los primeros días es fácil dedicarle varias horas, enseguida hará falta que lo miremos solo 20 minutos al día. Ese es el momento en el que Fallout Shelter deja de hacerse atractivo, por lo que aunque su duración depende mucho de lo limitado que es. Resulta complicado establecer una autonomía en horas, pero normalmente es posible sacarle todo el partido en aproximadamente una semana.



También perjudica a su duración que cuando el refugio haya crecido mucho, en bastantes casos el juego se cierre solo, independientemente de la potencia de la plataforma. Ese problema, sumado a la falta de retos, acabará haciendo que abandonemos Fallout Shelter.


Innovación: 80

Fallout Shelter es el primer título de gestión de recursos que nos pone a los mandos de un refugio nuclear. Su originalidad no reside únicamente en su premisa: por su naturaleza diferente a otros juegos del género para móviles, posee ideas y aplicaciones interesantes que lo hacen único dentro del inmenso catálogo de programas gratuitos de la Store.

También debe remarcarse que su carácter más adulto basado en el humor negro que tan seña de identidad es de la saga Fallout lo convierte en un título único que merece cierta atención. Sus posibilidades van más allá de la simple recolección y ejecución: como bien saben los fans de la saga de Bethesda, en los refugios de Vault-tec se establecen a menudo régimenes tiránicos, casi fascistas, y por primera vez... nosotros podemos ser uno de esos encargados con poder casi absoluto sobre la vida de los moradores.



Y es que más que un simulador de gestión de recursos, Fallout Shelter es una especie de Gran Hermano gigante en el que nosotros tenemos el poder para utilizar a sus habitantes como cobayas cuando y como queramos. Precisamente por esa característica especial del juego, habría sido interesante que Bethesda hubiera aprovechado esa oportunidad para explorar más esa vertiente de los refugios de la saga.


Narrativa: 83

La serie Fallout es conocida por dar peso como ninguna a la libertad del jugador para que este viva sus propias historias dentro del mapa ofrecido por la aventura. Curiosamente, a pesar de que quizá en un primer momento pudiera parecer que no, en Fallout Shelter logra conseguirse lo mismo, aunque sea de manera distinta.

Y es que como cada partida de cualquier título principal de la saga, cada refugio de este título para móviles es distinto. Cualquier decisión (sobre todo al principio) acaba resultando determinante, y aunque al inicio nos sintamos como los simples encargados de unos cuantos señores, terminaremos controlando las vidas de una pequeña sociedad de más de 100 personas formada por humanos emparentados entre sí. Y podemos controlarlos como queramos.



Tenemos capacidad para obligar a trabajar a quien deseemos, disponemos la posibilidad de escoger qué afortunados tienen el derecho de aparearse y con quién... y es que aunque el principio vayamos con nuestras con nuestras firmes convicciones morales, nada garantiza que se mantengan inalterables. De repente nos sorprenderemos a nosotros mismos salvando las vidas de los moradores que nos interesan y haciendo que el hombre con mejores características se acueste con todas las mujeres del refugio para que sus valiosas características S.P.E.C.I.A.L. pasen a la descendencia.

De hecho, también nos sentiremos desconcertados cuando veamos que un hombre y una mujer no se acuestan y después comprobemos, algo molestos, que no lo hacen únicamente porque son padre e hija. Fallout Shelter logra convertir al jugador en un dictador, siguiendo un estilo similar al de los refugios vistos en los videojuegos de PC y consolas. Nuestro poder es tal que podemos incluso cambiar los nombres de cualquiera a nuestro antojo, y no solo de los recién nacidos (que los padres, evidentemente, querrán nombrar). Nosotros ponemos las leyes. Y se cumplen, por supuesto. Todo eso, mientras nuestros esclavos viven sonriendo y exclamando "¡me encanta mi trabajo!" o "¡no puedo ser más feliz!" dedicando su vida a una tarea repetitiva dentro de un refugio nuclear, alejados de la luz del sol para siempre. Es Corea del Norte en versión Fallout: puro humor negro.



La gracia de este juego es que la narrativa tradicional es nula, pero la emergente está a la orden del día: es un terreno para que podamos montar nuestros propios experimentos sociales con total impunidad y libertad. Tenemos hasta la capacidad para crear un refugio habitado solo por personas de una raza, uno en el que los más mayores sean enviados al Yermo a morir por su peor S.P.E.C.I.A.L. o en el que haya unos pocos hombres que se encarguen de vivir rodeados de mujeres. Hay muchas posibilidades para hacer rol-playing y convertir esta simple aplicación para móviles en un juego más que interesante.

Por esa razón, habría sido genial que Bethesda hubiese ofrecido más opciones de personalización y más posibilidades para experimentar con nuestros moradores... en todos los sentidos. Más opciones del estilo habrían mejorado muchísimo el producto final y habrían subsanado sus mayores fallos (monotonía a la larga y falta de opciones tras progresar hasta cierto punto).



