sábado, 31 de octubre de 2015

Especial de Halloween - Las dos caras del género del terror

El género del terror siempre ha estado a disposición de los más valientes en el sector videojueguil, brindando así un sinfín de títulos con los que complacer los gustos de cada fan. La manera en la que se caracteriza este género se manifiesta por medio de los sentidos, y es que a veces un simple escalofrío no es suficiente para los más aguerridos. Un susto puede parecer bien poco, pero hay quienes aceptan esto como forma de terror.

Craso error.

Si bien lo que se define como terror es el pánico o aversión hacia los clásicos sobresaltos,
podemos tratarlos como ambiguos. Por ello coexisten dos caras dentro del susodicho género, las cuales poseen algo de dificultad a la hora de ser expresados como únicos. Aunque hay diferencias, la verdad es no hay término medio; horror, o terror, coinciden en el temor que produce en la persona hacia algo (o alguien) en particular. Tan simple como eso.

Frictional Games, empresa de videojuegos dedicada a este sector y la cual se basa mayormente en el famoso escritor de novelas de terror H.P Lovecraft para desarrollar sus juegos, comparte con Lovecraft la teoría de que la mejor representación del terror se produce cuando invitas a la persona que investigue lo desconocido. Suena extraño, ¿verdad? Es decir, ¿cómo esperas saber que hay algo ahí, pero que desconoces? Del mismo modo del que tenemos miedo a un examen sorpresa, ya que no sabemos exactamente (ni tenemos ni idea) de lo que podría presentarse en las preguntas. Pues de esto se trata, y en eso coincido: querer saber más de lo que deseas puede llegar a generar temor, pues desconoces.

En cualquier caso, aunque no dejan de ser obras ficticias, lo cierto es que se adquiere una gran inmersión, y es que de la forma en la que se logra puede ser variada si tenemos en cuenta que -en este caso- hay distintas maneras de desarrollar un videojuego. Hablaremos de ello en una pequeña retrospectiva, desde sus orígenes para así tener una idea más o menos de lo que trata este género.


3D Monster Maze, 1982 (Sinclair ZX81 / ZX Spectrum)




Este título muestra, al igual que otros como Undertale o Minecraft, que no es necesario tener un apartado gráfico visual novel para ayudar al jugador sumergirse dentro del juego. Aunque claro, siendo una consola algo vetusta, no podemos pedirle mucho.

Es una fórmula bastante básica (es el clásico "pilla-pilla") pero que funciona igual de bien: tenemos que evitar al T-Rex que nos espera en algún punto del mapa. El jugador, que adopta la perspectiva de 1ª persona, debe huir a toda costa del gigantesco lagarto, ya que éste podrá perseguirle durante un buen rato, en caso de que no consiga despistarlo. Pues bien, para saber si pone "patas" en polvorosa o no al ver al jugador, éste puede guiarse a través de la ventana inferior, la cual muestra la actitud del bicharraco.

Sin embargo, dicho juego presenta algún que otro inconveniente. Entre ellos, el que más destaca es la confusa vista en primera persona, ya que en algún momento el jugador puede perderse mientras trata de escapar en algún momento de la partida. (Bueno, ¿y quién no?)


Alone in the Dark, 1992-1994 (PC - MS DOS / 3DO)




Alone in the Dark permite ponernos en la piel de Edward Carnby, detective privado contratado para investigar el piano de una casa, o Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, la cual decide investigar su suicidio. Son personajes con diferentes ideales y que no tienen nada que ver uno con el otro, pero comparten al fin y al cabo un mismo fin: tratar de sobrevivir en la terrorífica mansión.

El desarrollo de dicho título ha sido clave para dar comienzo a otros, por lo que podría decirse que puso su sello y firma en el género. Quizá con su estética algo desdeñada no inspiraba mucho terror que digamos, pero lo que importaba de él era el agobio casi permanente que transmitía; desde el momento que ponemos un pie en la mansión, la horda de monstruos empiezan a movilizarse para darnos caza. A partir de aquí tenemos que actuar con rapidez. Y pensar también, ya que habrán puzzles que nos impidan avanzar por la casa.

Es por esto que ha conseguido definirse como precursor en los juegos de terror. Los gráficos observándolos a día de hoy no parecen gran cosa, pero en su momento tuvieron un gran impacto ya que siendo un juego para MS DOS, ofrecía al jugador unos completos 3D que se fundían en los prerrenderizados escenarios que complementaban al fondo. Impresionante, si hablamos de la época.

Cabe añadir que Alone in the Dark tiene su propia serie de películas e incluso secuelas, aunque casi ninguna de ellas tuvo tanta repercusión como el original.


Clock Tower, 1995-1997 (SNES, PC, PSX)




Jennifer Simpson es una chica que consigue -aparentemente- ser adoptada por una adinerada familia. Sus amigas también han logrado hacerse un hueco en la familia, siendo procendentes del mismo orfanato. Pero el transcurso feliz de la historia se arruina tras la aparición de Scissorman, un hombre de baja estatura apodado así por llevar unas tijeras el doble de grandes que él.

La protagonista debe hacerse paso a través de la Torre del Reloj, encontrando enigmas que resolver que dan lugar a uno de los 6 diferentes finales, según el camino que escoja el jugador. Jennifer está en peligro constante por la presencia del maníaco: un solo encontronazo puede ser suficiente para finalizar la partida. En la pantalla de texto podemos ver reflejado sus estados de ánimo, y que según los colores que representa podemos determinar un estado emocional en concreto. Por ejemplo, si está de color azul, Jennifer no siente peligro alguno, mientras que si por el contrario está de color rojo, significa que debemos huir y escondernos en el rincón más próximo.

La jugabilidad se presenta como Point and Click, siendo lógico ya que también comparte los rasgos de las aventuras gráficas (Tales of the Monkey Island, por ejemplo), lo que resulta en un estilo de juego muy frenético ya que las pausas pueden impacientar mucho al jugador.

Haz click aquí si quieres ver un análisis más detallado por Ramonium.


Resident Evil, 1996 (PSX, PC, Sega Saturn, NDS, PSN)




Dos personajes para elegir: Chris Redfield o Jill Valentine. ¿Os suena esto? No, los personajes en sí, no... Se trata de la misma fórmula que empleaba Alone in the Dark. ¡Y la jugabilidad era casi idéntica! Resident Evil por lo tanto estuvo inspirado en dicho título, aunque aportando una trama completamente diferente y una ambientación algo más lograda, teniendo en cuenta la superior capacidad de la plataforma.

El grupo Alpha de los S.T.A.R.S. queda arriconado en una mansión en las afueras al intentar huir de unos perros zombis. Una vez dentro, Albert Wesker, uno miembro del grupo, ordena investigar al jugador (aquí da igual de qué personaje se trate, pues el principio es exactamente igual) el ruido que procede del gran comedor. Al descubrir que era un zombi, el jugador, disponiendo únicamente de un cuchillo, debía regresar con el resto. Pero... ¡sorpresa! En el caso de Chris, todo el mundo ha desaparecido del vestíbulo. Mientras que en el de Jill, solo quedaba Barry Burton. A partir de aquí, la trama de cada protagonista adopta su propio punto de vista, lo que invita al jugador a la rejugabilidad.

Escenarios que te hacían tener cuidado con los zombis en las esquinas, jefes que tenían su propia estrategia, cantidad de archivos de guardado limitadas debido a las cintas para máquinas de escribir, puzzles que podían tener letales resultados, secretos... Todo eso y más aguardaba al jugador en el disco del juego. Desarrollado por Capcom, propició a la saga un sinfín de secuelas y spin-offs, sumado a películas, novelas, mangas, merchandising e incluso un parque de atracciones que recrea "fielmente" el espíritu de Resident Evil.


Silent Hill, 1999 (PSX, PSN)




Si Resident Evil constituía un nuevo paso en el Survival Horror, Silent Hill no iba a ser para menos. En este caso Team Silent quiso emplear un ambiente mucho más oscuro y siniestro, lo que garantizó que muchos jugadores tuvieran su propia dosis de insomnios por... semanas.

Un padre y su hija deciden ir al pueblo turístico de Silent Hill para tomarse unas vacaciones. Durante el viaje, Harry estrella el coche al tratar de esquivar una silueta fantasmal, el cual queda inconsciente por tal maniobra. Nada más despertar tras el accidente, este advierte que está rodeado de una niebla tan espesa, que incluso se puede cortar con un cuchillo, a lo que da cuenta también que su hija, Cheryl, ha desaparecido. ¿Podría haber salido de la luna trasera del coche por el impacto? Por favor, esto es un juego de terror. Como Harry, tendrás que avanzar a ciegas en la niebla para encontrarla, con chillidos de monstruos de fondo (faltaría más).

