miércoles, 25 de noviembre de 2015

Análisis de Shovel Knight — ¡Por la Orden de la Palería!

Como dije hace unos días en un artículo de opinión, actualmente los indies están consiguiendo cosas que los diferencian enormemente de los grandes lanzamientos triple A. Pues bien, Shovel Knight es uno de ellos. Es un magnífico videojuego que he estado jugando recientemente motivado por su lanzamiento en formato físico, y debo decir que es todo lo que dicen de él, e incluso más.

Por ello, creo que es lo justo que os traiga un análisis de este ya clásico independiente que parece antiguo a primera vista por su apartado técnico, pero con el que tras jugar un rato, es fácil apreciar que es completamente moderno. Espero que os agrade esta crítica exclusiva de Sol Blade Games, y si tenéis cualquier cosa que comentar, me encantará conocer vuestra opinión mediante la caja de comentarios. Cabe destacar que el título que he jugado es el de Nintendo 3DS, la versión más completa, así que el análisis es de dicha edición, aunque tendré en cuenta las pocas diferencias que hay entre cada una. Vamos allá:



Shovel Knight

¡Por la Orden de la Palería!

Plataforma: Nintendo 3DS, PC, Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One.
Idioma: Español.
Género: Plataformas y acción.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: 15 euros en formato digital, 25 en formato físico.
Desarrolladora: Yacht Club Games.
Distribuidora: Yacht Club Games.
Fecha de salida:

 Japón: -
Estados Unidos: 26 de junio de 2014 (PC, 3DS y Wii U), 21 de abril de 2015 (PS3, PS4 y PSV), 29 de abril de 2015 (Xbox One).

Europa: 26 de junio de 2014 (PC), 5 de noviembre de 2014 (3DS y Wii U),  21 de abril de 2015 (PS3, PS4 y PSV), 29 de abril de 2015 (Xbox One).

Era esta una tierra de aventureros por la que vagaban grandes guerreros y exploradores. De entre todos ellos, no había nadie como Shovel Knight y su amada, Shield Knight.

Sus viajes juntos terminaron en una visita a la Torre del Hado. Un amuleto maldito desató una magia arcana, e hizo que Shovel Knight perdiera la conciencia. Cuando despertó, el edificio estaba sellado y su querida Shield Knight había desaparecido por completo.



Triste y con el alma destrozada, a Shovel Knight no le quedó otro remedio que abandonar sus aventuras y retirarse a una vida de soledad. Sin embargo, sin nadie que pudiera proteger el mundo, un grupo de maleantes se adueñó de la tierra: ¡La Hechicera y su Orden sin Cuartel, formada por poderosos caballeros a su servicio!

Ahora el sello de la Torre del Hado ha caído y se avecina un desastre. Una nueva aventura está a punto de empezar...



Shovel Knight es un título indie de plataformas y acción desarrollado por Yacht Club Games. Surgió tras un exitoso Kickstarter que prometía un videojuego clásico pero innovador al mismo tiempo. A pesar de inspirarse en clásicos como Mega Man, tiene su sello propio y diferenciado y una personalidad única. Consiguió 90 puntos en Metacritic y es conocido por ser uno de los videojuegos indies más destacados de los últimos años.



Gráficos: 80

El apartado visual está basado en los títulos de Nintendo Entertainment System, pero tras jugar un rato cualquier entendido se da cuenta que eso se limita solo al apartado artístico. Shovel Knight muestra una cantidad de colores en pantalla que habrían sido imposibles de aparecer en una máquina de 8 bits, y lo mismo ocurre con la complejidad de los sprites y movimientos de los personajes.



Se aboga por este estilo artístico, pero no se usa como excusa para no trabajar. Los escenarios son muy variados, hay muchos niveles y cada uno tiene su personalidad.

El apartado gráfico, de hecho, es muy bonito: aunque se vea retro, no parece antiguo. Ese logro no lo alcanzan muchos indies que se inspiran en lo clásico, ya que Shovel Knight no se limita a coger ese estilo artístico y clonarlo: lo adapta para que tenga personalidad propia.

Yacht Club Games simplemente ha hecho un juego moderno de estética retro: es una obra que no habría sido posible hace 20 años por sus técnicas más actuales.



En Nintendo 3DS el 3D estereoscópico permite que el juego se vea con planos de fondo de profundidad. Se ha hecho una adaptación correcta y se nota la diferencia entre jugarlo ahí o en otra plataforma. 


Sonido: 87

Unos gráficos retro deben ir acompañados de una banda sonora del mismo estilo. Hecho. La música de Shovel Knight está formada por instrumentos de 8 bits. Sin embargo, volvemos a un caso similar al del estilo artístico: aprovechando las capacidades modernas, hay muchas más pistas en la música que las que podría haber habido en una consola de los años 80. 

Los instrumentos son de NES, pero se mezclan varios para hacer melodías más variadas, completas y largas. Sin embargo, la inspiración en títulos como Mega Man o Castlevania es más que evidente, aunque la música tenga su propia personalidad. Alcanza la epicidad lograda por esas canciones, y tiene piezas tan memorables como algunas de las más famosas de la historia de los videojuegos.



Eso lleva a una banda sonora muy sólida y llena de calidad, de alrededor de 50 piezas. Todas han sido compuestas por Jake Kaufman, que por ver su trabajo en esta obra se puede apreciar que es un claro aficionado a la música clásica de videojuegos. Los efectos de sonido son también clásicos, pero más variados de lo que veríamos en un título de los 80. 