Puntuación final: 69

Aunque en el E3 2015 a muchos nos pareció que sería el típico spin-off cutre para móviles que no valdría la pena, lo cierto es que Bethesda ha impregnado el sello Fallout en cada esquina de esta sencilla aplicación. La narrativa emergente clásica de esta saga de rol está presente en Shelter, título en el que podemos convertirnos en los amos absolutos de un grupo de personas, con todo lo que eso conlleva: es un fantástico simulador de dictador absoluto.

Sin embargo, a pesar de que posee ideas fantásticas y bien ejecutadas, falla en cuestiones básicas, quizá relacionadas con su naturaleza de juego para móviles. O, más bien, porque ni siquiera una compañía del calibre de Bethesda se acaba de tomar en serio la plataforma. Cuando el refugio crece mucho, el programa se cierra solo, la dificultad se vuelve muy baja y acaban faltando incentivos para jugar. Y es que finalmente se acaba haciendo repetitivo, sobre todo para los usuarios tradicionales.

A su favor hay que decir que es uno de los pocos free-to-play que pueden jugarse bien sin necesidad de pagar. Un título para móviles más que recomendable para todo fan de la saga que quiera calmar un poco el hype mientras espera al lanzamiento del prometedor Fallout 4.

domingo, 27 de septiembre de 2015

Análisis de Quackshot — El Pato Donald, cazador de tesoros

Tras bastante tiempo sin publicar nada de Sega MegaDrive, esta vez os traigo el análisis de un clásico de la consola y del género de las plataformas. Quackshot es otra obra de mi infancia que nunca me canso de recomendar. Este es el hermano de Castle of Illusion, juego protagonizado por el ratón Mickey que, aunque sea más famoso, posee una calidad similar. Su análisis fue publicado hace unos meses, y los dos juegos fueron desarrollados por Sega, con toda la calidad que eso conlleva.

A menudo se dice que Castle of Illusion es el mejor título protagonizado por el icono de Disney (no por nada se le han hecho numerosos homenajes). El caso de Quackshot es similar: probablemente sea el videojuego de Donald más trabajado y de mayor calidad.

Si os gustan los títulos de plataformas clásicos, os aconsejo que le echéis un vistazo, más allá de si el pato de Disney os gusta o no. Espero vuestras opiniones en la caja de comentarios. Disfrutad del análisis:



Quackshot

"El Pato Donald, cazador de tesoros"



Plataforma: Sega MegaDrive.
Idioma: Inglés.
Género: Plataformas.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 8 euros (de segunda mano), alrededor de 10 euros (junto con Castle of Illusion).
Desarrolladora: Sega AM7.
Distribuidora: Sega.
Fecha de salida:

Japón: 20 de diciembre de 1991.


Estados Unidos: 19 de diciembre de 1991.


Europa: 20 de diciembre de 1991.


El Pato Donald comienza a investigar la biblioteca del Tío Gilito, y entre los libros más antiguos encuentra la historia del Rey Garuzia. Ese personaje fue el emperador del Gran Reino Pato y logró reunir muchísimas riquezas. Al abrir el libro, cae un mapa que parece conducir al lugar en el que se encuentra el legendario tesoro del emperador, y en él ve Donald la oportunidad de hacerse inmensamente rico, superando incluso la fortuna del Tío Gilito.



El famoso pato decide llamar a sus sobrinos Jorgito, Juanito y Jaimito para que piloten una avioneta y le ayuden a recorrer todo el mundo en busca de las riquezas del Rey Garuzia. Sin embargo, escuchando a Donald, la malvada banda de Pete se entera de la existencia del tesoro, y decide perseguirle durante toda la aventura para hacerse con él antes que nuestro héroe.



Quackshot es uno de los títulos de Disney más famosos de la era 16 bits, junto con el fantástico Castle of Illusion de Mickey Mouse. Estos dos juegos fueron tan conocidos porque la mismísima Sega fue la encargada de desarrollarlos: la compañía nipona se preocupó de hacer un título a la altura de otros grandes nombres de la plataforma. Fue un gran éxito de ventas, y a día de hoy es una de las obras más queridas de Sega MegaDrive.



Gráficos: 92

Lo primero que entra por la vista al probar el juego es el logrado estilo Disney del título. Donald es clavado al pato que veían los niños por televisión, y su aspecto cómico y cartoon se mantiene totalmente en Quackshot. Si la consola hubiera sido actual, con semejante esfuerzo artístico uno tiene claro que el título habría tenido un cel-shading casi perfecto.



Donald tiene varias animaciones, y todas reflejan el carácter del personaje. Los enemigos son la banda de Pete, y aunque al principio no lo parezca, son relativamente variados. Entre los enemigos, además de los mil Pete armados con escopetas disparadoras de tomates (que estarán vestidos acorde al sitio en el que estemos), hay pájaros, tortugas boxeadoras, pingüinos y todo tipo de fauna y flora exclusiva de cada lugar. Los sprites de los personajes son grandes, vistosos y muy detallados.



Los escenarios están ambientados por todo el mundo (al estilo pato, claro) y visitaremos lugares como el castillo de Drácula en Transilvania, Egipto, México, la famosa Patoburgo... Hay un montón de lugares diferentes por explorar, y todos están plenamente diferenciados de los otros.