A diferencia del anterior título, Silent Hill propone una jugabilidad más realista, que se complementa por un mundo de pesadillas adornado por puzzles y secretos, en los que el jugador estará en constante tensión al tener que averiguar cada tramo en el transcurso de la historia.

Su banda sonora, compuesta por Akira Yamaoka, implementa un agobio mayúscula. Y no digamos ya los mencionados gritos de los bichos que suenan de fondo. Solo quedaría verlos en su apogeo con nuestra mísera linterna, siempre y cuando antes nos armemos de valor...


Luigi's Mansion, 2001-2002 (Nintendo GameCube)




No ha sido excepcionalmente un título de terror, pero en mi opinión merece tener también un puesto en esta retrospectiva (seguro que Luigi también piensa igual). El caso es que Nintendo es bien conocida por ofrecer siempre jugabilidad variada, lo que otorgó a Luigi's Mansion un estilo de juego nunca antes visto en el género.

La trama nos insta a que Luigi es agraciado con una mansión por un premio del sorteo que participó. ¿Problema? Que aparte del polvo y suciedad, debe despejar también su mansión de fantasmas. Pues bien, con la ayuda del profesor Fesor, ahora puede realizar su labor con la Succionaentes 3000. La mecánica del juego consiste en alumbrar al fantasma con la linterna, ya que de este modo es cuando abandona su forma etérea, y atraparlo con la fuerza de succión de la ya citada aspiradora. También existen puzzles, así como coleccionables y Boos, que se alejan de la trama (incluye un modo de juego especial tras superar la historia principal), pero desgraciadamente, el juego se queda algo corto. Como compensación diremos que esto se debe a lo divertido que puede llegar a ser.

Apartando su relativa corta duración, parece ser que gozó de buena crítica en general, y no fue hasta en 2013 cuando tuvo su propia secuela para Nintendo 3DS: Luigi's Mansion 2: Dark Moon. La popularidad de Luigi incrementó tras el lanzamiento del primer juego, puesto que se trataba del primer título de Nintendo que tenía al Luigi como protagonista.

Haz click aquí si quieres ver un análisis más detallado por Ramonium.


F.E.A.R., 2005 (X360, PS3, PC)




El juego nos pone en la piel de un soldado novato de F.E.A.R., también conocido como Point Man. Somos una unidad de fuerzas militares encargada a eliminar entes paranormales, y con ello se nos ordena matar a Paxton Fettel, ya que ha creado un ejército de soldados clónicos para asaltar un complejo llamado ATC.

La mecánica de gameplay es muy parecida a la de Half-Life, solo que aquí el terror es el aliciente primario para atraer a los fans. Al ser FPS y tener la posibilidad de defendernos, parece no ser así, pero la realidad es muy diferente; a menudo tendremos encontronazos con una chica fantasmal llamada Alma, la cual posee el mayor peso en toda esta historia. Para ello disponemos de un sistema portátil que nos permite revisar nuestros emails, donde se relatan fragmentos de la trama que no se revelan directamente.

F.E.A.R. tuvo buenas críticas a niveles generales, lo que motivó al equipo a seguir expandiendo el universo del juego más allá de unas simples secuelas.


Rule of Rose, 2006 (PlayStation 2)




Cuando la aletoriedad se manifiesta de manera física, las telarañas que en un principio estaban deshilachadas comienzan a enmarañarse entre sí, adquiriendo esta vez la forma de una espiral que parece no tener fondo ni fin. O al menos eso es lo que muchos pensamos tras ver lo que se acontece en los hechos de Rule of Rose.

En la introducción, aquella chica tenía una rosa en la mano, así que... ¿es esa nuestra protagonista? Pues no. Ella era la pequeña princesa del cuento, que daba lugar al primer capítulo. Nuestra chica por lo tanto es Jennifer que, por razones varias, llega a lo que parece ser a su antiguo orfanato (Jennifer y orfanato... ¿de qué me suena esto...?). El caso es que al igual que en otros survival horror, ha de avanzar y resolver enigmas en su camino a la verdad. Por supuesto, tiene la inestimable ayuda de Brown, un sabueso que no dudará en encontrarnos algún objeto, siempre y cuando le demos antes algo para olfatear.

El desarrollo de la trama ha dado lugar a mucha polémica, ya que se habla sobre descuartizaciones, relaciones sexuales, violencia... como si nada. ¿Pero no se supone que hablamos de un juego de terror? De cualquier forma, diga lo que diga la crítica, lo cierto es que puede ser un buen juego, aunque eso sí... dependiendo de la persona.


Dead Space, 2008 (PS3, X360, PC)




Cuando el terror espacial cobra vida, surge Dead Space. Aunque el jugador puede defenderse, Isaac Clarke no es invencible. La habilidad del jugador es por lo tanto lo que determine en qué influirá en el desenlace del protagonista, porque los necromorfos, aún compartiendo similitudes con los zombis, a la hora de matarlos se rige por un patrón en concreto.

Al más puro estilo Resident Evil, nuestro protagonista es uno de los pocos supervivientes que aterrizan en la USG Ishimura. Es ni más ni menos una estación espacial infestada por necromorfos, cadáveres humanos mutados por acción de células alienígenas. Al poco rato de aterrizar y realizar la primera investigación, un miembro del grupo cae víctima de uno de estos seres. Desde este momento, Isaac juega su papel dentro de la estación aniquilando algunos de estos monstruos, a la vez que va ayudando a sus compañeros a salir adelante según el plan que tenían acordado.

Habrá ciertas zonas que nos permitirán comprar armas, munición, mejoras de arma o de traje. De igual manera, el dinero no es infinito y tendremos que pensar con detenimiento para qué lo usaremos. El juego cuenta con tal sistema de progresión que aunque nos dé seguridad al principio, seguiremos sin tener la absoluta garantía de seguir vivos en el siguiente área del juego.

Dead Space tuvo sus secuelas, spin-offs, un minijuego exclusivo de Xbox que que daba información sobre el siguiente título, y un respectivo manga, que relataba hechos fuera los juegos en sí. También fue bien recibido por la crítica.


Amnesia: The Dark Descent, 2010-2011 (PC)




Si no es una mansión embrujada, ¿qué toca? Ah, sí, un castillo. Daniel, nuestro alter-ego, sufre de amnesia, con lo cual no recuerda absolutamente nada. Pero atravesando las primeras habitaciones del castillo, descubrimos que él mismo ha repartido notas para así ir recordando poco a poco. ¿Pero con qué fin...?

Como Daniel, nuestra misión no es otra que ir superando nivel tras nivel mientras averiguamos qué ha sido de nuestro pasado. ¡Pero ojo! No será tán fácil... y es que a partir de cierto punto del juego, comenzaremos a vernos amenazados por la presencia de monstruos. Son seres horribles y desfigurados que parecen haber sido sacados de una pesadilla infernal, y que no dudarán en matarnos si nos ven.

El sistema de juego permite al jugador esconderse en casi todo tipo de lugares: rincones oscuros, armarios, pilas de cajas... o incluso una despensa repleta de carne de cerdo pútrida. Asimismo, existen medidores de aceite, salud y cordura (a menor cantidad de luz, menor cordura, lo cual produce que la pantalla se distorsione; menor cantidad de aceite, menos dura el candil encendido...). Como es de esperar, eso no es todo: los monstruos, al tener más velocidad que nosotros, nos obligarán a pensar rápìdo. Habrá situaciones en las que no nos quede más remedio que correr por nuestras vidas, logrando así una sensación de agobio incómoda y constante sobre el jugador. También existen puzzles, por lo que en determinadas ocasiones tendremos darle al coco igual de rápido. Cada momento es crucial para mantener vivo a nuestro protagonista.

Frictional Games ha desarrollado otros títulos como Penumbra, una "secuela" llamada Amnesia: A Machine for Pigs (aunque no tuvo mucha acogida que digamos), o el más reciente, SOMA.


Alien: Isolation, 2014 (PS3, PS4, X360, XONE, PC)




Desde el despropósito de Alien: Colonial Marines, la saga no andaba pies con cabeza. Hasta que llegó Alien: Isolation para ponerle fin.

