jueves, 31 de diciembre de 2015

Análisis de Sonic Advance 2 — Velocidad del sonido portátil

Antes de nada... ¡Feliz Año Nuevo! La última entrada de este 2015 (y la número 100 de este año que termina) está dedicada a uno de los juegos de mi infancia tardía, Sonic Advance 2. Y es que aunque los títulos del erizo azul de Sega lanzados para la portátil de 32 bits de Nintendo son poco recordados, lo cierto es que su calidad poco tenía que envidiar a las entregas originales de Sega MegaDrive.

Es verdad que los juegos de 16 bits eran mejores, pero tampoco tanto como mucha gente comenta y se imagina. Los tres Sonic Advance tenían una calidad desbordante, la suficiente como para ser de las mejores obras de plataformas de su consola.

En fin, os dejo la review. Si tenéis cualquier cosa que compartir, no dudéis en hacerlo conmigo utilizando la caja de comentarios. Allá vamos:



Sonic Advance 2

"Velocidad del sonido portátil"

Plataforma: Game Boy Advance.
Idioma: Español.
Género: Plataformas.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: Alrededor de 7 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Sonic Team/Dimps.
Distribuidora: Sega/Infogrames.
Fecha de salida:


Japón: 19 de diciembre de 2002.


Estados Unidos: 10 de marzo de 2003.



Europa: 18 de marzo de 2003.


Tras la última derrota del Dr. Eggman, ocurrida al final de los hechos que se narran en Sonic Advance, el erizo azul y sus amigos han podido disfrutar de un merecido descanso. Sin embargo, en poco tiempo, el infame doctor ha reconstruido la base espacial con la que orbita el planeta para intentar conquistar el mundo de nuevo y esclavizar a todos los animales, por lo que Sonic, Knuckles y Tails han tenido que trabajar juntos de nuevo para darle una lección.



En esta nueva batalla contra el despiadado científico se les ha unido Cream the Rabbit, una simpática conejita que se enfrentará al Dr. Eggman por haber secuestrado a su madre.

Utilizando cada uno sus habilidades únicas, en Sonic Advance 2 hay muchos niveles repletos de velocidad y anillos que deberemos superar para derrotar de nuevo al Dr. Eggman. Tiene un estilo muy parecido al de los clásicos juegos de MegaDrive: avance lateral en 2D y batallas contra robots del doctor.



Sonic Advance 2 se ha llevado una crítica positiva, y tiene una puntuación de 83 puntos en Metacritic. Sonic Advance 2 se describe como un juego de plataformas clásico, que se apoya mucho en las versiones clásicas de MegaDrive, pero por ello sigue siendo muy divertido. Se argumenta que no evoluciona mucho lo ya visto en otros Sonic, pero es más veloz y frenético que su antecesor.



Gráficos: 86

El apartado gráfico es notable: los escenarios están llenos de color y variedad. Algunos son muy animados y resultones, como los que forman Music Plant Zone o Ice Paradise Zone, mientras que los personajes se ven muy detallados y caracterizados. Los sprites que forman a Sonic, Tails, Knuckles y Cream han requerido bastante trabajo, y tienen muchísimos movimientos. A pesar de reciclar algunos sprites de Sonic Advance 1, hay bastantes animaciones nuevas.



Las fases especiales utilizan un estilo isométrico y cumplen bastante bien: rompen con el esquema 2D en el que se apoya el juego, pero encajan de forma satisfactoria en el conjunto del título y gráficamente son también notables.

La sensación de velocidad está muy bien lograda, y el juego es bastante más rápido que Sonic Advance 1. Cuando nuestro personaje alcanza velocidades supersónicas, este deja un rastro parpadeante detrás de él y los escenarios se suceden de forma vertiginosa, explotando la velocidad de procesamiento gráfico de la portátil de 32 bits de Nintendo.


Sonido: 76

Sonic Advance 2 tiene una banda sonora bastante variada y decente, pero los instrumentos suenan muy "mecánicos"; a pesar de ello, la música cumple y ambienta bien las fases. Las canciones no son tan memorables como las de otros juegos de Sonic, pero mantienen el tipo y el nivel mínimo exigido por los cánones que piden los juegos del erizo azul, a pesar de que no destacan dentro del conjunto de la extensísima saga. Tal y como es costumbre en la saga desde Sonic the Hedgehog 3, el acto 2 de cada zona utiliza la canción del acto 1 reversionada.