Sonido: 82

La banda sonora de Quackshot tiene una calidad de composiciones bastante competente, ya que hay temas acorde a cada escenario y que pegan a la perfección con cada fase.

Casi no tenemos temas épicos que puedan motivarnos durante la partida (la función de la música es ambiental), pero es innegable que todas las canciones cumplen a la perfección con su función y son adecuadas para la acción. Hay bastante variedad y cada lugar tiene melodías diferentes y adecuadas. Los instrumentos que interpretan los midis son variados y tienen una personalidad que pega perfectamente con el título.



Los efectos de sonido cumplen de forma satisfactoria (son divertidos y apropiados), pero no hay voces. Aunque no era muy habitual añadirlas en la época de los 16 bits, haber escuchado los berridos de Donald en algunos momentos habría estado bastante bien, sobre todo porque Sega MegaDrive podría haberlo soportado.

Pongo aquí algunas canciones de la OST, compuestas por el Kamiya Studio:







Jugabilidad: 91

Nuestro objetivo es hallar el tesoro del Rey Garuzia, pero antes tendremos que recorrer todo el globo para conseguirlo reuniendo pistas y encontrando el mapa verdadero. Al empezar el juego, podemos acceder a tres localizaciones: México, Patoburgo y Transilvania. Cuando las superemos todas, obtenderemos otro mapa con el que tendremos la posibilidad de acceder a nuevas zonas, y así hasta que finalmente logremos llegar al lugar en el que se encuentra el legendario tesoro. Podemos acceder a todas las localizaciones que tengamos disponibles a placer, pero habrá que visitarlas todas para poder superar el juego, pues deberemos recoger armas y objetos como llaves, talismanes o notas para avanzar. Para poder hacer esto, deberemos utilizar nuestra avioneta, a la que podremos llamar en ciertos puntos de las fases.



Por ejemplo, para acceder a ciertos recintos cerrados, necesitaremos llaves, o nos hará falta una nota para resolver un puzle en concreto en cierto punto del juego. Y es que para terminar Quackshot no bastará nuestra habilidad: también tendremos que explorar y recorrer las fases usando los objetos que hayamos ido consiguiendo. Eso también se aplica a las armas: nuestra arma principal será una pistola que dispara desatascadores (sí, en serio) y con ese arma básica podremos atontar a los enemigos, pero no matarlos. Para eliminarlos tendremos que usar maíz (que se dispara como si fuera una ametralladora, pero debemos ir recargándola para que no se nos acabe la munición) o bolas de chicle que conseguiremos en cierto punto del juego. Las bolas de chicle nos servirán también para romper determinados muros.



La pistola de desatascadores tiene dos expansiones que nos abrirán caminos nuevos (por ejemplo, con la primera podremos utilizarlos para escalar paredes), pero no llegará a aumentar nunca su potencia, cosa que se compensa con que la munición de desatascadores es ilimitada.

Las fases y los enemigos son variados. A pesar de ser un juego de plataformas de avance lateral, la acción también coge importancia, e incluso la exploración cuando accedamos a recintos cerrados.



Los jefes finales son retantes y originales. Para vencerlos no bastará con repetir nuestros ataques: tendremos que intentar golpearles en su punto débil, y para eso tendremos que utilizar un poco de estrategia.

Con la comida recuperaremos vida y si cogemos cinco zanahorias Donald se cabreará y desatará su furia: en ese estado es invencible, avanza rapidísimo y mata a todo lo que toca. Por suerte, es imposible abusar de este estado porque la cantidad de zanahorias en el juego es muy baja, así que eso no perjudicará en absoluto a la exigencia.



El juego es retante en todo momento, y tiene una dificultad totalmente apropiada y ascendente. Sin duda, han hecho un buen trabajo, aunque (curiosamente) quizá pueda ser algo complicado para los más pequeños de la casa. Necesitarán paciencia para terminarlo, pero lo conseguirán con algo de esfuerzo.


Duración: 86

Como casi todos los juegos de este estilo: su secreto está en la rejugabilidad. A pesar de todo, para pasárnoslo por primera vez necesitaremos varios intentos porque Quackshot no es tan sencillo como a primera vista pueda parecer. Además, es más largo que otros juegos de plataformas de la época, como Sonic the Hedgehog. Terminarnos el juego nos llevará cerca de 2 horas si ya nos lo conocemos, pero pasárnoslo por primera vez nos llevará algo más de tiempo.



Los continues infinitos reducen la duración del cartucho, pero uno entiende que son casi necesarios. De hecho, sin continues sería bastante complicado terminarse el juego. Y un título del Pato Donald no puede permitirse tener una dificultad parecida a la de Mega Man o Metroid.



Puntuación final: 90

Con una curva de dificultad brillante y un apartado técnico bastante bonito, Quackshot se revela como uno de los grandes títulos de los 16 bits y una auténtica joya de las plataformas. Al ser Sega la desarrolladora del título, uno entiende los motivos por los que Quackshot es sensacional.