Lo único que se le puede achacar es que con algunas melodías se apoya demasiado en el estilo marcado por títulos retro. En ocasiones parece más un homenaje que una oferta completamente nueva.

Pongo aquí cuatro de las maravillosas canciones de Shovel Knight:






Jugabilidad: 90

Shovel Knight se centra en una cosa que a veces parece olvidada por las grandes producciones: en ser puramente divertido. Entretenido, disfrutable y que apuesta por la jugabilidad pura, como los clásicos de antaño. De hecho, es tan o más divertido que obras de la altura de los clásicos Mega Man, Sonic o Mario, con todo lo que eso conlleva.

Con este videojuego, solo debemos sentarnos... y jugar y disfrutar. Con un muy variado e inteligente diseño de niveles, Shovel Knight ofrece un título que se centra en que simplemente nos lo pasemos lo mejor posible, sin rodeos. Para ello, hay varias fases con elementos jugables distintos cada una, y al final de todas nos espera un jefe al que derrotar. Siguiendo un estilo de mapeado similar a Super Mario Bros. 3, podremos visitar diferentes localizaciones e ir desbloqueando fases nuevas superando las que hay disponibles.



La jugabilidad se centra en el clásico salto de los plataformas y el uso del arma de Shovel Knight: la Pala. Con ella podemos atizar a nuestros enemigos, rebotar sobre obstáculos y realizar su función clásica: cavar. A lo largo de los niveles nos encontraremos joyas y dinero, tanto dentro como fuera de cofres. Eso fomenta su exploración y rejugabilidad.

Con el dinero y las joyas podremos comprar nuevo equipamiento y objetos de ayuda, por lo que tiene algunos elementos RPG. También posee una historia sencilla y numerosos NPC con los que interactuar en los pueblos. Cabe decir que la traducción al castellano es magnífica, con humor muy bien localizado, rimas y lenguaje medieval.



Por otra parte, la curva de dificultad es brillante: no es tan difícil como los juegos retro, por lo que cualquiera puede acceder a él sin experiencia. Sin embargo, poco a poco se va haciendo más complicado y retante, aunque nunca llegue a alcanzar la dificultad de los títulos antiguos. Todos se pueden divertir, tanto los usuarios hardcore como los nuevos jugadores.

Finalmente, cabe destacar el lanzamiento de un DLC gratuito que dobla la vida del juego (y que ya viene incluido en la versión física lanzada recientemente) con una nueva jugabilidad, otro personaje y una historia diferente. Es casi como un juego nuevo, y es igual de divertido que la aventura normal.


Duración: 78

Para terminar la aventura principal es suficiente con alrededor de 7 horas, y de hecho el juego puede acabarse en 3 horas si ya nos lo conocemos. A eso se le pueden sumar 2 horas si queremos obtener todos los objetos y encontrar todas las partituras de música (que nos permiten escuchar la banda sonora del juego). Además, al acabar la aventura tenemos la posibilidad de jugar en modo difícil.



Sin embargo, Yacht Club Games se dio cuenta de que la autonomía del título era escasa, por lo que lanzó un DLC gratuito que dobla su duración. De la misma forma, incluyó un "modo reto" en el que hay casi 50 misiones de lo más variopintas que se desbloquea al acabar la aventura.

En 3DS, además, hay algunas funciones relacionadas con el StreetPass de la máquina, que nos permiten encontrarnos con otros jugadores. 

El juego sigue siendo un poco corto, pero su atractivo reside en su rejugabilidad: siempre apetece echarse una partida rápida.


Innovación: 81

Shovel Knight no trae cosas nuevas en lo visual o en el estilo, pero jugablemente aporta mecánicas e ideas nuevas muy bien implementadas que hacen que pueda poner su granito de arena en el trillado y estudiado mundo de las plataformas en 2D.



Mezcla elementos de RPG y sus fases potencian el plataformeo puro con algo de exploración. No es algo que no se haya hecho antes, pero Shovel Knight lo hace a su manera y consigue tener personalidad propia.

Es un videojuego que a pesar de su apartado sonoro y visual no se siente antiguo. Si hubiese nacido en la era 16 bits, hoy sería uno de los títulos de referencia mundiales de la industria, al igual que lo son hoy los ya citados Sonic, Mario o Mega Man.



Puntuación final: 87

Shovel Knight parece llegar casi 20 años tarde, pero realmente no es así: aporta ideas nuevas y mezcla el progreso de las últimas décadas con la jugabilidad clásica de los años 80 y 90. Es un videojuego muy divertido que consigue sobresalir como una de las apuestas más seductoras de la industria indie de los últimos años.

A pesar de su aspecto antiguo, esta obra se siente puramente moderna, y no solo por el hecho de ver una (buena) traducción al español en un título con estética de 8 bits, sino por sus ideas jugables. Tiene su propia personalidad, una banda sonora a la altura y una justificada e importante base de fans. Por todo ello y otras razones tiene la capacidad para codearse con los grandes clásicos de la historia de los videojuegos.

Recomendado a todo aquel usuario que busque un título entretenido y con buena música. No importa si es fan de lo retro o no: cualquiera lo puede disfrutar por igual por el buen trabajo que ha hecho Yacht Club Games en él.

viernes, 20 de noviembre de 2015

Análisis de Metroid: Other M — La dramática historia de Samus Aran

Este análisis es del último Metroid que salió, un juego que, por desgracia, pasó sin pena ni gloria. No solo porque las ventas fueron muy reducidas, sino también porque la crítica y los usuarios le dieron una recepción bastante fría.