La historia se centra en la hija de Ellen Ripley (todos la conoceréis bien si habéis visto la película), Amanda Ripley, en sus esfuerzos por salir viva de la Sevastopol (y de paso encontrar la caja negra que en un principio había recuperado). Al atravesar las primeras zonas de la estación espacial, intuye que no es bienvenida; las bandas de saqueadores, sin embargo, será un peligro menor una vez encuentre al único Xenomorfo de toda la estación.

Saber actuar en qué momento y de la forma en lo que hará reside en las manos del jugador, puesto que aunque pueda usar armas, la realidad es que es un personaje débil, lo que puede sucumbir al más leve balazo. Y no digamos ya sobre el ya mencionado Xenomorfo. Éste en especial tratará de cazar a la hija de la oficial a cualquier precio. La IA de este alien ha sido diseñado para que "absorba" el comportamiento del jugador, de forma que si te sueles esconder en los mismos ficheros, terminará por saber que estás ahí.

A lo largo del viaje dentro de la Sevastopol, Amanda acabará encontrándose con otros personajes que la ayudarán en todo lo posible para su huida. Siendo un survival horror, habrán elementos que podrá usar para aumentar sus posibilidades de supervivencia. Y entre ellas, la que más destaca es el radar, ya que será el objeto que más utilice con frecuencia, pues el alien que la persigue es difícil de detectar a simple vista.


Y hasta aquí llega nuestra retrospectiva. Quedan algunos juegos en el tintero, pero hemos querido hablar de estos al haber tenido más repercusión en la comunidad de jugadores.


Dicho esto... ¡Feliz Halloween!



miércoles, 28 de octubre de 2015

El personaje — Warren Spector, creador de Ultima VI, Wing Commander, Deus Ex y Epic Mickey



Hace ya un tiempo que tengo a Warren Spector como personaje pendiente, pero por diversas razones relacionadas con temas personales e incluso la actualidad he estado postergándolo. Sin embargo, ya se ha llegado a un punto de inflexión y el primer personaje occidental de Sol Blade Games tiene al fin su homenaje.

Tras haber hablado de Shigeru Miyamoto, creador de Mario o Zelda, trataré a este señor que, aunque no sea tan famoso como él, lleva mucho tiempo en el mundillo y se ha convertido también en uno de los creativos más influyentes del planeta, sobre todo si hablamos del mercado occidental.

Warren Spector se ha caracterizado siempre por ser una persona humilde y sabia, como ha demostrado en muchas ocasiones como seguidor, crítico y sobre todo teórico académico de la industria. Es conocido en la actualidad por ser especialmente crítico con el exceso de videojuegos violentos, en concreto con los que no aportan nada y cuyo nivel de sangre digital no tiene justificación más allá del simple morbo. Como ha explicado en numerosas entrevistas, incluyendo una reciente, se confiesa un fan de Nintendo y las compañías indie por su firme voluntad para hacer algo diferente:

[...] "Vamos a decir que se muestran 2500 juegos. 2400 de todos ellos parecen exactamente iguales. Ni siquiera puedes decir a cuál estás mirando, ¿sabes? Y eso me vuelve loco. Entonces vas a IndieCade o a Nintendo y de repente es como 'Oooh, los juegos pueden ser diferentes'. ¡Guay!'"

Warren Spector ha afirmado en numerosas ocasiones que la industria de los videojuegos no ofrece suficiente variedad de contenidos, sobre todo teniendo en cuenta su potencial. Aún mostrándose crítico con la violencia, afirma que el problema no está en concreto ahí, sino en que ahora mismo lo único que se ofrece es "violencia virtual y puzles". Él mismo lo dice así: "somos malísimos a la hora de ofrecer historias interactivas y contenido serio", si bien señala que la razón es "que no lo hemos intentado lo suficiente, no porque los videojuegos como medio sean incapaces de hacerlo".

Sin embargo, ya se ha hablado suficiente acerca de sus opiniones y percepción. ¿Quién es este creativo? ¿Qué ha aportado a la industria de los videojuegos? Para conocer a Spector hay que remontarse a su infancia, que él mismo explicó que fue difícil por el ambiente en el que se crió.

Warren Spector nació el 2 de octubre de 1955 en Miami, Estados Unidos. Sin embargo, creció en Manhattan, "un ambiente hostil, que marcaría la ambientación de mis videojuegos", como él mismo reconoció. En una entrevista a la revista Dragon, una de las publicaciones oficiales del juego de rol Dungeons & Dragons, explicó que "a los niños judíos petizos y regordetes como yo no les iba bien". Eso de una manera u otra influyó en él, cosa que probablemente se pudo apreciar más adelante en títulos como Deus Ex.



Durante su infancia demostró enseguida que no era un niño como los demás: tenía una capacidad de observación aguda y casi enfermiza, y todo lo que le gustaba se convertía en una obsesión. De niño adoraba con devoción todo lo relacionado con los dinosaurios o los aviones, por ejemplo, y eso le hizo hacerse experto en esos temas a muy temprana edad. Poco después, con solo 13 años, el joven Warren sorprende a los adultos de su entorno afirmando que su sueño es convertirse en crítico de cine. Durante la secundaria, sus obsesiones se expandieron al baloncesto y los automóviles.

Una vez en la universidad, se decantó por las Comunicaciones y al acabar la carrera realizó un máster en Radio, Televisión y Cine. También hizo una tesis doctoral sobre las caricaturas de Warner Bros. Su idea seguía siendo ser crítico de cine, y de hecho su enorme conocimiento de dicha industria lo hacía saber más del séptimo arte que prácticamente todos sus profesores. Sin embargo, de repente un nuevo medio que llama su atención se cruza en su camino: los videojuegos.

Tras conocer a algunos amigos que eran escritores de ciencia ficción, es introducido en el mundo de los juegos de rol analógicos de Dungeons & Dragons, a los que acabó totalmente enganchado. Tarde o temprano se topó con los videojuegos de rol, que estaban comenzando a dar sus primeros pasos en aquella época. Así, Warren Spector se introduce en el ocio digital, que empieza a ser de su interés.

Antes de dar el salto al mundo de los videojuegos, en 1983, tras trabajar en Harry Ransom Center, encuentra un puesto de trabajo en la revista Space Gamer que le sirve como trampolín para comenzar su trayectoria en el mercado de los juegos de rol analógicos. Y es que en poco tiempo Spector alcanza el puesto de Editor Jefe de Steve Jackson Games, la compañía propietaria y editora de la revista.

Una vez allí, comenzó a supervisar y producir el desarrollo de varios juegos de rol (que no videojuegos, recordemos), sobre todo si hablamos de su guion y su vertiente visual y artística. De esta forma nace en 1984 Toon, el primer juego de rol en el que Warren Spector participó. En un principio, Greg Costikyan, compañero y amigo de Spector, quería convertir el concepto del juego en un artículo para la revista Fantasy Gamer, pero al creativo que ocupa esta entrada le gustó tanto la idea que insistió en convertirla en un proyecto real. En este periodo participó también en el desarrollo de otros juegos de rol analógicos como Paranoia, Marvel Super Heroes o Top Secret/S.I. De la misma forma, aportó su granito de arena a la segunda edición de las normas de AD&D, diseñó varios juegos de mesa y escribió libros centrados en el concepto de "elige tu propia aventura" y otras novelas de estilo clásico.



Sin embargo, en 1989 entra finalmente en el mundo de los juegos de rol... digitales. Comenzó en la industria de los títulos de PC siendo fichado finalmente por Origin Systems, famosa desarrolladora que funcionó desde 1984 hasta 2004 y que sirvió a Warren Spector para hacer realidad sus primeros proyectos en la industria de los videojuegos.

Desde un primer momento en la desarrolladora, el creativo coprodujo obras tan importantes como Ultima VI, Wing Commander o System Shock. También realizó Ultima Underworld I y su secuela, Ultima Underworld II, así como Bad Blood, Wing Commander: The Secret Missions, ShadowCaster o Crusader: No Remorse, entre otros. Todos estos juegos fueron lanzados para ordenadores personales, recibiendo algunos ports y adaptaciones a consolas.

En 1997 abandonó la compañía para firmar un contrato con EA Games y realizar un nuevo Command & Conquer. Sin embargo, en un último momento recibió una llamada de John Romero para que se le uniera en la fundación de Ion Storm, compañía con la que desarrolló algunos de sus títulos más reconocidos. De hecho, para convencerle de que entrara en el proyecto, intentó persuadirle diciendo que le permitiría hacer el videojuego de sus sueños sin interferencias ni limitaciones, proposición que le hizo aceptar enseguida. Ese título fue finalmente el sobresaliente y reconocido Deus Ex, lanzado en el año 2000, siendo aceptado por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Es famoso por haber mezclado de manera muy satisfactoria las mecánicas de los títulos FPS con los aspectos habituales de los juegos de rol.