Lamentablemente, los juegos buenos basados en películas o dibujos abundaban mucho más antes, porque las propias desarrolladoras de juegos los hacían a partir de la licencia, y estos no eran meros derivados comerciales y publicitarios, sino auténticos productos por separado que pretendían estar a la altura de los grandes juegos del momento. Quackshot sin duda lo logró, junto a otros títulos de este estilo desarrollados por Sega, Capcom o Konami para Super Nintendo y Mega Drive.

Recomendado a todos los fans de los juegos retro, de las plataformas, del famoso pato de Disney de todas las edades y a los niños amantes de lo hardcore, que desgraciadamente son cada vez menos abundantes.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

El personaje — Shigeru Miyamoto, creador de Star Fox, Pikmin, Nintendogs y Wii Music (Parte 2)



Tras la primera parte publicada hace unos días, en la que repasamos la vida de Miyamoto hasta la salida de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ya va siendo hora de continuar con este homenaje a la persona que cambió Nintendo y la industria de los videojuegos para siempre.

Siendo el Zelda de Nintendo 64 un éxito mundial por parte de crítica y usuarios, esa obra magna hizo que la fama del creativo se disparara alrededor de todo el planeta. Eso llevó a que en ese mismo año, 1998, fuera la primera persona aceptada en el Hall de Fama de la Academia de Artes Interactivas, galardón que más tarde obtuvieron personalidades como Sid Meier, Hironobu Sakaguchi o John Carmack.

Como buen japonés, tras la salida de Ocarina el creativo no descansa, y en 1999 salen dos juegos suyos para el 64DD, periférico con CD de la Nintendo 64 que nunca salió de Japón: Mario Artist: Paint Studio y una expansión de F-Zero X. También se encarga del primer Mario Party, título que ha derivado en múltiples juegos ideales para pasar tardes con los amigos.

De la misma forma, participa en la supervisión y producción de algunos juegos importantes de la marca lanzados entre 1999 y 2001 para Nintendo 64: Super Smash Bros., (que fue dirigido por Masahiro Sakurai), Donkey Kong 64, Pokémon Stadium, Kirby 64: Crystal Shards, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2 y Paper Mario.

Llegada la era GameCube/Game Boy Advance, a Miyamoto se le encargan exclusivas para hacer atractivas a estas dos máquinas desde un primer momento. De esta manera, hace realidad Luigi's Mansion y Pikmin, dos juegos que llegaron con la salida de GameCube, en 2001. Por primera vez en muchos años una consola de Nintendo llega con una obra no protagonizada por Mario, sino... ¡por Luigi! Y no en un título de plataformas: el creativo convirtió al fontanero de verde en un cazafantasmas.



Pikmin, por otra parte, se convirtió en su proyecto personal. De hecho, el propio Miyamoto ha explicado en numerosas ocasiones que esa obra es el juego que ha hecho con mayor libertad, dando rienda suelta a su imaginación y haciendo realidad una de las sagas más originales y curiosas de la industria.

Desde ese 2001 hasta 2004 trabaja en un sinnúmero de juegos, ya sea supervisando o estando presente en ellos de manera directa. Entre ellos están los últimos dos Zeldas para Game Boy (los Oracles), el curioso Doshin the Giant, Wario Land 4 o remakes de Mario para Advance, como Super Mario World, Super Mario Advance (Super Mario Bros. 2) o Yoshi's Island. Sin embargo, de este período destacan especialmente su supervisión en Eternal Darkness (el primer -y gran- título de terror de Nintendo), la cooperación con Hideo Kojima para la creación de Metal Gear Solid: Twin Snakes, la supervisión de Star Fox Adventures (último título hecho por Rare para Nintendo) y una tarea similar en Metroid Prime, primer juego de Retro Studios.

A pesar de lo grandes que fueron Star Fox Adventures y sobre todo Metroid Prime, lo cierto es que la actitud de Miyamoto hacia estos dos desarrollos occidentales ha sido criticada en ciertas ocasiones. En el caso del juego del zorro de Nintendo, en un principio iba a ser Dinosaur Planet, una nueva IP muy prometedora que se lanzaría para la Nintendo 64. Este título de Rare iba a ser protagonizado por Sabre y Krystal, dos animales antropomorfos que vivirían aventuras en un planeta poblado por dinosaurios. Shigeru Miyamoto decidió meter mano en el proyecto y convertirlo en un nuevo Star Fox, hecho que repercutió no solo en el desarrollo en sí, sino en su calidad, que muchos aseguran que habría sido netamente superior. Sabre fue sustituido por Fox, Krystal fue convertida en una dama en apuros y se modificó gran parte del título.

Por otra parte, Retro Studios, fundado por antiguos integrantes de Acclaim e Iguana Entertainment, nació para desarrollar juegos de corte adulto para GameCube. Comenzaron el desarrollo de cuatro juegos que, tras la visita de Shigeru Miyamoto, fueron cancelados. El creativo japonés, junto a otros integrantes nipones de Nintendo, mostraron su descontento con la falta de disciplina del estudio americano y despidieron a más de 100 trabajadores. Sin embargo, Miyamoto apreció las aptitudes de la desarrolladora y les puso a hacer Metroid Prime, siendo él el supervisor. La polémica no solo surge en los despidos y las cancelaciones: el equipo se vio obligado a trabajar de 80 a 100 horas semanales durante los últimos nueve meses para hacer realidad el proyecto impuesto por Nintendo.