La mayoría de los fans de Metroid opinamos que no está a la altura de las cotas de calidad que caracterizan a la saga, probablemente una de las más cuidadas de Nintendo. Además del cambio jugable, se trajeron muchas cosas nuevas que fueron valoradas y criticadas por diferentes usuarios.

Es un juego polémico, y por sus malas ventas es también el último Metroid que ha salido tras la exitosa trayectoria de los Prime. Ya me diréis qué opináis de este título y este análisis:



Metroid: Other M

"La dramática historia de Samus Aran"



Plataforma: Wii.
Idioma: Español.
Género: Acción y aventura.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Alrededor de 8 euros.
Desarrolladora: Team Ninja, D-Rockets.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 2 de septiembre de 2010.


Estados Unidos: 31 de agosto de 2010.


Europa: 3 de septiembre de 2010.


Tras destruir la base de los piratas espaciales que operaba en Zebes, acabar con Mother Brain y la extinción definitiva de los metroides, la cazarrecompensas Samus Aran ha sido recibida entre aplausos por parte de los altos mandos de la Federación Galáctica por haber acabado ella sola con una de las mayores amenazas del universo. Consiguió sobrevivir a la titánica batalla contra Mother Brain gracias a la última cría de metroide, que se sacrificó para salvar a Samus y le dio todas sus fuerzas con su último aliento.

A pesar de saber que los metroides no disponen de inteligencia, Samus está apenada por la cría que se sacrificó por ella. El pequeño metroide creía que la famosa cazarrecompensas era su madre.




Samus ha estado dándole vueltas al asunto desde la aventura de Zebes. No volverá a ver nunca al pequeño metroide. Pensando en eso, y mientras Samus está navegando por el Universo con su nave, recibe una señal de socorro procendente de un laboratorio de investigación espacial: la Nave Botella. La señal en clave es: "Bebé Llorando", signo que se ha vuelto popular en el Universo por ser tan urgente como el mensaje que emite un bebé que llora... Samus decide desviar su trayectoria y dirigirse hacia ahí. Una vez en la Nave Botella, se encuentra con el comandante Adam Malkovich (alto cargo militar de la Federación Galáctica y conocido suyo) y los miembros de su equipo. Están explorando el complejo tras un accidente y posibles irregularidades.

Así, Adam, para asegurar el éxito de la misión, le pide a Samus que colabore en ella, pero siempre siguiendo sus órdenes. Durante esta aventura, motivada por su reencuentro con Adam, Samus nos irá narrando gran parte de su pasado.



Metroid Other M ha recibido críticas de todo tipo, tanto por parte de fans como de medios especializados, y las personas pertenecientes a ambos bandos no parecen ponerse de acuerdo entre ellas. A pesar de que la media de Metacritic del juego es de 79 puntos, esa nota se aleja de la realidad: hay medios que le han dado puntuaciones cercanas al 90 y otros le han concedido notas cercanas al 60. Por otro lado, hay fans que han adorado el juego y otros lo detestan. La causa está en el cambio radical de jugabilidad, basado en una extraña adaptación de los Metroid clásicos a un juego en 3D (cosa que ha gustado a algunos y disgustado a otros), la evidente casualización del título y la muestra de una Samus que no es como muchos se imaginaban. Sin embargo, todos coinciden en que la historia de Other M da la talla y que vale la pena (al menos) visualizar las cinemáticas del juego.



Gráficos: 77

A pesar de que que la calidad es innegable, se aprecia un bajón considerable en relación al apartado gráfico de los Metroid Prime. Esos juegos nos mostraban mundos extremadamente detallados y que explotaban al 100% el potencial de la consola en la que se encontraban. Resulta algo chocante ver que Prime 1, lanzado para GameCube, tiene un apartado gráfico bastante mejor que el de Other M. Además, Prime 3, lanzado casi tres años antes para la misma consola, también supera (y de por mucho) a Other M en el apartado técnico.



A pesar de estas diferencias gráficas con Prime, el juego tiene un apartado técnico bastante aceptable para la consola, y las texturas, a pesar de no mostrarse tan detalladas, dan sensación de coherencia respecto a las versiones clásicas en 2D. Los combates son rápidos, frenéticos y Samus realiza movimientos realmente impresionantes en ellos. Quizá se compense un poco el bajón técnico de los relativamente lentos Prime con la velocidad de procesamiento del juego, que nos muestra velocidad y muchos enemigos en pantalla al mismo tiempo.



Las cinemáticas del juego, sin embargo, son impresionantes. Están en HD y perfectamente podrían pertenecer a una película de animación. Sin embargo, esta calidad tan grande tiene un inconveniente: cuando pasemos del juego a una cinemática o viceversa, nos daremos cuenta enseguida del cambio por el bajón enorme de calidad o su subida repentina.


Sonido: 55

La banda sonora de Metroid: Other M es quizá el mayor punto negativo del juego. Ninguna canción es realmente memorable, y la banda sonora se limita, únicamente, a ambientar. La música del juego nunca es capaz de calar en el jugador ni de causar ningún efecto en él más que el de acompañar a la jugabilidad o las escenas. La música nunca es importante en Other M, y el único tema épico e impresionante es "el de siempre", por lo que no es más que un reciclaje.



Resulta algo desconcertante ver una banda sonora olvidable en Other M, más que nada porque todos los títulos de la saga han tenido bandas sonoras de calidad apabullante. Un reciclaje de la OST de Super Metroid habría dado mejor resultado que esta pobre banda sonora. Quizá este bajón se haya dado por la ausencia de todos los compositores de Metroid en la realización de las canciones de Other M. En su lugar, el compositor ha sido el desconocido Kuniaki Haishima. Se echa de menos el "estilo Metroid" del ya veterano Kenji Yamamoto, que compuso la música de Super Metroid, Metroid Prime, Prime 2 y Prime 3, y estuvo colaborando en la de Fusion.