Los efectos de sonido son los mismos que los de Sonic Advance 1. La innovación es nula en ese sentido, pero al menos los de la entrega anterior son suficientes. Tal vez habría estado bien que Sega hubiese metido algunas voces digitalizadas para los personajes en el juego, como se hizo en Super Mario Advance 2 (Super Mario World).

Pongo aquí cuatro de las canciones más destacables de la OST, que ha sido compuesta por los poco conocidos Tatsuyuki Maeda, Yutaka Minobe y Teruhiko Nakagawa:






Jugabilidad: 88

Repitiendo lo establecido por Sonic Advance, la jugabilidad se basa en las habilidades únicas de cada personaje, como la posibilidad de usar su Chao y volar por parte de Cream, planear, escalar y pegar puñetazos por parte de Knuckles y volar grandes distancias por parte de Tails. Sonic se basa en velocidad punta; los otros mezclan velocidad y exploración, teniendo siempre variedad gracias al mix de personajes.



El juego es más difícil que Sonic Advance 1, y acceder y superar las fases especiales para conseguir las Esmeraldas del Chaos es todo un reto. Necesitaremos conseguirlas todas para desbloquear el verdadero final de Sonic, el Tiny Chao Garden y un personaje jugable extra además de los que vemos en la caja, entre otras cosas.

Fue el primer Sonic en 2D en tener efectos de velocidad, y era el juego de Sonic en 2D más rápido hasta ese momento. Divertido, variado y adictivo, como cualquier otro Sonic.



Las batallas contra los jefes son siempre imitando una persecución, cosa que nunca ha sido habitual en ningún juego de Sonic en 2D: eso le añade un soplo fresco a la saga a pesar de ser un Sonic de corte clásico. Resultan divertidas y retantes a pesar de ese cambio jugable.


Duración: 88

Es un poco más largo que Sonic Advance 1, y, como todos los Sonics en 2D, es rejugable hasta el infinito. A pesar de tener el juego siete zonas "típicas" con sus dos actos cada una, el título resulta bastante largo porque es necesario terminarlo con cada personaje. Dado que cada uno tiene habilidades únicas, hay partes de cada fase a las que solo puede acceder un personaje o dos en concreto, por lo que cada fase nos esconde secretillos que nos animarán a rejugarlas con personajes distintos.



Conseguir las siete Esmeraldas del Chaos con cada personaje requiere bastante tiempo y esfuerzo, mucho tiempo más del que requiere terminarse todas las fases.

Hay también un modo contrarreloj y un modo Boss para alargar la vida del juego, y un multijugador mulitcartucho y con un solo cartucho bastante decente, aunque, obviamente, con una sola copia resulta bastante incompleto.



El Tiny Chao Garden puede alargar bastante la vida del juego si tenemos Sonic Adventure 2: Battle en nuestra GameCube y un cable para conectar la Game Boy Advance a la GameCube, porque podremos entrenar a nuestro Chao para hacerle competir en las batallas y carreras de Chaos del juego de sobremesa.


Innovación: 65

Como novedad más especial tenemos a un nuevo personaje: Cream the Rabbit, que se basa en una jugabilidad parecida a la de Tails, pero se diferencia por la posibilidad de poder utilizar a su Chao, Cheese, como arma. En las fases tenemos movimientos nuevos basados en la utilización del botón R para realizar fintas tras saltar e impulsarnos con muelles, cosa que puede permitirnos avanzar más rápido con ellas.



Los jefes son en plan persecución, por lo que en ese sentido se innova considerablementePor lo demás, no hay nada nuevo. Sonic Advance 2 es un Sonic en 2D más de corte clásico.



Puntuación final: 84

Sin destacar dentro del conjunto de la saga Sonic, pero siendo muy divertido y entretenido, Sonic Advance 2 es un título perfecto para los que quieran un buen título de plataformas para su Game Boy Advance. Un fan de Sonic lo disfrutará mucho, y también es un juego perfecto para iniciarse dentro de los juegos del erizo de Sega.

Aunque haya pasado mucho tiempo desde su salida y los títulos originales de MegaDrive sean mejores opciones, Sonic Advance 2 sigue siendo un título que no decepcionará a cualquiera que busque un buen plataformas.