Aparte de dichos incidentes con estos equipos occidentales, el creativo hizo realidad durante este período juegos que han pasado a la historia, como Super Mario Sunshine y The Legend of Zelda: The Wind Waker (dirigido por Eiji Aonuma). Se recuerda a estas obras por transformar ideas aparentemente rebuscadas como un tanque de agua o el control del viento en sistemas jugables muy atractivos y originales.

Otros juegos relevantes en los que Miyamoto participó en este período fueron Wave Race: Blue Storm, Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak, F-Zero GX, Donkey Konga, 1080º Avalanche, Metroid Prime 2: Echoes, Mario & Luigi: Superstar Saga, Pikmin 2, Paper Mario y La Puerta Milenaria o The Legend of Zelda: The Minish Cap, entre otros.

Llegada la Nintendo DS, Miyamoto trabaja de 2004 a 2006 en varios juegos, entre los que destacan Super Mario 64 DS, Nintendogs, Mario Kart DS o New Super Mario Bros., además de algunos de los últimos grandes lanzamientos de GameCube, como Star Fox: Assault, Chibi Robo! o Geist. El remake de la aventura de Nintendo 64 sirvió para hacer realidad algunas de las ideas multijugador que Miyamoto no pudo incluir en el original, mientras que Mario Kart DS y New Super Mario Bros. fueron la respuesta a la necesidad de crear superventas que potenciaran las ventas de la portátil.



Dicho y hecho. New Super Mario Bros. colocó casi 30 millones de unidades en hogares de todo el mundo, mientras que Mario Kart DS superó las 23 millones. Por otra parte, Nintendogs, primer simulador de mascota de la compañía, se convirtió en un éxito instántaneo también: más de 24 millones de unidades vendidas en todo el planeta lo convierten en el juego del género más exitoso de la historia. A pesar de haber sido criticado por algunos por su componente casual, lo cierto es que estaba realmente logrado: tenerlo en la portátil era casi como disponer de una mascota de verdad. Por otra parte, en 2006 recibe otro premio y se convierte en Caballero de la Orden de las Artes y las Letras de Francia.

El gran fracaso de Nintendo GameCube obliga a los de Kyoto a replantearse su estrategia. Satoru Iwata se da cuenta de que la carrera por la potencia gráfica no le sirve ya a su empresa, por lo que decide encargarle al equipo de I+D el desarrollo de una plataforma barata y con una forma de jugar diferente. Tras haber demostrado su pericia en el diseño del mando de GameCube (para muchos jugadores uno de los mejores de todos los tiempos), la dirección de la compañía le pide a Miyamoto que tome un rol esencial en la gestación de la nueva consola de sobremesa de la marca.



De esta forma nace Wii, la máquina con control por movimiento que popularizaría los videojuegos hasta un límite insospechado. La estrategia de Nintendo pasaba por hacer jugar a aquellos que nunca se habían puesto a los mandos de una consola. El éxito de la plataforma se aprecia solo con ver Wii Sports, su título estrella, que sigue siendo el juego más vendido de todos los tiempos, con más de 82 millones de unidades colocadas en todo el planeta. Aparte del ya clásico de los deportes, Miyamoto trabaja activamente entre 2006 y 2011 en títulos como Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Wii Fit, Wii Music o Super Mario Galaxy 2. De la misma forma, adquiere el rol de supervisor en obras como Punch-Out!!, Metroid Prime 3: Corruption, Mario Kart Wii, New Super Mario Bros. Wii o Donkey Kong Country Returns.

Wii Fit consiguió que la gente hiciera ejercicio activo delante de su consola, volviendo a impulsar el éxito de Wii gracias a las más de 22 millones de unidades que logró vender. Wii Music no tuvo la acogida que Miyamoto esperaba, a pesar de que él creyó que su idea del simple disfrute con la música tendría tan buena recepción como sus hermanos de la marca "Wii". Por otra parte, los dos Mario Galaxy están considerados dos de los mejores plataformas de la historia por sus revolucionarios conceptos y mecánicas. Fue el golpe sobre la mesa que todos esperaban de Miyamoto tras haberse relajado un poco con el éxito de desarrollos relativamente sencillos.

Sin embargo, tras la borrachera llega la resaca. En 2011 arranca la nueva generación, protagonizada por Nintendo 3DS y Wii U en el equipo de Nintendo. A pesar de que la primera cada vez tiene una mejor acogida, la fría recepción de Wii U ha hecho que Miyamoto se comience a plantear un cambio de rumbo en sus juegos, que probablemente llegará con el lanzamiento de la misteriosa Nintendo NX.

En este período destacan creaciones suyas como Steel Diver, Pikmin 3 o Super Mario Maker o remakes como Ocarina of Time 3D o Star Fox 64 3D. De la misma forma, ahora mismo está en desarrollo el prometedor Star Fox Zero, su actual proyecto personal que está creando en compañía de Platinum Games y que se espera que llegará dentro de no mucho.