Sin embargo, además de esa obra, también hizo realidad títulos tan importantes como Deux Ex: Invisible War (2003) y Thief: Deadly Shadows (2004), antes de que los propietarios de la desarrolladora, Eidos Interactive, la cerrasen en 2005. De todos modos, quizá por sus inquietudes o su necesidad de seguir haciendo cosas distintas siempre que le fuera posible, Warren Spector abandonó Ion Entertainment tras el lanzamiento de Deadly Shadows para atender a "intereses personales fuera de la compañía". De esta manera, en 2005, anuncia la creación de un nuevo estudio personal, Junction Point Studios.

Dicha desarrolladora buscaba romper con los videojuegos realizados anteriormente por Spector, y de hecho en la oferta de trabajo para su primer título especificaban que buscaban desarrolladores para crear un juego con un aspecto similar al de "los dibujos animados clásicos de Hollywood". Quizá eso llamó la atención de Disney, que en 2007 compró Junction Point Studios. Enseguida se puso en marcha el desarrollo de Epic Mickey para Wii, un título protagonizado por el famoso ratón y el olvidado Oswald el Conejo Afortunado. Es recordado por estar ambientado en un mundo steampunk y ofrecer un producto enfocado a los fans más maduros de Disney. Fue una obra original y un soplo de aire fresco al trillado mundo de los videojuegos basados en licencias: Epic Mickey era bastante más que eso, y por esa razón se lanzó en 2012 una segunda parte, aunque no fue tan celebrada como la primera.



En 2013 abandonó la compañía y se clausuró definitivamente. Desde entonces, trabaja en la universidad de Texas en Austin; actualmente está desarrollando un nuevo programa certificado focalizado en la creación y el liderazgo durante el proceso de desarrollo de videojuegos. En concreto es director de la Academia de Videojuegos Denius-Sams. Sin embargo, su tarea en el mundo académico y de la enseñanza no se limita a ello ni es tan reciente. De hecho, es conocido mundialmente por ser uno de los teóricos más importantes de nuestro medio, y es famoso por insistir en la necesidad de ejecutar bien las ideas a la hora de desarrollar un videojuego.

Para él es importante no solo que una aportación sea original, sino que su implementación jugable sea justificable y esté bien utilizada. De hecho, se le ve a menudo criticando los desarrollos que él considera poco originales o que no consiguen aportar algo nuevo, distinto y positivo para la industria, hecho que considera relacionado con los videojuegos excesivamente violentos y/o que no se diferencian los unos de los otros.

De hecho, cuando se le pregunta por la violencia de títulos suyos, como Deus Ex, Warren Spector afirma que el problema no está en el hecho de que haya muertes o sangre en sí. Él mismo lo explica así: "Deus Ex tiene sus momentos de violencia, pero estaban diseñados para hacerte sentir incómodo, y no veo que eso ocurra ahora".

Ahora mismo no se sabe muy bien en qué proyecto está metido Warren Spector, pero él mismo afirmó que el próximo juego que hará probablemente se centrará en el proceso narrativo por considerarlo un objetivo fácil y en el que quiere trabajar. En la actualidad, aparte de su trabajo en la universidad de Texas, da conferencias sobre el medio y ofrece clases magistrales a alumnos de diversas universidades. De hecho, también estuvo en España tras ser invitado por Nintendo para dar una master class a futuros desarrolladores de videojuegos dentro del marco de IDÉAME MAESTRO, una variante de la iniciativa que permite a los alumnos acercarse a grandes creadores de la industria a nivel internacional.

Y aquí termina el repaso sobre la vida y obra de Warren Spector, uno de los creativos más importantes de la industria, no solo por las destacables obras que ha hecho realidad, sino por su papel de crítico, maestro de nuevos desarrolladores, académico y estudioso de la actualidad del medio. ¿Qué os ha parecido el reportaje? ¿Tenéis algo que compartir conmigo? Si es así, no dudéis en hacerlo utilizando la caja de comentarios.

Probablemente el próximo creativo analizado, tanto por las ganas que tengo y porque ha sido pedido, será Gunpei Yokoi. ¿Os gustaría que hablase de alguna otra personalidad? Si es así, no dudéis en transmitírmelo.

lunes, 26 de octubre de 2015

Bugs, esos (virtuales) seres incomprendidos...

Cuando era crío, pensaba introducirme en la industria de los videojuegos para así desatar mi creatividad al resto del mundo. Puede que fueran palabras mayores, que quizás era lo más probable, pero aún a día de hoy sigo soñando con eso.

En cualquier caso... ¿por qué os cuento esto?

Pues como muchos sabréis, cuando nos gusta algo en particular, así como una profesión, intentamos ver lo que hay detrás para así poder comprender cómo funcionan. Los que sois fotógrafos, ¿esperabais que fuera tan sencillo como simplemente pulsar un botón? Los dibujantes, ¿desconocíais tal cantidad de técnicas diferentes que sirven para ilustrar lo que se os pasa por la cabeza? O los bomberos, los cuales deben tener una capacidad mental tan fuerte como la física, para así superar las situaciones más graves y poder desempeñar su noble labor.

En mi caso, ser desarrollador de videojuegos tampoco lo es tan fácil. Y los más entendidos del tema, sabréis que dentro de dicha industria existen dos ramas: Diseño y Programación.

El detonante de mis sueños no fue otro que Golden Sun... Gran RPG como ninguno

Los que trabajan en el apartado artístico, puede que tengan algún que otro dolor de cabeza, ya que las fechas de entrega suelen ser muy cortas por lo que tienen que ser rápidos con sus lápices. Pero no tiene punto en comparación con los números. ¡Para nada! Para ser sinceros, odio todo lo que tenga que ver con las matemáticas, así que es posible que exagere un "poco". Pero no me negaréis que es complicado...

Bienvenido al maravilloso mundo de la programación. Yo, Paciencia, seré tu guía


Pues desde ahí, programar un motor puede llevarte tiempo si buscas además aportarle algo más al género. Como si quieres darle un toque RPG a un juego de carreras. El caso es que si eres programador, tendrás que llevarte bien con la fase de testeo. Sí, señores: si sois un grupo reducido no os queda otra que dedicar muchísimas horas de testeo en vuestros juegos para que apenas tengan errores (mientras que las grandes empresas, con tal de lanzar sus juegos en el periodo establecido, suelen saltárselos... y no miro a ninguno en concreto *tos*).

Hablamos de bugs, por supuesto. Por cierto, ¿os habéis preguntado alguna vez de dónde procede el concepto? No es tan difícil de imaginar. Bug en nuestro idioma es "insecto", pero... ¿qué tiene que ver con lo que nos antañe? Pues según Wikipedia:

"El Mark II, ordenador sucesor de ASCC Mark II, construido en 1944, sufrió un fallo en un relé electromagnético. Cuando se investigó ese relé, se encontró una polilla, lo que produjo que el relé quedase abierto. Grace Murray Hopper, licenciada en física y destacada matemática que trabajó como programadora en el Mark II, pegó el insecto con cinta adhesiva en la bitácora."

Mistakes were made. Ya veis que hasta los más expertos cometen errores. Por eso, los bugs pueden ser incluso formar parte de la vida de los videojuegos. Para bien o para mal, claro. Y es que trabajar con tanto número durante tu programación puede hacerte soñar con... ¡2!


Sin embargo, estos fallitos pueden tener un rol propio: pueden "ayudarte" a conseguir la victoria, sea la IA o tu oponente, o por el contrario borrarte tu partida más avanzada. Pueden ser desternillantes, pero puede que también frene tu avance... Es más bien cómo lo vea cada uno, según del tipo que sean.

Yo soy el tipo de persona que los ve como algo curioso, ya que cuando me aburro en un juego (mucho), trato de localizarlos. Claro que... aunque no logre descubrirlos (¿pero cómo diantres los encuentra la gente?), la comunidad de speedrunners ya se encarga de ello.

Para el que no lo sepa, en esta comunidad plantean retos entre sus participantes, que por medio de categorías, deben tener un fin en común: superar el juego con el menor tiempo posible. Por ende, la categoría más común entre dicha comunidad es la de Any%, ya que los jugadores podrán valerse de bugs y glitches (producir aposta los bugs para su beneficio) para batir el juego en un tiempo récord.