La incorporación de Cream y la considerable velocidad a la que se desarrolla el juego es excusa suficiente para adquirirlo, así que si te gustó la primera entrega, no lo dudes y hazte con Sonic Advance 2: tienes quince fases divertidísimas y llenas de acción a tu disposición.

lunes, 28 de diciembre de 2015

¿En qué se inspira la música de Undertale? (Parte 1)



Ah, Undertale. Esa obra maestra de los juegos independientes que todos pensábamos que tendría un público nicho y a la que se suponía que nadie prestaría atención. Gracias a Arceus sabe qué, el título de Toby Fox ha conseguido una fama sin precedentes y millones de personas han jugado ya a ese sucesor espiritual de Mother. ¿Críticas increíblemente positivas? ¿Su nota en Metacritic? ¿Que Internet se haya inundado de fanarts? ¿El boca a boca? Lo más probable es que sea una mezcla de todo ello, y también una de las razones por las que el análisis que hice del juego, uno de los primeros no profesionales en habla hispana, se haya convertido en quizá la entrada más exitosa de la historia de Sol Blade Games.

Pero no estamos aquí hoy para hablar de su repercusión a nivel global, sino para tratar su banda sonora. Así es: como expliqué en la review, la música de Undertale se inspira en múltiples piezas de la historia de los videojuegos, ya sea por estilo instrumental o por guiños y referencias directamente relacionados. ¿Que no? Vamos a verlo ahora mismo.

Aviso de antemano que aquí encontraréis spoilers, así que si no habéis jugado todavía al juego o no lo habéis terminado, os sugiero que abandonéis esta entrada de inmediato. En fin, allá vamos, y empezamos por el principio, la primera melodía del título:

001 — Once Upon A Time




No hace falta darse cuenta de que no solo la canción, sino la introducción entera es un homenaje a lo mostrado en el clásico Mother de NES. Sí, el primero de todos, la aventura de Ninten. El Mt. Itoi, el Mt. Ebott... no, no son casualidades. Es toda una declaración de intenciones de lo que es Undertale. Fijaos en las numerosas similitudes:

EarthBound Zero (Mother) — Introduction




Los guiños a Mother están presentes en un gran porcentaje de la banda sonora, pero vayamos por partes. El propio tema de batalla está claramente inspirado en la música de la saga de Nintendo:

009 — Enemy Approaching


EarthBound Zero (Mother) — Battle With a Flippant Foe



¿No lo véis claro? Quizá el tema de batalla de Napstablook os lo haga vislumbrar mejor:

010 — Ghost Fight



Os pondré otra melodía de combate, esta vez de EarthBound, para que podáis comparar con más facilidad. Los instrumentos, el ritmo, el estilo... hay una inspiración clara en la identidad de los Mother:

EarthBound — Battle Against a Weird Opponent



Este otro ejemplo os puede servir. Ya no cabe la menor duda, ¿verdad?

EarthBound — Battle Against a Battle Against an Unsettling Opponent 



Lo mismo ocurre con el tema de Game Over, claramente inspirado por la canción que cumple esa misma función en EarthBound:


011 — Determination



De hecho, el mensaje utilizado no es muy diferente. En los dos se nos anima a no desfallecer y a seguir adelante. Vamos, a tener determinación, como en Undertale bien se nos inculca.

EarthBound — A Bad Dream



Luego hay canciones que son generales al género RPG, que aunque podrían encajar en similares situaciones, beben también de la saga clásica de Nintendo. La figura materna de Toriel encaja dentro de la misma aportada por el universo de Mother 3. Aunque en este caso hablemos de un monstruo y no de un ser humano, claro...

012 — Home


Mother 3 — Love Theme



Bueno, pero vamos a alejarnos ya de lo obvio. ¿Guiños a Yume Nikki, el título surrealista de RPG Maker? Pues hay varios, y en música también. Los jugadores que disfrutaron del clásico de Kikiyama recordarán el cuarto de Poniko, la niña rubia. Ahí, en la piel de Madotsuki, si dejábamos la luz encendida, mediante el interruptor, escuchábamos esto:

Yume Nikki — Poniko's Room (Lights On)



Si la apagábamos, la música cambiaba. Sonaba así:

Yume Nikki — Poniko's Room (Lights Off)



Vale. ¿Recordáis 012 — Home, la canción que os he puesto hace un momento? Si en Undertale apagamos la luz de nuestro cuarto en casa de Toriel... ocurre esto con la melodía:

012 — Home (Music Box)



Y no, no veremos a Uboa en Undertale, aunque W.D. Gaster parezca pariente suyo. Pero no quiero desviarme. Fijémonos en más melodías del juego. Vamos a por el tema de Papyrus:

016 — Nyeh Heh Heh!