Shigeru Miyamoto es una persona que está inexorablemente unida a Nintendo: la compañía no sería la misma sin él, y lo cierto es que su fama es bien merecida. Su humildad, sentido del humor y capacidad para divertir y emocionar a personas de todo el mundo convierten sus creaciones en auténticas obras de arte, aunque él no las vea exactamente así. De hecho, él nunca hizo videojuegos para que fueran considerados como tales.

Sin embargo, más allá de su talento y simpatía, lo cierto es que "el hombre que todo lo que toca lo convierte en videojuego" no es perfecto. A menudo se le ha criticado por cortar alas a prometedores nuevos creativos dentro de Nintendo. Como él mismo ha admitido, no sabe si es un buen jefe. Más de un 70% de las ideas que le hacen llegar sus inferiores son desechadas de inmediato: 

"Por ejemplo, hay miembros del staff que han trabajado conmigo durante mucho tiempo y que se acercan a mí y me dicen 'he pensado en algo', pero el 70 por ciento de las veces les digo que no funcionará. [...] Sé que no es bonito, pero si la idea fuera mía también la desecharía, tengo que decirlo de todas formas. Algunas veces creo que si no detengo esto no seré capaz de ayudar a crecer a nadie. [...] Cuando pienso en ello más tarde veo que no tengo que ser tan riguroso en un 20 por ciento de ese 70 por ciento."

Este problema lleva a que resulte complicado que alguien que no sea el propio Miyamoto tenga éxito, protagonismo y relevancia dentro de la compañía. La prueba de ello está en que desde la muerte de Gunpei Yokoi, no ha habido nuevos nombres que hayan llegado hasta lo más alto dentro de la empresa, salvando quizá a Eiji Aonuma, máximo responsable de la saga The Legend of Zelda en la actualidad. El problema surge en que él mismo admite que a veces se equivoca, por lo que es bastante probable que haya un genio anónimo en las filas de Nintendo que aún no ha podido tener su oportunidad.

También surgió cierta polémica cuando el creativo, en una entrevista, afirmó que su secreto para mantener el control de calidad en Nintendo era el siguiente:

"Siempre estoy enseñando a mis diseñadores de juego sobre la historia de los personajes y los mundos que hemos creado. Muchas veces estamos en un desarrollo y digo 'Oh, esto parece un juego de Sega. Tenemos que hacer que parezca más un juego de Mario.' 

Esta frase fue vista por muchos como una puya hacia la empresa que está detrás de Sonic

Igualmente, algunos sectores critican a Miyamoto por tener una visión arcaica del mundo de los videojuegos: ciertos creativos y usuarios, sobre todo occidentales, consideran que el genio detrás de Super Mario tiene una visión anticuada de la industria. Sin embargo, él mismo prefiere ver sus obras como juguetes, y así dice que a Nintendo le gusta verse a sí misma: como una compañía juguetera.

De todos modos, más allá de todas esas polémicas, lo cierto es que nadie cuestiona la aportación histórica y la grandeza del genio de Nintendo, incluyendo no solo a los fans, sino a los trabajadores del medio. De hecho, fue elegido en una encuesta a desarrolladores como modelo a seguir e inspiración con el título de "Héroe de los desarrolladores" en 2009. En la encuesta participaron más de 9000 trabajadores de la industria de todo el mundo, y más de 3000 lo escogieron.

Y aquí termina este largo recorrido por la vida y obra de Shigeru Miyamoto, el que es quizá el creativo más grande de todos los tiempos. ¿Qué os ha parecido este reportaje? ¿Qué opinión os merece el creador de Mario y Zelda? Si tenéis cualquier cosa que compartir, no tengáis problemas en utilizar la caja de comentarios.

El próximo creativo del que hablaré la próxima vez será probablemente un occidental, que ya toca. Y eso es todo por ahora. Espero que os haya gustado el reportaje. ¡Nos vemos en el próximo!

sábado, 19 de septiembre de 2015

Análisis de Pokémon Channel — Televisión para Pokémon

Este análisis es de... ¡un juego pensado solo para niños! Pues sí, Pokémon Channel es un título que rara vez recomendaría a un adolescente o adulto (a no ser que sea un pokéfan absoluto, claro), pero lo cierto es que es una obra con bastante encanto que podéis disfrutar en compañía de vuestro hermanito o hijo.

¿Por qué ocurre esto? Básicamente, es un título pensado para jugar una hora al día, por lo que es ideal para los padres que quieren controlar el tiempo que pasan sus hijos utilizando videojuegos. Eso lo hace algo limitado para el jugador tradicional, pero perfecto para los más pequeños.

Si tenéis un hijo, primo o hermano muy joven al que queráis iniciar en los videojuegos, Pokémon Channel es una obra ideal. Hace poco lo he rejugado en compañía de mi novia porque a ella le despertaba bastante curiosidad, y esa oportunidad para rememorar mi infancia me ha servido para ver que es mejor de lo que recordaba.