 
En este vídeo, donde se puede presenciar un WR (récord mundial) de The Legend of Zelda: Ocarina of Time con un tiempo de 18:10, su artífice Cosmowright es un speedrunner que no solo destaca por obtener WR de esta saga, sino también de otros como Castlevania


A todo esto... ¿por qué hablamos de speedrunning? Ah, sí. Pues como iba diciendo, los bugs están presentes en todo videojuego, para bien o para mal. Es innegable que encontremos alguno en nuestro juegos favoritos, ¡da lo mismo de qué género se trate! Están simplemente ahí.

Llevar a cabo una programación consta de una vital fase de testeo que pone a fin muchos bugs, pero que a su vez pueden originar otros nuevos. Lo que no debería desalentar a nadie que esté llevando a cabo un proyecto, pues como digo, si la vida está llena de errores... ¿por qué los juegos no iban a tenerlos tampoco? Si nosotros no somos perfectos, ellos tampoco lo iban a ser.

La crítica especializada, si os fijáis, antes que un juego se lance al mercado, casi nunca se paran a hablar sobre los posibles errores que tienen durante sus previos testeos. ¡Pero es que han habido juegos que tienen una actualización nada más introducir el cartucho o disco! Y para colmo, hay algunos que tardan lo suyo en ser arreglados (véase el caso de The Witcher 3, o Assassin's Creed: Brotherhood). En serio, ¿qué les cuesta aplazar la fecha de lanzamiento? ¿O quizás algunas fases más de testeo por si las moscas? Tened algo de sentido común, por dios.

Ni tú, ni yo ni nadie es capaz por lo tanto programar sin tener errores. Que bueno, sé que lo de programar no es lo mío... pero ya me entendéis. Porque me entendéis... ¿no?


miércoles, 21 de octubre de 2015

Análisis de Sonic Adventure DX: Director's Cut — Open Your Heart, it's gonna be alright!

El análisis que os traigo en esta ocasión es de Sonic Adventure DX: Director's Cut, la versión extendida y mejorada del Sonic Adventure original lanzado hace más de 15 años en la Sega Dreamcast. Este título es bastante accesible en la actualidad y a menudo está considerado como el mejor juego del erizo en la era 3D, junto al increíble Sonic Adventure 2. 

Aunque muchos coincidan en que su secuela lo superó, sigue siendo un juego muy bueno y que rara vez decepciona. Sega decidió hacer un pseudo remake de su clásico para Nintendo GameCube que posteriormente se relanzó para PC.

Espero que os guste el análisis. Si tenéis cualquier cosa que decirme, ya sabéis que la caja de comentarios está disponible para ello. Allá va:



Sonic Adventure DX: Director's Cut

"Open Your Heart, it's gonna be alright!"



Plataforma: Nintendo GameCube, PC.
Idioma: Español.
Género: Plataformas.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 6 euros (de segunda mano), 8 euros (Steam), 10 euros (XLA, PSN).
Desarrolladora: Sonic Team.
Distribuidora: Sega.
Fecha de salida:


Japón: 19 de junio de 2003, 18 de diciembre de 2003 (PC), 29 de septiembre de 2010 (XLA), 22 de septiembre de 2010 (PSN), 4 de marzo de 2011 (Steam).

Estados Unidos: 17 de junio de 2003, 6 de febrero de 2004 (PC), 15 de septiembre de 2010 (XLA), 21 de septiembre de 2010 (PSN), 4 de marzo de 2011 (Steam).

Europa: 27 de junio de 2003, 14 de septiembre de 2004 (PC), 15 de septiembre de 2010 (XLA), 21 de septiembre de 2013 (PSN), 4 de marzo de 2011 (Steam).

Sonic ha conseguido derrotar al Dr. Eggman muchísimas veces, y parece un hecho probado que las máquinas del despiadado científico no son suficientes para vencer al veloz erizo.

Por eso mismo, el doctor ha buscado una forma distinta de conquistar el mundo. Investigando antiguas leyendas, ha leído sobre la existencia de un monstruo que está encerrado dentro de la Esmeralda Maestra: Chaos.



Eggman, creyendo en esas historias, ha ido hasta Angel Island para despertar a Chaos. Al destruir la Esmeralda Maestra, ese monstruo ha despertado. Sin embargo, para que esté completo y sea invencible, hay que hacerle absorber las siete Esmeraldas del Caos.

Por eso mismo, el doctor ha comenzado a buscarlas para utilizar a Chaos para conquistar la Tierra. Afortunadamente, Sonic no ha tardado en enterarse de las intenciones del científico, por lo que tanto él como Tails han comenzado a trazar un plan para conseguir las legendarias gemas primero y acabar con ese monstruo antes de que sea demasiado tarde.



Sonic Adventure DX: Director's Cut es una remasterización del Sonic Adventure original, lanzado originalmente para la clásica Sega Dreamcast. Para su salida en GameCube, los gráficos se mejoraron, se añadieron numerosos extras y algunas novedades importantes. El primer Sonic Adventure fue el juego más vendido de Dreamcast, y obtuvo una muy buena recepción por parte de la crítica especializada.



Gráficos: 79

La Sega Dreamcast tenía una potencia bastante más baja que GameCube, y dado que Sonic Adventure era un título de salida... el Sonic Team decidió mejorar el apartado técnico en lugar de hacer un simple port.

Para empezar, el motor original movía el juego a 30 FPS. En GameCube, Sonic Adventure DX corre a 60 FPS, y la diferencia se aprecia. Sin embargo, eso provoca algo de inestabilidad en el motor, cosa que provoca que de vez en cuando veamos algunos fallitos gráficos (que por suerte nunca afectan a la jugabilidad).



Los diseños de Sonic, Knuckles, Tails y compañía han sido bastante mejorados, y los personajes realmente se ven de manera estupenda. Sin embargo, no pasa lo mismo con algunos elementos de los escenarios, que se ven igual que en la consola original.

Por suerte, el juego se mueve a una velocidad enorme sin perder calidad. Y es que aunque sea un plataformas, Sonic Adventure DX es uno de los títulos más rápidos de la consola. Desgraciadamente, la aberrante cámara original no ha sido actualizada, y nos dará más de un dolor de cabeza. En 1999 era aceptable, pero cuatro años después había habido la evolución suficiente como para subsanarla.



Por lo demás, encontramos una enorme variedad de fases y escenarios, y hay una personalidad muy marcada en ellos. En concreto, es especialmente destacable la enorme zona de Mystic Ruins: el Sonic Team viajó a las ruinas de diversas civilizaciones precolombinas para obtener la inspiración que necesitaban, y  supieron plasmarla muy bien en Sonic Adventure.


Sonido: 93

Sonic Adventure goza de una de las mejores bandas sonoras de la saga, y eso es mucho decir si tenemos en cuenta la enorme calidad que tienen otros juegos de la franquicia en este sentido. Y es que si valoráramos solo la música por separado, la nota sería prácticamente perfecta.

Las melodías se acercan al estilo clásico de las entregas de 16 bits, pero al mismo tiempo ponen un pie en lo nuevo. A pesar de los temas vocales que sirven para identificar a los personajes, todos los niveles tienen una excelente música instrumental, y hay muchísima variedad y calidad de composiciones.



Digno de mención es que a menudo nos encontremos con varias canciones distintas por fase. Y es que hay más de 100 de ellas en el juego, compuestas por Jun Senoue, Kenichi Tokoi, Fumie Kumatani y Masaru Setsumaru... y ninguna tiene desperdicio.

Sin embargo, hay que destacar también la entrada de Crush 40 en la saga Sonic con Adventure: el tema principal del título, "Open Your Heart", es realmente sensacional e inolvidable. Sin duda, tiene el alma del juego completamente impregnada.

Por lo demás, el doblaje en inglés es adecuado, pero tampoco destaca. Algunos actores son mejores que otros, y las voces no son especialmente memorables. Sin embargo, se cumple con creces el objetivo de los desarrolladores en este apartado, aunque habría estado bien que los del Sonic Team hubiesen sido algo más ambiciosos.

Finalmente, hay que tener en cuenta que los efectos de sonido son también aceptables, pero de ahí no pasan. A menudo recuerdan a los que ya escuchamos en Sega MegaDrive, y eso en una consola como Dreamcast era algo relativamente aceptable, pero en el port para GameCube tendría que haberse arreglado.