A favor del apartado sonoro se puede decir que los efectos de sonido son bastante decentes y que el doblaje (en inglés, eso sí) es de una calidad muy buena. A pesar de no haber oído a Samus hablar nunca de viva voz, no se hace extraño oírla en Other M. Se han escogido actores de doblaje bastante competentes, sin duda.

Pongo aquí algunas de las que son (a mi gusto) algunas de las mejores canciones de la banda sonora:






Jugabilidad: 63

Metroid: Other M intenta volver a los orígenes de la saga Metroid e intenta trasladar el estilo en 2D y tercera persona a las 3D... Y el resultado es un poco difícil de aceptar, siendo francos. A primera vista, el juego parece realmente impresionante y de estilo verdaderamente clásico, pero el control es excesivamente simple (manejaremos el mando de Wii en horizontal, moviéndonos con la cruceta y usando el 2 para saltar y el 1 para disparar, como si aún nos encontráramos en la época de la NES) y muchos movimientos son automáticos. Resulta desconcertante moverse en un escenario en 3D con una cruceta de peor calidad que la del mando de SNES. De hecho, Super Metroid es más complejo en cuanto a manejo que Other M.



Esas fintas increíbles que da Samus en las imágenes y los tráilers salen automáticamente mientras se camina (sí, automáticamente) si vamos a ser el blanco de un ataque. Tenemos que estar caminando para que la finta salga, y acercarnos a los enemigos para realizar esos disparos tan impresionantes que Samus les hace a la cara y esas patadas que les da en los ya mencionados tráilers e imágenes.

Samus apunta automáticamente hacia los enemigos, y bastará con aporrear el botón 1 para acabar rápido con los blancos más débiles (con los más fuertes tendremos que alejarnos de ellos, esperar a que ataquen y atacarles en el momento justo), por lo que el juego es demasiado simplón en su manejo. Sin embargo, hay que admitir que las batallas contra jefes son realmente impresionantes y trabajadas y deberemos seguir una estrategia para no sufrir decenas de golpes y acabar con ellos.

A pesar de desenvolverse el juego en tercera persona, podremos apuntar con el mando hacia la pantalla para poner la vista en plano subjetivo (en plan Prime). La única utilidad de esto es el escaneo de algunos elementos, la utilización de misiles y el rayo enganche. Sin duda, podría haber estado mejor aprovechado. Se echa de menos poder avanzar en plano subjetivo, pero en parte es normal que el juego no lo permita por desenvolverse en tercera persona. En algunos momentos el juego se pondrá en plan "exploración de detalles", y Samus bajará su arma y se verá obligada a ir caminando lentamente, cosa que frustra un poco pero le da un aire diferente a la jugabilidad.



El juego es extremadamente lineal, superando de por mucho la estela de Fusion. A pesar de ello, está más o menos bien tratado, y no sentimos angustia por encontrarnos en un pasillo jugable.

La curva de dificultad es reducida. No hay ningún enemigo realmente complicado y es muy complicado atascarse en un puzle porque el juego es aún más pasillístico que Fusion. Es, además, probablemente el juego más fácil de toda la saga con mucha diferencia y los puntos de guardado sobran, con todo lo que eso implica en una saga como Metroid.

Los movimientos de Super Metroid, sin embargo, están muy bien implementados y quedan naturales. Se ha hecho bien en ese aspecto de la adaptación al 3D.


Duración: 80

Other M dura unas 12 horas, o tal vez un poco más, dependiendo del jugador. De todas formas, debido a que el juego es totalmente lineal, el tiempo está casi calculado y probablemente durará eso a casi todas las personas que lo jueguen. Dado que hay casi dos horas de cinemáticas (vamos, como una película entera), el juego tiene unas diez horas jugables, aproximadamente.


Una vez que hayamos acabado el juego se fomenta la rejugabilidad gracias a la posibilidad de encontrar todas las expansiones de munición y una última misión extra que dura poco más de una hora (con un impresionante jefe opcional), pero por desgracia eso no aumenta de forma muy relevante la vida del título. Es bastante positiva la inclusión de un Modo Difícil (sobre todo porque el Modo Normal es bastante fácil), que se desbloqueará al acabar el juego, y requerirá más tiempo y esfuerzo por nuestra parte si queremos terminarnos la historia de nuevo en ese nivel de dificultad.

Lo mejor de tener Other M terminado en la estantería y que alarga su vida útil es la posibilidad de poner el Modo Película cuando nos apetezca (que también se desbloquea al terminar el juego). En ese modo, Team Ninja nos permite ver todas las cinemáticas del juego seguidas con algunas escenas jugables grabadas por la máquina, como si de una película se tratase. Las partes jugables están muy bien encajadas con las escenas y es como tener un filme de Metroid en casa que podremos volver a ver cuando queramos.


Innovación: 74

Hay que reconocer que Other M ha traído algo nuevo: por primera vez en la saga, tenemos un Metroid en 3D en tercera persona. Samus habla constantemente, a diferencia de lo que ocurre en otros títulos (en Fusion hablaba bastante menos, y, obviamente, sin ningún tipo de voz) y nuestra protagonista se encuentra en una situación en la que nunca había estado en los juegos previos de la saga: trabajando en equipo.