En fin, os dejo este análisis, que entiendo que es un poco diferente de lo habitual. Ya me diréis qué opináis en la caja de comentarios:



Pokémon Channel

"Televisión para Pokémon"



Plataforma: Nintendo GameCube.
Idioma: Español.
Género: Simulador de televisión, simulador de mascota.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 15 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Ambrella.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 18 de julio de 2003.


Estados Unidos: 1 de diciembre de 2003.


Europa: 1 de abril de 2004.


El Profesor Oak, famoso científico Pokémon, ha decidido llevar su investigación a un nuevo campo. Sus estudios le han llevado a cuestionarse la posible influencia de la televisión sobre los Pokémon.



Por ese motivo, ha decidido crear una plataforma de televisión de pago pensada especialmente para ellos. Antes de lanzar su sistema digital al mercado, ha contactado con nosotros, expertos en estas criaturas, para hacer de telespectadores de prueba.

De esta forma, en compañía de nuestro Pikachu, claramente interesado en esos programas, pasaremos horas visionando dichos canales con el objetivo de ayudar al Profesor Oak en su tarea. Las reacciones de nuestra nueva mascota y los contenidos que vayamos descubriendo en la plataforma servirán para mandarle informes muy útiles al profesor.



Pokémon Channel es un conocido título de GameCube pensado para los pequeños fans de la franquicia. La posibilidad de conseguir a Jirachi de manera totalmente legal y exclusiva también lo hizo muy atractivo para los jugadores de Rubí y Zafiro. La recepción por parte de la crítica del juego fue algo fría, ya que obtuvo 55 puntos en Metacritic.



Gráficos: 69

En lo que se refiere al apartado visual, Pokémon Channel cumple de manera bastante aceptable. Los gráficos son agradables y tienen un estilo muy simpático, acorde al espíritu del juego. Pikachu muestra una gran expresividad en todo momento; a veces nos parecerá que está vivo. Por otro lado, el resto de los Pokémon del título tienen un aspecto adorable, sobre todo si tenemos en cuenta a los que aparecen en los programas, que están muy bien hechos. Otros, por desgracia, tienen sus modelos reciclados de otros títulos (con adaptaciones, eso sí).



Los que nos encontramos cuando nos vamos de excursión muestran un nivel algo inferior. Y es que todos los Pokémon de la Primera Generación hasta la Tercera fueron incluidos en este juego, ya que en su momento se quiso incluir a todos los conocidos. Sí, los 386, desde Bulbasaur hasta Deoxys, aparecen de una forma u otra en este Channel.

Cabe destacar que hay poca variedad de escenarios y no son muy complejos, pero los Pokémon hacen que esto sea poco llamativo. Sin embargo, ya que incluyeron pocos, podrían haber tenido un nivel de detalle mucho mayor.



Finalmente, hay que tener en cuenta los cortos de dibujos, que tienen una calidad tan buena como la serie de televisión oficial de Pokémon: podrían haber aparecido perfectamente en la programación de la pequeña pantalla, pero han sido incluidos aquí en exclusiva para el juego.


Sonido: 67

La música de este título goza de bastantes melodías tranquilas y simpáticas, con cierta variedad para adecuarse a las diferentes situaciones.

Las canciones son algo sencillas y los instrumentos no son muy elaborados, pero las composiciones se amoldan muy bien a la acción y el trabajo realizado es el apropiado. El nivel alcanzado es satisfactorio, y hay alrededor de 30 melodías disponibles.

Cabe destacar el doblaje al español que posee el juego. Aparte de que el corto de dibujos tiene las mismas voces que la serie (de hecho, hasta el narrador es el mismo), personajes como Meowth hablan también igual durante el juego. Es todo un detalle que se agradece, y además los gritos de los Pokémon suenan también como en los dibujos: no tienen nada que ver con los sonidos extraños que emiten desde la Game Boy.

Sin embargo, ya que se han puesto con el doblaje, que hayan dejado las conversaciones con el Profesor Oak completamente mudas es un detalle que extraña a cualquiera, más teniendo en cuenta lo característica que es su voz.

Incluyo aquí cuatro canciones de Pokémon Channel. El primer enlace permite escuchar el tema de los Hermanos Pichu en perfecto español:






Jugabilidad: 65

El esquema jugable es bastante curioso. Tenemos diversas opciones: podemos quedarnos en casa viendo la televisión con Pikachu, estar dentro jugando con él o salir a dar una vuelta juntos.

Dentro de nuestro hogar podemos decorar la habitación a nuestro antojo e interactuar con nuestro Pokémon. Sus reacciones son bastante variadas y divertidas, por lo que vale la pena pasar ratos tranquilos a solas, sobre todo porque Pikachu va cambiando su comportamiento hacia nosotros a medida que va cogiendo confianza.



Por otro lado, si salimos al campo, a la playa o a la montaña de excursión, podemos encontrarnos a muchísimos Pokémon diferentes con los que interactuar. A menudo nos harán preguntas sobre sabiduría popular Pokémon, y si las acertamos nos recompensarán con cartas coleccionables. Encontrarlos a todos es una tarea divertida y que lleva su tiempo.