Pongo aquí cuatro canciones del juego. La primera es el excelente tema principal, Open Your Heart:






Jugabilidad: 88

Sonic dio el salto de los 16 a los... 128 bits de manera colosal, casi comparable al salto que dio Mario con Super Mario 64.

Y es que Sega, en lugar de optar por un juego más lineal, nos presentó un mundo abierto desde el que visitar todas las localizaciones necesarias para avanzar en la aventura. Así, desde el "Adventure Field", podemos acceder a las fases de acción, al estilo de otros plataformas en 3D.



Sin embargo, no solo hay una historia: hay varias, concretamente una por cada personaje, que vive su propia aventura. Además, cada uno tiene un estilo de juego diferente. Por ejemplo, en las fases de Sonic, el objetivo es llegar a la meta atravesando un nivel a toda velocidad. En las de Tails, debemos vencer al erizo azul en una carrera haciendo uso de nuestras habilidades especiales. En las de Knuckles, tenemos que encontrar tres fragmentos de la Esmeralda Maestra. Por otro lado, en las de Amy, nuestro objetivo es escapar del malvado robot Zero. En las de Big, tenemos que pescar a la rana Froggy, y en las de E-102 Gamma debemos superar niveles de acción y disparos.

¿En qué resulta todo esto? Pues bien, si sumamos todos los estilos de fase diferentes a que los del Sonic Team se esforzaron por presentarnos constamente un reto diferente... conseguimos un juego variadísimo y en el que sentimos siempre que hacemos cosas distintas. Y es que precisamente por eso, a pesar de su mayor desavenencia, algunos consideran que es el juego de la saga más divertido jamás creado.



¿Que cuál es su mayor desavenencia? Ya se ha mencionado antes: la terrible cámara. Podemos llegar a odiarla por su estúpido funcionamiento, y en determinadas ocasiones puede costarnos alguna vida a lo poco que hagamos algo diferente de lo establecido. Y en un juego en el que hay tanta exploración como este, hace falta una buena perspectiva para que el jugador sepa en todo momento lo que está haciendo.

Cabe destacar que es el título de Sonic con más personajes controlables hasta ese momento, y todos tienen un manejo muy divertido... salvo Big. ¿Sus fases son aburridas? No... exactamente: son demasiado lentas porque nuestro objetivo es pescar. Y es que aunque son disfrutables, no acaban de encajar en un título tan veloz como Sonic Adventure: para divertirse con ellas, hay que mirar el juego desde otra perspectiva.



Finalmente, hay que mencionar que el control se afinó un poco para esta versión y que se corrigieron determinados errores. De la misma forma, se ha añadido un divertido Modo Misiones y el modo Chao de Sonic Adventure 2: Battle para hacer más completa esta obra.


Duración: 82

Es cierto que hay seis historias diferentes, pero todas son muy cortas (algunas más que otras: si comparamos la de Sonic con la de Amy, por ejemplo, esta última es demasiado fugaz). Sin embargo, si las sumamos todas, la duración total del juego es de alrededor de 12 horas. Es una cifra bastante respetable para un juego del género, pero sabe a poco: al jugador siempre le quedará la sensación de que podrían haberse alargado un poco más las historias de algunos personajes.

Por suerte, disponemos de numerosos retos basados en superar las fases de nuevo bajo unas determinadas condiciones, cosa que nos permitirá conseguir nuevos Emblemas. Conseguirlos todos es un objetivo que vale la pena cumplir, sobre todo porque en esta versión lanzada para Nintendo GameCube hay un premio muy jugoso:



¡Una lista de 12 juegos antiguos lanzados originalmente para Sega Game Gear! Y no hablamos solo de títulos sencillos y normalitos... en concreto, me refiero a algunos de los mejores clásicos portátiles del erizo, y no son precisamente conocidos. Esta es la lista de ellos:

Sonic the Hedgehog: se desbloquea con 20 emblemas.
Sonic Drift: se desbloquea con 40 emblemas.
Sonic Chaos: se desbloquea con 60 emblemas.
Sonic Spinball: se desbloquea con 80 emblemas.
Sonic Labyrinth: se desbloquea con 100 emblemas.
Sonic the Hedgehog 2: se desbloquea con 110 emblemas.
Dr. Robotnik's Mean Bean Machine: se desbloquea con 120 emblemas.
Sonic Triple Trouble: se desbloquea con los 130 emblemas.
Sonic Drift 2: se desbloquea con 20 misiones completadas.
Tails' Skypatrol: se desbloquea con 40 misiones completadas.
Sonic Blast: se desbloquea con las 60 misiones completadas.
Tails Adventure: se desbloquea con los 130 emblemas más las 60 misiones completadas.

Era algo totalmente innecesario, pero se aprecia muchísimo.

Finalmente, hay que tener en cuenta que Sega incluyó un "Modo Misiones" con 60 de ellas, exclusivo de esta versión. Le añade más duración a esta aventura, y se agradece.


Historia: 79

Aunque la historia de Sonic Adventure se quede corta ante las vistas en otros géneros, dentro del mundo de los plataformas es realmente destacable.

Hay un misterio legendario que se va desentrañando a medida que avanzamos en la trama, y la gracia de poder vivirlo desde la perspectiva de cada personaje es irremplazable. Y es que para poder entenderlo todo, es necesario acabar el juego con todos y cada uno de ellos... hecho que revelará también el verdadero final.



De la misma manera, resulta particularmente interesante la trama de E-102 Gamma. Es muy original, es interesante y está bien llevada.

Sonic Adventure es el primer juego de la saga con historia, y Sega supo llevarla con mucho acierto. No decepciona a nadie, y aunque hoy podríamos exigirle algo más de complejidad, en 1999 era realmente sensacional para una obra del género... y en 2003 también.



Puntuación final: 85

Hablar de Sonic Adventure es hacerlo de una verdadera obra maestra. Es uno de los mejores Sonics de todos los tiempos, y esta versión para Nintendo GameCube le hace justicia. Sin embargo, hay una serie de cosas que no podemos negar: esta remasterización quedó algo anticuada ya en su momento porque la cámara no se actualizó, los fallos gráficos que tiene no se pueden pasar por alto y los efectos de sonido se quedaron también atrás.

De todos modos, sus virtudes son tan grandes que es un título que vale muchísimo la pena. Y eso no es solo por su excepcional banda sonora, originalidad y variedad, sino por la inclusión de 12 clásicos juegos de Game Gear en el disco. Muchos de ellos están en la eShop de 3DS por precios abusivos, así que Sonic Adventure DX es una forma barata y fácil de jugarlos.

Para algunos, Sonic Adventure es uno de los mejores títulos del erizo azul, y esta remasterización es una excelente forma de disfrutarlo. Está recomendado para todos los fans de los buenos plataformas, y los asiduos del héroe de Sega no deberían dejarlo pasar: este gran clásico es obligatorio para todo aquel que se declare fan de Sonic.

lunes, 19 de octubre de 2015

¡Que no se os peguen las sábanas! Primera edición


Buenos días, lectores. ¿Cómo se amanece? Pues aquí un servidor también está en obligación de currar, por lo tanto sé bien lo difícil que es separar los párpados por las mañanas. Sí, lo sé bien (¿y quién no?), por ende aquí van unos cuantos vídeos para despertar también esos ánimos.

En primer lugar tenemos un poco de Smash Bros., donde veremos que el jugador en cuestión vacila sin piedad a sus oponentes mostrando lo que se conoce comúnmente como swag. Desde aquí esperamos que los otros jugadores en línea se divirtiesen por igual...




En este veréis un hilarante bug en el que veréis que no hay que drogarse como en GTAV para que podamos ser, literalmente, animales. Aunque tampoco sabemos el tipo de vida que llevaba John Marston por aquel entonces... ¿Quién nos dice que Rockstar no se basó en esto?




El siguiente os puede poner en un aprieto si no gusta reíros sobre un jugador que "disfruta" del género del terror. En cualquier caso, para bien o para mal Amnesia: The Dark Descent en su momento brindó a la comunidad bastantes gameplays en los cuales la mayoría se basan en las reacciones de los mismos jugadores. Éste en especial se convirtió en meme, ya que cuando Daniel se acerca al... ¡Ups, sin spoilers! (La parte que os interesa está en 4:20).