Este sistema de jugabilidad y planteamiento nunca se había visto en un Metroid, dando a entender que es la evolución desde los clásicos en 2D. Se le pueden achacar bastantes cosas a Other M, pero sin duda ha hecho algo innovador y arriesgado, sobre todo por la incorporación de una historia contada al estilo clásico y un sistema que ha roto con Metroid Prime, cosa que a algunos les parecía impensable.

Sin embargo, y a pesar de su cambio de mecánica radical respecto a los Prime, el control de Other M (casi idéntico al de un juego de NES) se ha quedado en el pasado. Puede decirse que en el apartado de innovación se ha añadido una de cal y otra de arena. Es innegable que se ha arriesgado, pero el resultado no solo es cuestionable, sino que ha significado un paso atrás en la jugabilidad de la saga.


Historia: 80

Metroid: Other M puede presumir de tener el guion más profundo de toda la saga Metroid. El título nos cuenta gran parte del pasado de Samus de forma interesante y atractiva, enganchándonos lo suficiente como para querer terminar el juego lo más rápido posible para saber qué ocurre, aunque el sistema jugable no nos acabe de convencer. Samus narra en primera persona todos los hechos, sorprendiendo quizá a muchos jugadores, ya que la mayor parte de los fans (sobre todo los que no han jugado a Fusion) están acostumbrados a ver a una Samus tan callada como Link.

Esto puede ser bueno o malo: si hemos jugado toda nuestra vida a Metroid y nos hemos imaginado a Samus de este modo, no habrá problema. Sin embargo, a causa de su clásicocarácter mudo puede impactar mucho en nosotros este cambio.



También resulta desconcertante para muchos usuarios la reacción de Samus ante cierto evento que es recurrente en la saga. En los otros juegos Samus no tiene reacción alguna (ni siquiera en Fusion), pero en Other M se comporta de forma inesperada para muchos de los jugadores.

La historia es enganchante y gustará a cualquier fan de la franquicia (sobre todo, de nuevo, si ha jugado a Fusion, pues muchos detalles de ese título se explican mejor en Other M). Sin embargo, si una persona juega a Other M sin haber jugado a otros Metroid, la historia no le interesará tanto y no comprenderá esta obsesión del título por desvelar el pasado de Samus.

Esta forma de contar historias en Metroid es nueva en la saga, sí... pero imita a los videojuegos que quieren ser películas y significa un paso atrás para una saga que apostaba por otros métodos. Es verdad que quizá hacía falta un título en el que se nos contase el pasado de la protagonista, pero sorprende que se haya retrocedido tanto en materia de narrativa interactiva, sobre todo teniendo en cuenta que la saga se ha caracterizado siempre por dar peso al jugador. Crear personalidad en Samus es un golpe muy fuerte que toca los cimientos de la saga y lo que ha significado siempre.

El usuario ahora ya no es lo importante en la historia. Metroid renunció a ese camino con este juego, con todo lo que eso conlleva.



Puntuación final: 66

Metroid Other M es un juego bastante decente, pero no lo que uno espera encontrarse detrás del nombre de "Metroid". Los motivos más notables son su sencillez (usar la cruceta en 2010 pudiendo usar el joystick no tiene perdón), una banda sonora que no está a la altura de la franquicia y un apartado gráfico alejado de la perfección.

A pesar de eso, cuenta con una historia enganchante y unas cinemáticas impresionantes: Other M es una auténtica película jugable, cosa que puede agradar a algunos fans y disgustar a otros. Es quizá un juego necesario para poder conocer el pasado de Samus, pero también algo simplón, quedándose como una sombra de lo que podría haber sido. El peso del jugador como protagonista pasa a un segundo plano, ignorando todo lo conseguido por los Prime o incluso Super Metroid.

Sin embargo, a pesar de ser el Metroid más fácil (tal vez, incluso, el único Metroid casualizado), probablemente gustará a un fan de la saga, sobre todo si le agradó Metroid Fusion, título al que Other M hace constantes referencias y copia su estilo lineal. Recomendado solo para fans, pues una persona que nunca ha jugado a Metroid tal vez no encuentre interesante la historia de la famosa cazarrecompensas intergaláctica.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Opinión — Los indies VS los triple A



No os voy a mentir: hoy me he sentado delante de mi escritorio no con la intención de traeros un artículo de opinión, sino para redactar un análisis de Shovel Knight. Sí, ese ya famoso juego que salió el año pasado y que he podido disfrutar este mes, motivado por la salida de su edición física a finales del mes pasado.

Sin embargo, mientras encendía mi ordenador, me he puesto a reflexionar acerca de por qué tenía tantas ganas de escribir una review de dicho juego y recomendároslo. Pensando en otros análisis que he escrito recientemente, me he dado cuenta de que las obras que más me han gustado de las que he jugado este año son independientes.

Y también son de desarrolladoras pequeñas los títulos que más me apetece jugar a corto plazo. No me malinterpretéis: me apetece disfrutar de Fallout 4, y también de Metal Gear Solid V y The Witcher III (títulos que jugaré cuando me agencie con un PC, pues no poseo máquinas para correrlos), pero... no despiertan tanto interés en mí como The Beginner's Guide, el DLC gratuito que Shovel Knight que estoy jugando ahora mismo, Plague of Shadows, Human Resource Machine e incluso grandes títulos independientes que tengo pendientes, como This War of Mine, Guacamelee! o Nihilumbra.