Esta similitud es poco conocida, pero basta con fijarse bien en los instrumentos. En mi opinión, la inspiración surge de ciertos clásicos de Game Boy, en concreto... los Wario Land. Sí, en serio. Os voy a dejar varios temas de Wario Land II para que podáis compararlos. E imaginaos a Papyrus con ellos de fondo en diversas situaciones:

Wario Land II — The giant faucet


Wario Land II — Hen's nest



¿Recordáis la famosa canción del perro de Undertale? Sí, no se inspira en nada: Toby Fox la ha sacado de los recovecos de su cerebro. Aunque los instrumentos sí que se asemajan lo máximo posible a una cosa en concreto...

Bueno, creo que lo mejor es que comparéis vosotros mismos:

021 — Dogsong




Como podéis ver, la casualidad en este caso no existe. Probablemente teniendo en mente el compositor de Mario Paint, el único instrumento de la melodía son ladridos.

Seguimos. ¿Recordáis la cita que tenemos con Papyrus en la ruta pacífica? En este caso, las similitudes se encuentran con el estilo seguido por numerosas novelas visuales japonesas, principalmente con las dedicadas a citas. Y también con títulos que mezclan el género con otros elementos, como los Ace Attorney. Ahí la referencia es más que clara:

025 — Dating Start!



¿Decís que no es lo suficientemente evidente? Pues fijaos en esto:

027 — Dating Fight!


Phoenix Wright: Ace Attorney — Pursuit ~ Cornered



La parodia de los viajes a lomos de bichos en los RPG también busca su inspiración en una melodía clásica. Fijémonos en el tema que suena mientras un pájaro nos transporta a modo de atajo en Undertale:

035 — Bird That Carries You Over A Disproportionately Small Gap



¿Alguien habló de los Chocobos? Pues... Sí, probablemente la inspiración surja del clásico y conocido tema de la saga Final Fantasy. Os dejo el de su sexta entrega:

Final Fantasy VI — Techno De Chocobo

¿Os imagináis a Alpys en un Paper Mario? Yo sí. De hecho, podríamos importarla directamente, sin hacerle ningún cambio, y quedaría genial. Probablemente su música también se parezca porque Toby Fox lo ha hecho así adrede:

048 — Alphys


Paper Mario: The Thousand Year Door — Professor Frankly's Theme



Las trompetas de Undyne, por otra parte, os recordarán a Touhou... pero dejaremos eso y mucho más para la próxima entrada dedicada a la música de Undertale. Por ahora os he hablado de las 50 primeras piezas de la banda sonora, pero solamente de las que estoy seguro que han sido compuestas tras inspirarse Toby Fox en otros videojuegos. No he querido hacer toda la OST entera en una sola entrada para no saturaros y para saber si este tema es de vuestro agrado.

¿Qué os ha parecido esta entrada? ¿Qué otros guiños sonoros y similitudes musicales habéis escuchado en el juego? Si lo compartís en la caja de comentarios y es algo que se me haya olvidado, probablemente lo incluiré el próximo artículo. Al fin y al cabo, es posible que haya pasado por alto algo o que un guiño o inspiración sea de algún videojuego que no he jugado.

Eso es todo. Me gustaría conocer vuestra opinión.

lunes, 21 de diciembre de 2015

Análisis de Tales of Symphonia: Dawn of the New World — El coraje es la magia que hace que los sueños se hagan realidad

Hace ya bastante tiempo que publiqué un análisis del Tales of Symphonia original, uno de los JRPG más destacados de Nintendo GameCube y también uno de los favoritos de numerosos fans del género.

Ahora, os traigo una review de su polémica secuela directa, Dawn of the New World. Fue realizada por nuevos miembros del estudio y tropezó en varias cuestiones, a pesar de que el videojuego no estuvo del todo mal. Sus fallos son numerosos y algunos fueron graves, pero el título sigue siendo divertido y recomendable en la actualidad por su bajo precio.

Hay bastantes ofertas mucho mejores en Wii del mismo género, pero puede servir para una persona con ganas de jugar a un título sencillo y clásico del género. Evidentemente, como es una secuela directa, en la sinopsis hay spoilers del título original, así que si aún no lo habéis jugado, os aconsejo que os saltéis esa parte. Se lanzó tiempo después una reedición con los dos juegos en PS3, así que si queréis jugarlo, quizá esa sea mejor opción. Las dos versiones tienen un precio similar, son fáciles de encontrar y encima la de la consola de Sony trae el original de GameCube, así que quizá sea la versión más recomendable.