Y para terminar, otra ronda de Smash Bros. En efecto, se trata de otra compilación: Jigglypuff. El jugador se vale de Descanso prioritariamente para "ayudar" a sus contricantes a deshacerse de sus preciados stocks. ¿Que cómo lo hace, me preguntáis? No tenéis más que ver el vídeo. Risas aseguradas (especialmente la última parte).





He aquí la conclusión de la primera edición de ¡Que no se os peguen las sábanas! Sé que no ha sido mucho pero al no disponer de mucho tiempo, he puesto solo unos cuantos. Que sí, que para la próxima prometo alguna más. Pero no me diréis que no os ha gustado. ¿Eh? ¿Eh...?

¡Que tengáis un buen lunes!

sábado, 17 de octubre de 2015

Opinión — ¿Es la nostalgia un factor determinante a la hora de recomendar o analizar viejas reliquias?


NOTA DE RAMONIUM: Este artículo de opinión ha sido redactado por un nuevo colaborador que participará en Sol Blade Games a partir de ahora. Veréis artículos y aportes suyos que complementarán mis contenidos y permitirá un ritmo de publicaciones superior y un contenido más variado. Espero que os gusten sus aportaciones. Os dejo con su primer texto:


Al igual que muchos otros jugadores, también tuve la gran suerte de poder disfrutar lo que se conoce como la "época dorada" de los videojuegos. Por ello tenemos muy buenos recuerdos sobre esos juegos que nos obligaban, por vicio puro, realizar fricciones en los botones de los controles. Y claro, pues—

— "¡Déjate de rodeos, dinos ya lo que nos tienes que decir!".


Está bien, vale... iré al grano. Sí, soy partidario de pensar que la nostalgia influye, con gran diferencia, sobre la calidad de los juegos de antaño. Al menos, cómo lo veíamos antes de rejugarlos. Todo ello se puede observar de la forma en la que vayamos enseñándole a nuestros hermanos (familiares, amigos...) pequeños lo que nos gustaba. ¡Pero que no, los tiros no van por ahí! Se trata más bien de un -fútil- intento de acto de comunicación visual en la que el receptor, con ojos de total indeferencia y acompañado de una sutil mueca de desprecio, intenta escaparse de nuestras malvadas garras durante un pequeño duelo de paciencia. Espera, ¿he dicho malvadas? Eso lo ven ellos así. Claro está que simplemente pueden pasar de ti y de tus historias, pero esto se ve afectado según el grado de aprecio que tenga sobre ti el chaval.

Considerado por muchos una de las mejores entregas habidas y por haber de esta icónica saga de Game Freak. ¿Podéis opinar lo mismo?

Lo que no saben es que estos mismos zagales se quejarán en el día de mañana con los tropecientos mil remakes y remasterizaciones que lanzarán de sus queridos juegos. ¿Pero acaso somos los más indicados para reprochar tal cosa? Si tal ya podemos ir llamando a nuestros abuelos para que nos cuenten sus batallitas, con algo de suerte no nos dormiremos en el proceso. Ahora la cuestión, es... ¿te ha parecido interesante, realmente? (Sin ánimo de ofender sobre vuestros patriarcas).

La cuestión es que podría decirse que todo lo que vemos a través de nuestros recuerdos son los buenos momentos con los que pasamos frente a las pantallas. De críos nunca discernimos lo que está bien o lo que está mal, no nos volvemos tan críticos con lo que jugamos.

Nos preocupaba únicamente el poder viciar: el juego ya podría estar en inglés que lo jugaríamos igualmente. Ya podría ser difícil todo lo que quieras, que repetirías una y otra vez. Tiene un apartado gráfico completamente nulo, pero ya has superado la 5ª fase. Este me lo dijeron que jugara, por lo que he tomado la inciativa; lo quería, y ahí está, ha pasado bastante tiempo pero por fin lo tengo. Y así sería un buen resumen de cómo fueron nuestros inicios por allá entonces. Aplicable a cualquier edad.


Este en especial se distancia bastante de dicha época, pero lo he disfrutado como un enano por aquel entonces. Wario Land 4: En inglés, algo difícil, recomendado por mi primo, colectibles... ¿qué más quería? Ah, sí, ese "especial" humor que rezuma de Wario. Incomparable.

Otro punto a tratar sería la misma calidad de los mismos, comparando antes con ahora. ¿De verdad importa este aspecto? Sin ir más lejos tenemos The Legend of Zelda: A Link to the Past, y una especie de realidad alterna bautizada como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. En principio me pareció una gran idea el implementar un concepto diferente a los remakes que tan de moda están últimamente. Se agradece el detalle, por cierto. Pero puesto que hablamos de diferencias, toca ponerlas sobre la mesa:


— Hay más posibilidades de perder vidas en la primera versión, lo que aumenta la dificultad respecto a la última.

— Los escenarios y zonas, así como ciertas partes del mapa, son menos tétricos en A Link Between Worlds. Puede que no mucha gente lo viera así, pero le otorgaba un aspecto que lo distinguía de otras entregas.

— ¿Qué necesidad había de reponer automáticamente la barra de magia? ¿Dónde está la cantidad de bombas o flechas que podemos usar?

— Los puzzles de las mazmorras te llevaban más tiempo en superarlas que de costumbre.

— Por suerte, no había que encontrar a todos esos maimais desperdigados en sendos mapas. Todo lo que tenías que hacer era encontrar el hada y "ofrecerle" los ítems que querías que te mejorase. Así de maja era.

Gameplay de The Legend of Zelda: A Link to the Past



Gameplay de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds



Y esto es solo el principio. Si me pusiese a comparar cada juego, no terminaría nunca. Las diferencias están para que la gente tenga una mente crítica al respecto, pero que a su vez no deben interpretarse negativamente, sino más bien de una buena oportunidad de poder probar y disfrutar de cada juego como único que es.


¿Crees que eres de los que anteponen la nostalgia ante todo? ¡Comparte tu opinión con el resto!

jueves, 15 de octubre de 2015

Análisis de Super Smash Bros. Melee — No items, Fox only, Final Destination

El análisis de hoy es de un clásico de Nintendo GameCube y del género de la lucha: Super Smash Bros. Melee. Es un título que, a pesar de ser antiguo, sigue siendo jugado por millones de usuarios en todo el mundo. Posee una comunidad competitiva muy amplia que sigue realizando torneos serios a nivel mundial de él, y por buenas razones: es un videojuego con un metagame muy profundo, con numerosas combos y técnicas avanzadas que no se han reutilizado en juegos posteriores de la serie.

De hecho, todavía hay muchísimos usuarios que prefieren jugarlo antes que los nuevos a pesar de haber salido Super Smash Bros. for Wii U hace menos de un año y su contraparte para Nintendo 3DS.

Por todas esas características, sigue siendo un juego competitivo con el que todavía puede empezarse a jugar. A pesar de tener un plantel bastante desbalanceado, su complejidad ha permitido que sigan descubriéndose cosas nuevas de él durante años y que su popularidad se mantenga elevada todavía hoy.

En fin, espero que os guste la review. Ahí os la dejo:


Super Smash Bros. Melee

"No items, Fox only, Final Destination"



Plataforma: Nintendo GameCube.
Idioma: Español.
Género: Lucha.
Multijugador: Sí.
Online: No
Precio: Alrededor de 30 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Hal Laboratory.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 21 de noviembre de 2001.


Estados Unidos: 2 de diciembre de 2001.



Europa: 24 de mayo de 2002.


Tras el gran éxito cosechado por Super Smash Bros. para Nintendo 64, llegó una nueva entrega del popular juego de lucha: Melee. En ella, los populares personajes de la Gran N están dispuestos a verse las caras otra vez para disputar combates antológicos.



En este frenético título, Mashahiro Sakurai pretendió llevar las luchas estelares de los personajes de Nintendo a otro nivel: Melee es un título de peleas extremadamente competitivo que expande mucho lo ya visto en la entrega original de Nintendo 64.

Mario, Link, Pikachu, los Ice Climbers, Ness y muchos otros personajes más forman parte del nutrido elenco de estrellas de la Gran N dispuestas a luchar hasta el final en este impresionante título que trajo un montón de novedades.



Super Smash Bros. Melee consiguió 92 puntos en Metacritic, y fue uno de los títulos más vendidos de Nintendo GameCube. Para muchos fans es el mejor Super Smash Bros. por lo competitivo y profundo que puede llegar a ser su metagame, a pesar de no ser un juego tan completo como Brawl y Smash 4.