¿Será cosa mía, tal vez? Probablemente, la enorme expansión de los indies no dependa tanto de que los estudios que realizan videojuegos de gran presupuesto se están quedando sin ideas y que los indies estén rellenando un hueco, sino que realmente son ahora mismo una alternativa de mayor calidad. Evidentemente, eso no ocurre así siempre, pero en esta generación son más divertidos, aportan ideas nuevas, respetan más al jugador tradicional y rescatan mecánicas olvidadas desde hace décadas y las adaptan a los nuevos tiempos, todo con sus justas excepciones. Al ser obras de escaso presupuesto, sus apartados gráficos suelen ser muy modestos y no disponen de buenas campañas de publicidad. Son videojuegos que al final termina disfrutando un público de nicho y que lo tienen muy difícil para sobresalir.

O tal vez no. Y no hablo solo del golpe de suerte que tuvieron títulos como Minecraft o Angry Birds hace unos años.



Es innegable que los grandes éxitos de este año son The Witcher III, Fallout 4 y Metal Gear Solid 5. Son videojuegos con enormes mundos, grandes posibilidades y una gigantesca duración. De hecho, puestos a hacer cosas de un tamaño inabarcable, también disponen de un equipo de desarrolladores muy numeroso detrás, una mastodóntica campaña publicitaria y toneladas y toneladas de hype por parte de los usuarios de todo el mundo. Y ya antes de que me quede sin sinónimos: sí, todo lo hacen a lo grande. En absolutamente todos los sentidos. Enorme, gigantesco, colosal. ¿Qué diría Freud de todo esto?

Por otra parte, si miramos a una esquina olvidada, nos encontramos videojuegos más modestos, hechos por equipos que no superan las diez o quince personas. E incluso a veces hablamos de un trabajo hecho por un tipo en su garaje tras abrir un Kickstarter prometiendo cosas nuevas. ¿Cuál es el resultado? Menos gente y un número menor de recursos derivan, inevitablemente, en videojuegos más cortos, con menos opciones, que poseen mundos más pequeños, con gráficos sencillos... y con campañas publicitarias que no van más allá de las redes sociales, realizadas por los propios desarrolladores.



Sin embargo, no por ello esos juegos son menos buenos, sino todo lo contrario: a menudo consiguen ofrecer experiencias diferentes, más divertidas e incluso más profundas desde el punto de vista de lo que se puede hacer con un videojuego. Cada vez empiezo a sentirme más y más identificado con la crítica de Warren Spector a la industria que nos ocupa. Y eso que ya lo era antes, pero cada vez se acentúa más.

Ahí están obras como Undertale para demostrarlo, que han hecho cosas nuevas desde el punto de vista narrativo de nuestro medio. Juegos como el ya mencionado Shovel Knight, que cogen ideas de la época SNES y las remodelan para hacer algo que habría sido imposible en ese momento histórico. La-Mulana, que se atreve a ofrecer desafíos que otros ni se plantearían. Así podría seguir y seguir, y sin embargo, ¿por qué nunca optan los títulos indies para galardones como el juego del año? (GOTY, la sabéis). Como mucho, se van a "mejor juego independiente". Son tratados por desprecio por la industria y por gran parte de los jugadores e incluso la prensa especializada. Son "un producto menor". A menudo se ven también como simples minijuegos con gráficos de 8 bits. Un aperitivo "para esperar mientras se desarrolla mi triple A favorito". En definitiva: un producto de segunda categoría.




¿Cómo podemos ser tan hipócritas de ignorar o incluso despreciar productos que hacen algo más que reciclar una idea de hace 10 años y traérnosla con un apartado gráfico mejor? Sí, es un mensaje duro, y evidentemente no se cumple en todos los casos, pero no seré yo el que os hable de las decepciones que se han llevado millones de usuarios con los triple A recientes. Los del año pasado directamente no los voy a mencionar (gran juego The Order, ¿verdad?). De hecho, solamente citaré un caso: ¿de verdad Fallout 4 era necesario? ¿Un videojuego que se ha limitado a reciclar Fallout 3 y darle un lavado de cara tras cuatro nuevos añadidos? Se podría llegar a tolerar si no fuera porque... ¡existe New Vegas! El paso lógico era continuar la evolución marcada por el desarrollo de Obsidian, pero Bethesda ha optado por ignorar las facciones, la riqueza aportada por ese título e incluso los avances en narrativa de RPG de mundo abierto traídas por The Witcher III. ¿Y esa obra es una candidata a juego del año? ¿Haciendo exactamente lo mismo que un videojuego de 2007? ¿Estamos locos?

La prensa especializada de videojuegos está cometiendo el gravísimo error en el que están cayendo los medios de comunicación tradicionales, pero a su manera. Los grandes periódicos y televisiones a menudo se centran en exceso en la agenda política, ya sea por facilidades, porque no requiere pensar mucho o porque "eso es lo importante". Evidentemente, eso no puede dejarse de lado, pero es vital el poder ver más allá. La investigación, los temas sociales y la denuncia son más difíciles y quizá "no parecen tan relevantes", pero lo son tanto o más como dicha agenda. Con la industria de los videojuegos está pasando algo parecido, pero en este caso con los triple A y los indies. Los segundos son un tema menor, y lo primero es lo relevante.



Al fin y al cabo, al igual que la política tiene el poder para marcar la agenda, Ubisoft, Bethesda, Konami e incluso Nintendo hacen lo propio en el mundo de los videojuegos. ¿Significa eso que hay obras de segunda categoría? ¿Por qué está pasando esto? ¿Por qué hay muchos jugadores que siguen pensando que los triple A se meriendan a los indies? No es justo que un medio de videojuegos le dedique ocho páginas de análisis y un vídeo de 15 minutos al último Assassin's Creed o Call of Duty y que a un título diferente, divertido y arriesgado se le mencione por encima y se le dedique menos de media página. Los intereses económicos del medio están ahí, pero yo me pregunto: ¿hasta qué punto es eso ético?