Os dejo aquí el análisis, y si tenéis cualquier cosa que comentar, no os olvidéis de hacerlo:



Tales of Symphonia: Dawn of the New World

"El coraje es la magia que hace que los sueños se hagan realidad"



Plataforma: Wii, PlayStation 3.
Idioma: Español.
Género: RPG.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: Alrededor de 15 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Namco Tales Studio.
Distribuidora: Namco.
Fecha de salida:

Japón: 26 de junio de 2008, 10 de octubre de 2013 (PS3, versión HD).


Estados Unidos: 11 de noviembre de 2008, 25 de febrero de 2014 (PS3, versión HD).


Europa: 13 de noviembre de 2009, 28 de febrero de 2014 (PS3, versión HD).


Han pasado dos años desde la finalización de los hechos acontecidos en Tales of Symphonia. Lloyd, Colette y sus amigos lograron su objetivo durante el viaje de la Regeneración del Mundo y Tethe'alla y Sylvarant han recuperado el contacto tras mucho tiempo.



Sin embargo, las cosas no han tardado en torcerse al darse un gran choque cultural. Dado que la civilización de Tethe'alla está mucho más avanzada, los sylvarantios han comenzado a ser tratados con desprecio, hasta el punto de que algunos los ven como a personas de clase inferior, como ocurre con los semielfos. Esto ha provocado el nacimiento de un grupo rebelde en Sylvarant: Vanguard. Este ejército revolucionario ha decidido enfrentarse a la Iglesia de Martel y a la familia real de Tethe'alla.

Todo esto, sumado a los desajustes provocados por los cambios en la estructura del maná, ha provocado que sea necesaria la intervención de un espíritu supremo dormido: Ratatosk. Por eso mismo, los jóvenes Emil y Marta tratarán de recuperar los Núcleos de los Centuriones para despertar a Ratatosk y devolver el equilibrio natural al mundo. Para ello, tendrán que recorrer el mundo en un viaje lleno de peligros. Deberán luchar contra Vanguard, que desea los Núcleos, o contra el propio Lloyd Irving, que también los busca por un extraño motivo...



Tales of Symphonia: Dawn of the New World ha recibido unas críticas mixtas, tanto por parte de fans como de la prensa especializada. Obtuvo 68 puntos en Metacritic, nota bastante más baja que la conseguida por su predecesor. Y es que hay algo en lo que coinciden casi todos: no alcanza la calidad del título anterior, llegando hasta el punto de ser considerado uno de los peores Tales of por un porcentaje importante de los jugadores.



Gráficos: 69

El apartado artístico no se aleja en exceso del estilo del Symphonia original, aunque hay ciertas diferencias importantes, sobre todo si tenemos en cuenta a los personajes. Por ejemplo: el plantel original tiene un diseño algo diferente del de Emil y Marta, que parecen haber sido dibujados por otra persona, por lo que da la impresión de que los personajes no acaban de casar entre ellos.

Y es que mientras estos dos nuevos protagonistas muestran unos colores diferenciados y unas enormes pupilas, los clásicos Lloyd, Zelos, Colette, Sheena y compañía mantienen el estilo anterior sin sufrir ningún cambio. Básicamente, podemos decir que sus diseños se han remodelado, a pesar de que no han sido adaptados al nuevo ambiente. Este contraste ya se puede notar en sus imágenes de las fichas que podemos encontrar en los menús. Esto es así porque en Dawn of the New World se han copiado y pegado las ilustraciones originales.



Y hablando de reciclaje: aunque muchos escenarios se basan en los originales, también es cierto que la mayor parte de ellos han sido remodelados y remasterizados para encajar mejor con la potencia superior de Wii. Sin embargo, en algunas localizaciones el resultado no es a mejor, y se muestran lugares que pueden parecer algo cargados. De hecho, probablemente lo estén, porque más de una vez la consola tardará en procesar los datos. Además, aparte de fuertes ruidos de carga, notaremos constantes ralentizaciones mientras nos movamos por los escenarios y veamos las escenas. Es un error que ocurre más de lo que debería, aunque podemos agradecer que esto no se dé nunca en los combates, por lo que no llega a afectar a la jugabilidad.

En esas batallas, además, llegan importantes momentos de espectacularidad gráfica. Los ataques lucen bien, aunque hay que reconocer que no impresionan tanto como en el título original. Quizá sea porque los hechizos destacan menos o directamente los ataques tienen un diseño más modesto, pero eso está ahí. De la misma forma, los monstruos tienen unos diseños algo sencillos y mejorables. Eso no sería problema si solo sirvieran para ser machacados (como ocurre con otros RPG), pero considerando que aquí podemos reclutarlos para que luchen a nuestro lado... un mayor esfuerzo con ellos se habría agradecido. Por suerte, hay variedad y no veremos muchos recolores, cosa que no se hace en tantos títulos del género.