Gráficos: 91

Para ser uno de los primeros títulos de GameCube, Melee luce realmente bien. Los modelados de los personajes (Pokémon incluidos) son muy buenos y están bastante trabajados. Los luchadores tienen un montón de movimientos distintos y los saben lucir de forma bastante satisfactoria.

Este juego hace más que cumplir en este aspecto, y mundos muy distintos encajan a la perfección, cosa que a veces cuesta lograr en un crossover.



Aparte, se han diseñado desde cero un montón de modelos de personajes para los trofeos: juegos de NES o SNES tienen a sus héroes muy bien representados en 3D.

Algunos escenarios están un poco menos trabajados que otros, pero es una cosa que nunca llega a molestar, porque el nivel general es bastante bueno.

La acción es realmente rápida y frenética y se aprovecha la potencia de GameCube para que varios jugadores realicen un montón de movimientos complejos al mismo tiempo sin perder nada de fluidez. Sorprende lo bien que se han optimizado los recursos técnicos en un juego que prácticamente salió con la consola.



En líneas generales, no se le pueden achacar errores importantes al apartado gráfico y está a la altura de las grandes estrellas a las que representa.


Sonido: 79

Principalmente, lo que nos encontraremos en la banda sonora de este título son clásicas melodías de juegos de Nintendo arregladas. Algunas son piezas bastante buenas y muy épicas, pero otras suenan "antiguas" por ser demasiado fieles a las originales. Podrían haber respetado el alma de las composiciones aunque las hubiesen remixado un poco mejor, pero parece que han abogado por modificar las canciones originales lo mínimo posible. ¿Habría sido mejor o peor el resultado si hubiesen hecho arreglos muy distintos? Su sucesor, Brawl, demuestra que habría sido mejor. En algunos escenarios, de hecho, se han limitado a instrumentalizarlas al estilo moderno, y punto.

Las canciones originales para Melee son muy buenas, y como ejemplo tenemos el fantástico tema principal que toma prestados algunos elementos del título original de Nintendo 64. Los instrumentos que interpretan esas melodías son realmente magníficos y le dan al juego un aire muy épico.




Aparte, a pesar de que se ha hecho una acertada selección de melodías clásicas de la historia de Nintendo, algunas canciones muy famosas y representativas no se han incluido, por lo que se habrían agradecido más composiciones de ese estilo en este Super Smash Bros..

Los efectos de sonido y las voces cumplen muy bien: representan a la perfección elementos y personajes de mundos muy distintos, y han sabido hacer que su inclusión sea más que satisfactoria.

Pongo aquí cuatro canciones del juego, obra de Hirokazu Ando, Tadashi Ikegami, Shogo Sakai y Takuto Kitsuta:






Jugabilidad: 89

Las reglas de Super Smash Bros. son claras: los jugadores deben participar en batallas basadas en el porcentaje de daño y enfrentamientos antológicos entre personajes de Nintendo.

¿Qué es la lucha porcentual? Como sabrán las personas que ya hayan jugado a los otros títulos de la serie, el sistema utilizado por Smash no se basa en una barra de vida: cada vez que un luchador sufre daño, un número va subiendo, y cuanto más alto es, más lejos sale despedido al sufrir golpes.



En poco rato, todos los personajes comienzan a volar por los aires... y si uno acaba saliendo de la pantalla por acción de un golpe certero, pierde una vida.

Así de simple es la mecánica de Super Smash Bros., por lo que cualquiera puede jugar y divertirse con él tras aprender los controles en cinco minutos. Para dominarlo hacen falta muchas horas de juego, pero todo el mundo puede disfrutar de este título sin tener nada de experiencia.

Básicamente, a pesar de que las diferencias entre los que saben manejarlo mejor y peor son bastante notables, puede ser disfrutado en plan party game utilizando objetos, escenarios locos y batallas a cuatro jugadores. Nadie ha quedado discriminado: de hecho, por el aspecto externo que tiene el título, cualquiera puede pensar tras varias horas de juego que Melee es un juego casual y no centrado en la scene competitiva. Craso error: el metagame es bastante complejo, y las batallas de expertos son muy frenéticas y complicadas de igualar.



Melee es un título de lucha muy técnico, con bastantes secretos jugables que descubrir y una profundidad excepcional: si nos gustan los juegos tan exigentes con nosotros a la larga, no nos defraudará.

Y bueno, cuestiones jugables aparte: el Super Smash Bros. original se centraba mucho en el modo multijugador. Y aunque ese modo siga teniendo una importancia capital en Melee, a diferencia de lo que ocurría en Nintendo 64, el modo de un jugador es muy completo: se arregla ese fallo del título anterior y multitud de modos de juego se ponen a la disposición de una sola persona.

Sin embargo, a pesar de que se puede jugar muchas horas solo, la verdadera esencia de esta obra se alcanza con más mandos y más personas con las que disfrutar de Melee.



Si le buscamos “peros” al juego, resulta innegable tener en cuenta que se habrían agradecido más personajes: aunque el plantel es realmente bueno, hay algunas ausencias realmente sonadas, como la de personajes como Wario. Unas diez estrellas más no habrían estado mal y le podrían haber añadido más variedad a este título.

De la misma forma, hay un importante nivel de desbalanceo entre los luchadores. Ese fallo se nota mucho a la larga y reduce las posibilidades competitivas del plantel.


Duración: 94

Melee es un título al que se le pueden dedicar infinidad de horas, a discreción del jugador.

Estando solo, hay una verdadera barbaridad de modos de juego que pueden consumir muchísimas tardes, sobre todo si tenemos en cuenta los Eventos o los juegos del modo Estadio.

De hecho, la primera vez que uno pone el disco en su GameCube puede sentirse superado por la gran cantidad de opciones que nos propone. Sin embargo, si uno no tiene compañía, este título puede acabar cansando tras dedicarle sus horas: es casi obligatorio tener gente disponible para jugar para poder disfrutarlo al máximo.




Si tenemos amigos con los que jugar, el título puede durar indefinidamente, sobre todo porque es quizá el Super Smash Bros. más competitivo que se ha sacado. Podemos invertir cientas de horas en mejorar, hacer partidas amistosas con los amigos, picarnos por ver quién es el mejor... Melee es un título que se presta mucho a ello, y que ha creado y destruido amistades en todo el mundo.

Además, desbloquear todo el contenido que el juego esconde, incluyendo escenarios, luchadores y trofeos con personajes de toda la historia de Nintendo puede expandir aún más, si cabe, la excepcional duración de esta obra.

Brawl acabó superando a Melee en este apartado, pero es justo reconocer que este título de GameCube cumplió muy bien en lo que a duración se refiere y ofreció una experiencia de juego que puede no tener fecha de caducidad. De hecho, a pesar de que han pasado casi 15 años desde su lanzamiento, todavía posee una comunidad competitiva activa y se realizan torneos de él en los eventos mundiales más importantes de los videojuegos de lucha.


Innovación: 84

A pesar de que no lo parezca a simple vista, Melee expandió considerablemente lo visto en el juego anterior, y añadió tantas cosas que da la impresión de que el salto generacional es más grande de lo que realmente es.

El sistema de combate se pulió, se mejoró el sistema de un jugador con una auténtica barbaridad de modos de juego, se añadieron un montón de personajes nuevos y el multijugador se expandió aún más para que nunca nos cansásemos de disfrutar de Melee con nuestros amigos.



Cosas como el Modo Aventura, los trofeos de los personajes y los Eventos demostraron que los desarrolladores se esforzaron por ofrecer opciones nuevas y originales, y le añadieron muchísimo atractivo al juego, haciéndolo claramente superior al original de Nintendo 64.

No es exagerado afirmar que Hal Laboratory podría haber añadido menos contenido y que muchos usuarios ya nos habríamos quedado satisfechos.



Puntuación final: 88

Superando ampliamente a su predecesor, Melee es quizá el mejor juego de Lucha de Nintendo GameCube, a pesar de haber salido prácticamente con la consola.

El perfeccionamiento de su sistema de combate es uno de los motivos por los que todavía es uno de los títulos más jugados competitivamente del mundo, a pesar de sus años... y además, es un excelente party-game para disfrutar de una tarde con los amigos, a pesar de que todos los que se sienten delante del televisor sean unos novatos.

Divertido, con una duración para varias vidas si disponemos de gente para jugar, frenético, innovador... este juego tiene todo lo necesario para convertirse en un imprescindible para todo usuario de la consola cúbica de Nintendo, sea fan o no de los títulos de Lucha: por su estilo tan característico, puede llegar a ser adorado incluso por las personas a las que no les gusta el género.

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