Este año, he disfrutado de obras como Super Mario Maker, Fallout 3, Bayonetta, Undertale, La-Mulana o Shovel Knight. Sin embargo, de los que me acordaré será de estos tres últimos, aún sin negar la enorme calidad de los tres primeros. ¿Por qué será?

Si tenéis cualquier opinión al respecto, me gustaría leeros en la caja de comentarios. Ya sabéis que conocer vuestras posturas es muy importante para mí. Y ya os traeré cuando pueda ese análisis que escribiré cuando pueda de Shovel Knight, videojuego que os recomiendo ya mismo.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Análisis de Alundra — El trotamundos cazapesadillas

Todo el que haya tenido una PlayStation por aquel entonces habrá oído hablar de sus colegas sobre falsos rumores como que Game Freak había desarrollado Pokémon para la plataforma, o Nintendo con sus Zeldas y Marios... Pues bien, de todos los títulos que Sony obtuvo para su PlayStation, existió uno que destacó particularmente por su gran parecido con cierta saga nombrada anteriormente: Zelda.

Aunque he querido hablar de este juego aún reconociendo de antemano sus más que evidentes similitudes con el mencionado título, es justo decir que posee factores que lo delimita con el juego de Nintendo. Pero el simple hecho de que la trama sea mucho más oscura, y adulta, es lo que ha hecho que Alundra brille con luz propia.

Por esto y mucho más, este juego se merece en mi opinión un gran puesto en un hipotético Top 10 para PlayStation. Así pues, atentos al análisis, ya que es muy probable que os anime a jugarlo.




Alundra

"El trotamundos cazapesadillas"

Plataforma: PlayStation.
Idioma: Español (Multi).
Género: Action RPG.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: De 50€ en adelante de segunda mano.
Desarrolladora: Matrix Software.
Distribuidora: Psygnosis.
Fecha de salida:

 Japón: 11 de abril de 1997, 10 de octubre de 2007 (PSN).


 Estados Unidos: 31 de diciembre de 1997, 21 de octubre de 2010 (PSN).


 Europa: 5 de junio de 1998, 15 de agosto de 2012 (PSN).


Alundra es un chico que viaja alrededor del mundo guiado por sus sueños, en el sentido más literal de la palabra. Dentro de ellos puede comunicarse con un sabio que le recuerda a cada momento una inminente catástrofe, ubicado en un recóndito lugar del mundo, el cual el causante no es otro que Melzas.

En una de sus muchas travesías decide ir a Inoa, un lúgubre pueblo que aparece en sus últimos sueños. No obstante, durante el trayecto, el barco en el que viaja sufre un naufragio debido a una gran tormenta. Arrasó particularmente con todo: cubierta, popa, bodegas, habitaciones... y tripulantes. Sin embargo, nuestro protagonista, Alundra, logra sobrevivir y es rescatado por un hombre llamado Jess.


A partir de aquí, Alundra se ve en la obligación de descubrir los misterios que azotan al pueblo, así como va intentando ayudar a los habitantes con su habilidad de poder introducirse en sus pesadillas para así aniquilar a las horrendas bestias que los atormentan. Sin ánimo de revelar detalle alguno de la trama, el jugador tiene la posibilidad de explorar el mundo a su antojo, siempre y cuando posea las herramientas que le permiten ir más allá de unas simples rocas o zarzas.

Alundra es uno de los muchos títulos clave de la plataforma del calibre de Final Fantasy, Gran Turismo o Tekken. Como ya se ha dicho, a pesar de su gran parecido con The Legend of Zelda, los fans han podido agenciarse un juego completamente diferente del género del que es habitual, aportando aspectos que harían que fuera recordado por mucho, mucho tiempo.





Gráficos: 81

El juego se representa en unos 2D bien favorables. Para empezar, Alundra posee una amplio repertorio de movimientos, que terminan por ser muy repetitivos conforme el jugador va acumulando horas de juego. La espada es la más destacable en este aspecto, puesto que aunque el jugador tenga a su disponibilidad otras armas como el arco y flechas, es la que comúnmente inflige más daño respecto a las demás. Ya ni mencionar el uso que se le da para interruptores.



De por sí el sistema ofrece profundidad en cuanto a sus 2D, lo que quiere decir que no es desdeñable en cierto sentido. Pero dicho sistema puede ofuscar a menudo al jugador porque es difícil saber con exactitud a qué distancia se encuentra Alundra en el mapa. La verticalidad del asunto comienza a hacerse notar en los primeros compases del juego, cuando se nos aparece un monstruo, y vemos que no le podemos atacar aún estando cerca de él. Pero él a nosotros sí, faltaría más.

Por todo lo demás, cabe añadir que este título presume de una estética bien variada. Apartando zonas como cavernas o mazmorras, los diseños son una maravilla en todos los aspectos que rodean al juego. Sin duda alguna.



Sonido: 93

Cuando ya decíamos que Alundra posee variedad a nivel gráfico, imaginad el apartado sonoro. Prácticamente, casi cada zona del juego posee tema propio. Impresionante.



En cualquier caso, querría señalar que el volumen de la banda sonora es algo baja, lo que dificulta la inmersión en el juego. Por otro lado, cada pieza puede desprender suspense o tristeza, acompañado de las situaciones que se presentan ante Alundra. Dentro de las pesadillas, la música puede dar una visión mayor del terror que tienen las personas dentro de sus sueños.