Por suerte, el juego cumple correctamente en este apartado, y la calidad gráfica se sitúa muy bien dentro del catálogo de la consola. El cel-shading está más logrado que en su predecesor, y el juego realmente tiene un aspecto cercano a los dibujos animados, todo dentro de las capacidades de Wii.

La reutilización de zonas acentúa la sensación de secuela, pero también hace pensar que no se ha trabajado tanto como se debería en Dawn of the New World, sobre todo si tenemos en cuenta que las localizaciones completamente nuevas tienen un nivel de detalle inferior al de las antiguas.


Sonido: 65

La banda sonora de Dawn of the New World es poco ambiciosa, pero es aceptable y cumple de manera más o menos satisfactoria con su cometido. Hay cierta variedad de composiciones, aunque el mayor problema de Symphonia (la repetición de algunos temas) aquí se acentúa. No solo porque hay menos canciones que en la obra anterior, sino porque casi toda la banda sonora es un reciclaje total y absoluto de lo que ya vimos en el popular juego de GameCube. Básicamente, los midis que escuchamos en el título previo suenan de manera algo cambiada aquí, pero no precisamente mejor: los instrumentos suenan menos contundentes, por lo que la música pasa algo desapercibida durante los combates. Quizá hubiera sido mejor dejar las cosas como estaban, a pesar de que se habría notado todavía más este reciclaje.

Las composiciones nuevas no tienen mucha personalidad y son algo genéricas. Los temas de batalla son sencillos y repetitivos si los comparamos con los del título anterior, pero logran meter al jugador en el ambiente. La alternancia de diversas canciones para los combates es agradable y adecuada, aunque se echan en falta melodías épicas que nos metan de lleno en los momentos críticos de la historia.



Básicamente, podemos distinguir fácilmente qué canciones son nuevas y cuáles están recicladas. ¿Por qué es así? Porque las que escuchamos en el juego anterior son indudablemente mejores, y, además, los instrumentos son bastante característicos. De hecho, determinados temas se moldean de forma diferente en algunas ocasiones, aunque el resultado sea algo cuestionable (como ocurre con la melodía que se oye en las mazmorras de los sellos, que es una extraña modificación de la original).

El doblaje es mejorable, pero hay diversidad de voces y muchas más escenas dobladas que en el Symphonia original: en todas las conversaciones importantes escucharemos a los actores hablar... a pesar de que no son los mismos que en el título anterior. Sí: prácticamente todo el reparto de actores de doblaje ha cambiado (ni siquiera ha quedado el de Lloyd, protagonista del juego original), y solo unas pocas voces son las que ya escuchamos. El problema de esto no es solo que nos sentiremos extraños en un principio por el cambio de voces, sino que la calidad general es bastante inferior. Los actores a veces sobreactúan, y el trabajo realizado aquí podría haber tenido más calidad.

Los efectos de sonido cumplen, pero no destacan. Lo mismo pasa con los gritos de los monstruos, que se repiten en exceso a pesar de que hay muchos para manejar: básicamente, es perfectamente posible que todos los de nuestro equipo tengan la misma voz durante las batallas, y el efecto conseguido con eso es muy extraño. Y es que en ellas los efectos de sonido y los gritos son tantos y tan fuertes que la música se escuchará todavía menos. Parece que con el cambio de instrumentos no les bastó.

De hecho, aunque el apartado sonoro sea más o menos bueno, no está a la altura del título anterior, ni de otros trabajos de Motoi Sakuraba y Shinji Tamura. Las composiciones nuevas podrían ser mucho mejores, y las antiguas han sido adulteradas de manera contraproducente.

Pongo aquí cuatro melodías de Dawn of the New World. Las dos primeras son originales, y las otras dos son arreglos de canciones del Symphonia de GameCube:






Jugabilidad: 66

El sistema de Dawn of the New World cambia bastante respecto al título anterior, al menos en lo que a la forma de avanzar en la historia se refiere.