Sin embargo, el mayor atractivo del juego reside en ver la televisión. Cada día se irán desbloqueando diversos canales temáticos, por lo que podremos disfrutar de una programación cada vez más variada. Algunos canales no tienen nada de especial, pero otros son realmente adictivos, como la Teletienda Squirtle (en la que podemos conseguir objetos para nuestra casa y otros ítems útiles), el Canal Concursos de Wobbuffet (importante fuente de ingresos) o los de dibujos.



¿Dibujos? Sí, como se ha comentado antes, hay un corto de 25 minutos dividido en cinco trozos. En concreto, hablamos de Los Pichu: ¡Misión Fiesta!, completamente exclusivo de Pokémon Channel. La calidad es idéntica a la mostrada en la serie de televisión.

Pikachu está siempre con nosotros para ver la tele, ya que vendrá a nuestra casa cuando comience el juego para curiosear y acabará siendo un gran amigo al que podremos cuidar y acariciar para que sea feliz. Sin embargo, hay que tenerlo vigilado para que no nos fastidie de vez en cuando: por ejemplo, Pikachu es capaz de comprar cosas en la Teletienda sin permiso, y al final podemos acabar tirando el dinero y teniendo muebles que no queremos en casa por su culpa. Y es que Pikachu irá aprendiendo comportamientos por imitación.



Como extra importante, además, podemos disfrutar de algunos de los títulos de la clásica consola de bolsillo Pokémon Mini. Son sencillos, pero entretenidos, estimulantes y otra cosa atractiva que nos ofrece el juego.

En general, el título es divertido y tiene sus posibilidades... pero pasado un tiempo, puede acabar haciéndose algo repetitivo. Al fin y al cabo, está exclusivamente enfocado a los niños, que no le dedicarán las horas suficientes como para quedarse sin cosas que hacer. Es el fallo más destacable del apartado jugable, y es que al final podemos aburrirnos de hacer siempre lo mismo.


Duración: 45

El mayor fallo de Pokémon Channel es que es muy corto. Sin embargo, su duración no puede ser contabilizada exactamente en horas.

¿Por qué es así? Más que nada, porque el título se rige por el reloj interno de Nintendo GameCube. Básicamente, la duración total del juego es de una semana, ya que cada día a las 5:00 van saliendo canales nuevos (eso si hemos cumplido con los objetivos diarios). De esta forma, las horas de juego son algo variables, pero haciendo un pequeño cálculo, tardaremos alrededor de siete horas en ver todo lo que Pokémon Channel puede ofrecernos.



Y claro, una vez terminado... ¿qué nos queda? Nada. Si somos fanáticos de Pokémon, quizá nos siga divirtiendo ver la tele en compañía de Pikachu, pero tiene que gustarnos mucho el estilo de juego, porque tras verlo todo solo haremos lo mismo una y otra vez. Conseguir todas las cartas coleccionables, ver a todos los Pokémon y obtener todos los muebles consume cierto tiempo, pero el incentivo no suele ser suficiente para enganchar al jugador.

Por lo demás, siempre podemos poner el corto de los Pichus otra vez (como si de un DVD se tratase) y... conseguir a Jirachi. Sí, gracias al Cable de GBA-GameCube, podremos traernos al famoso Pokémon Deseo a nuestro Rubí, Zafiro o Esmeralda. Y lo mejor es que podemos hacerlo en un sinnúmero de juegos, por lo que podremos pasarle un Jirachi a todos nuestros amigos.


Innovación: 82

El esquema de cuidar a Pikachu como mascota recuerda al clásico Hey You Pikachu! de Nintendo 64, que no salió de Japón. Sin embargo, el concepto de la tele es innovador y original.



Básicamente, ¿a quién se le ocurre crear programas de televisión para Pokémon? Lo destacable no es solo la idea en sí, sino que funcione bien como videojuego.

De hecho, el género es complicado de establecer porque nunca se ha visto algo igual. Simuladores de mascotas siempre ha habido (y bastante mejores que Pokémon Channel), pero el aspecto en el que se centra el juego (la televisión) no ha sido explotado por ningún otro título antes.

Desde luego, como videojuego es realmente único, aunque sí que es cierto que la idea podría haberse explorado más.



Puntuación final: 65

Pokémon Channel es una experiencia pensada solo para verdaderos pokéfans y los más pequeños de la casa, que realmente sabrán sacarle todo el partido.

Su fallo principal es que es muy corto y encima puede hacerse repetitiva su rejugabilidad, por lo que su vida útil no es muy grande (de hecho, quizá por eso salió a mitad de precio en su momento). A pesar de ello, tiene ideas interesantes y algunos conceptos originales dentro de su desarrollo y mecánica... que podrían haberse explotado mucho mejor, eso sí.

Recomendado a todo aquel que tenga un hermanito o un hijo pequeño que disfrute con los Pokémon. Este juego hará las delicias de todo joven fan de los famosos monstruos de bolsillo japoneses. Al fin y al cabo, está pensado específicamente para ellos.

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