Temas como el mapa del mundo o del templo del desierto se quedan grabadas irremediablemente en la cabeza puesto que son muy agradables de oír. Otros como el de la iglesia o de la caverna son más bien neutrales, pues se limitan a cumplir su función que no es otra que la de dar ambiente. Las batallas contra jefes son otro mundo aparte: cada cual es diferente, transmitiendo al jugador distintas emociones según el aspecto, comportamiento y forma de pensar de la bestia.



Tal es la confianza del compositor y su increíble labor en el juego, Kōhei Tanaka, que se ha añadido incluso un gramófono con absolutamente todos los temas del juego, para el deleite del jugador. Aquí van unos cuantos ejemplos:


Mapa del mundo


Dentro de una pesadilla


Tema de Miming


Batalla contra jefe


Altar del Agua



Jugabilidad: 91

Alundra puede jugarse de varias formas. Una de ellas es dirigirse directamente a la conclusión del juego, y otra, explorar el mapa mientras se avanza en la susodicha trama, con el incentivo de intentar encontrar secretos. Pero vayamos desde el principio, ¿os parece?


El protagonista es capaz de saltar, coger y acarrear objetos, atacar y usar ítems (así como otra función más la cual no mencionaré para no revelar detalles). El jugador puede adquirir cosas como Cántaros de vida, que aumentan la resistencia de Alundra en un punto, hierbas curativas, que repone la vitalidad, u objetos misceláneos que se guardan en la segunda pestaña del inventario. Estos objetos pueden ser claves para seguir avanzando, o bien tienen una función distinta.

Entrando en el tema de la jugabilidad, ahora sí, es que los puzles son el elemento más abundante de todo el juego, que es lo que produce más de un atasco entre la comunidad. Como dato personal, había estado una semana sin poder seguir en cierta parte del juego por uno de estos rompecabezas. Absurdo o no, al no disponer de internet u otros medios para conseguir información (hablamos de su época), llamé al servicio de guías y trucos de Sony, número en el que aparece detrás de la página dorsal del manual. Lo bueno es que incluso descubrí otra cosa que se me pasaba por alto.


Los mecanismos, plataformas y entidades (monstruos) son los principales pilares de los puzles. Algunos de ellos pueden ser resueltos de manera sencilla, mientras que otros parecen haber sido diseñados para el hijo del diablo. Esto es una prueba de paciencia en todo su auge, lo que si amas este tipo de cosas, este es tu juego.

Por último, el suspense de la trama hace que el jugador tenga la necesidad de saber qué ocurrirá después. Las pesadillas y el nefasto destino de los habitantes de Inoa son la fuente principal del aliciente, tratándose así de un juego con una historia sombría y única.



Duración: 84

El promedio de duración se sitúa entre las 20 y 30 horas. Sí, a ello sumado los elementos secundarios que no tienen nada que ver con la historia principal. Pero sin embargo, se hace hincapié de nuevo en que los puzles pueden llegar a extender mucho esa duración media.

Aunque el jugador prefiera ir directamente al grano hacia el final, caerá sin ningún remedio en las redes de la exploración, porque en determinados momentos habrá una misión en la que debamos dirigirnos a tal sitio, y en el proceso veamos alguna roca con la que hacer polvo con la ayuda de las bombas que hemos obtenido. Ah, pero esto no es todo: Alundra puede obtener mejor equipamiento al más puro estilo Zelda (espada, armadura y botas) para así aumentar sus aptitudes en el combate. La mayoría de estos objetos permanecen ocultos, así que para ello el jugador deberá investigar por su cuenta.


Pero una vez se supera el juego, la rejugabilidad se desvanece. Sabemos cómo resolver los enigmas de los rompecabezas, conocemos cada punto de la trama, tenemos conocimiento de la localización de los ítems... Como mucho, aún quedaría revisar las cosas que se han quedado en el tintero, para así completar el juego en su totalidad.



Innovación: 77

La jugabilidad precede de su precuela espiritual, Landstalker (Sega Genesis). De hecho se puede apreciar entre uno y otro su gran símil, lo que no favorece en absoluto este apartado. Eso, y junto a otros títulos como Terranigma o The Legend of Zelda, que piden también su posición en este párrafo.

Si tuviese que destacar algo en particular de esta obra sería su historia: esa oscura y triste ambientación que lo caracteriza tiene la especialidad de hacer que los hechos transcurridos en la trama terminen por producir dolor en el alma, dejando secuelas que seguirían dejando abiertas las heridas. En todos los sentidos.


En cualquier caso, tampoco se le puede reprochar nada. Alundra sigue siendo un juegazo en líneas generales y puede ser disfrutado de igual manera, hayas jugado o no otros títulos del mismo género. Después de todo, si uno lo piensa, hay pocos juegos así hoy en día. Se siguen reciclando ideas, pero con tanto intento de innovación los detalles clásicos que una vez les dio fama y vigor se va perdiendo con el paso de los años.




Puntuación final: 89

Alundra es un juego del que no esperas que vaya a ser como es al solo ver su portada. Si no fuera por Majora's Mask, diría que es el único The Legend of Zelda adulto y sombrío que nunca veríais en una plataforma de Nintendo. La trama es absorbente como pocos, la jugabilidad se mantiene donde está, y la ambientación es única.

Con todo ello, Matrix Software ha conseguido alzarse con su primer videojuego entre las primeras posiciones de los títulos más vendidos para PlayStation. Y si hablamos de los tiempos que corrían por aquel entonces, se trata de una gran hazaña. Altamente recomendable.

¿Os creéis capaces de atravesar un sinfín de obstáculos y vencer al malvado Melzas, causante de pesadillas y devorador de sueños?



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