El mapa del mundo explorable desaparece por completo, y para movernos de una localización a otra solo tenemos que seleccionarla con un menú camuflado como mapa. De esta manera, la linealidad es total y absoluta, ya que hemos de recorrerlo todo siguiendo un orden muy estricto. Básicamente, iremos de A a B y de B a C. Será así durante toda la historia, y no se aprecia ningún esfuerzo por parte de los desarrolladores para evitar que nos sintamos cogidos de la mano desde que empezamos el juego hasta que lo terminamos. De hecho, el esquema "ciudad-mazmorra-ciudad" se repite continuamente, acentuado esa sensación de linealidad.



Por lo menos, dentro de las localizaciones podemos explorar con un poco de libertad, todo teniendo en cuenta que al pasar por determinadas partes activaremos los scripts que harán que la historia avance. Es cierto que así es prácticamente imposible atascarse, pero también se pierde la sensación de aventura tan característica de otros títulos del género.

De la misma manera, muchas localizaciones son las mismas que las del título anterior, por lo que veremos puzles ya resueltos y haremos algunos muy similares a los originales. La sensación que esto deja es extraña, aunque al menos se ha mantenido coherencia argumental con este aspecto. Por otro lado, los puzles son también más fáciles y sencillos, y en algunas zonas directamente son inexistentes: en esas mazmorras solo caminamos y matamos monstruos, por lo que pueden hacerse un poco repetitivas. Además, el Anillo Encantado, que tanto juego dio en la obra original, es aquí sencillo y se explota de manera poco ambiciosa, más teniendo en cuenta las posibilidades que ofrece Wii, que no se aprovechan ni siquiera para los menús.

El sistema de combate recuerda a lo ya visto en el Tales of Symphonia original, con ciertos toques de Tales of the Abyss. Sin embargo, lejos de mantener esa increíble estela jugable tan característica de la saga, el manejo de algunos personajes estropea un poco la experiencia. Y es que a pesar de las espectaculares combos que podemos realizar, son todas más sencillas que en el título anterior, y solo Emil y Marta tienen un buen control. Los demás personajes (básicamente, el plantel original) presentan un manejo realmente horrendo. Eso nos limita mucho en opciones, ya que al final solo podemos controlar a los dos protagonistas principales durante el desarrollo del juego.



El sistema es similar en el aspecto de que recuerda a algunos juegos de lucha: podemos asignar ataques especiales al botón B y a una dirección del stick analógico, y combear ataques débiles usando el A (no hay turnos: todo se desarrolla en tiempo real). Nuestro personaje puede moverse libremente por el escenario de combate sin ningún tipo de restricción, a diferencia de lo ocurrido en el primer Symphonia, en el que dependíamos del sistema de fijado para poder decidir hacia dónde dirigirnos. Básicamente, manteniendo apretado el botón correspondiente, podemos movernos al sitio que queramos, pero con un precio: si somos golpeados en ese modo, el daño será crítico. Eso hace que debamos ir con cuidado al usar esta opción... sobre todo porque a veces se bugea y nuestro personaje se mueve a una velocidad increíblemente lenta cuando eso ocurre.

Y es que durante las batallas notaremos que muchas cosas podrían haberse hecho mejor. Aunque el control sea divertido y se disfrutan los combates, tras hacer muchos podemos acabar realmente hartos, sobre todo si tenemos en cuenta que la inteligencia artificial de nuestros compañeros es mejorable. Básicamente, a veces nos veremos obligados a fundir nuestro inventario de objetos para subsanar sus constantes errores.

Por suerte para nosotros, podemos permitir que otros jugadores controlen a los personajes que suelen ser manejados por la máquina gracias al multijugador local. El problema surge cuando esto solo está permitido con los personajes humanos, ya que los monstruos que están a nuestro servicio son manejados siempre por la consola, queramos o no. Sí: en Dawn of the New World, como Caballeros de Ratatosk que somos, podemos reclutar a más de 200 monstruos para que nos ayuden a luchar en las batallas.



Los monstruos pueden crecer, evolucionar y aprender habilidades. Sin embargo, el sistema está poco desarrollado y se ha quedado en una buena idea que no ha sido explotada lo suficiente. Al final, acabaremos utilizándolos lo menos posible porque suele ser más rentable usar a los personajes tradicionales (que pueden ser controlados por nosotros en casos de emergencia y tienen la capacidad de usar objetos). Por desgracia, cabe destacar que en otros títulos del género hay aplicaciones mucho más ingeniosas de sistemas similares.

El nivel de personalización en general también es menor: al plantel original no podemos cambiarle el equipamiento. De hecho, ni siquiera suben de nivel de manera natural. Nos vienen estáticos y tenemos que usarlos así.

La curva de dificultad es bastante buena, y además es ajustable en cualquier momento, como ya pasaba en el anterior Symphonia.



Las misiones secundarias que el título nos ofrece le añaden más atractivo al juego, pero pecan de ser poco variadas: muchas de ellas se basan en matar monstruos, y dado que los mapas son pequeños y poco explorables... pueden llegar a hacerse algo aburridas.

En líneas generales, nos encontramos con un apartado jugable que cumple bien, pero inferior en todo al primer título: el sistema de combate es peor, hay menos exploración, menos personalización, la IA de los compañeros es inferior...

Al menos, la historia engancha lo suficiente como para que queramos seguir jugando a pesar de estas posibles desavenencias. Dawn of the New World se disfruta, aunque nunca sentiremos que estamos ante una obra maestra jugable, ni mucho menos.


Duración: 73

La historia de este juego tiene entre 25 y 30 horas de duración, todo dependiendo de si nos paramos a hacer misiones secundarias y de las batallas que realicemos. Sin embargo, si tenemos en cuenta que muchas de estas horas totales son cinemáticas... la duración del título es relativamente baja para una obra del género.

De todos modos, Dawn of the New World dura justo lo adecuado. Carece total y absolutamente de relleno (gran punto a favor que otros RPG no tienen porque buscan alargar la aventura de manera artificial) y probablemente la historia se habría hecho pesada si hubiese sido más larga. En este caso hay un buen equilibrio. O lo habría de no ser porque siempre nos obligan a salir de las mazmorras a pie para que el juego dure más. Por suerte, haciendo esto no se pierde tanto tiempo, pero se aprecia cierta ansia de los desarrolladores por hacer que Dawn of the New World no dure un suspiro.



Sin embargo, el juego posee dos mazmorras extra para que su vida útil sea más larga. Para superarlas y acabar todas las misiones necesitaremos unas cuantas horas más.

La solución ideal para la corta duración de este título habría sido crear unos puzles más elaborados en todas las mazmorras, dignos del Symphonia original. Con eso, se habrían conseguido más horas de juego de manera genuina y justificada.


Innovación: 51

Dawn of the New World no aporta casi nada al mundo de los RPG japoneses. Todo lo que se ve aquí ya se ha presenciado en otros juegos, y los clichés del género están presentes de principio a fin.

El sistema de combate es heredado, así como el esquema de exploración de localizaciones y mazmorras.



La mayor aportación de este título sería el sistema de reclutamiento de monstruos... de no ser porque otros juegos hacen cosas similares y encima mejor. Es su característica más destacable dentro del universo Tales of, pero para el género significa poco.

Es una obra que aporta poco como título y también como secuela, aunque reimagine un poco el mundo de Symphonia de manera más o menos acertada.


Historia: 70

Como se ha comentado brevemente en el apartado de Jugabilidad, la historia es lo suficientemente interesante como para que disfrutemos de Dawn of the New World de principio a fin. Utiliza la base argumental del título original de GameCube: de hecho, el juego comienza dos años después, por lo que es una secuela directa. Todos los personajes jugables del título anterior vuelven a aparecer, ligando las dos obras por completo.

Y es que aunque Symphonia tuvo un final bastante cerrado, los desarrolladores han sabido hacer un buen trabajo en el sentido de que han creado una nueva premisa argumental a partir de lo que había.



Los dos protagonistas tienen una personalidad que en un principio puede resultar irritante, pero a lo largo de la historia pasan por una evolución importante, sobre todo si tenemos en cuenta a Emil, que cambia de manera progresiva y totalmente justificada. Ese personaje mejora constantemente, aunque al principio carece por completo de carisma.

Por lo demás, la historia posee bastantes clichés, tanto en lo que se refiere a los personajes secundarios como a su desarrollo. Hay un buen giro argumental a partir de cierto punto, a pesar de que el jugador se lo puede oler si ha jugado a unos cuantos títulos del género. Y es que en algunas cosas el hilo argumental peca de predecible.




Sin embargo, cuando quede poco para el final, Dawn of the New World nos colará una trampa argumental muy fuerte, tanto que la historia se tambaleará por sí misma. Parece como que los guionistas fueron incapaces de justificar cierto hecho que provoca gran parte del desarrollo de la historia. Ese acontecimiento no solo es forzado, sino que podríamos decir que carece de lógica.

De la misma forma, la aparición del plantel original suele estar justificada, aunque en algunos casos queda un poco forzada. Parece que algunos personajes salen "porque deben hacerlo". Eso, además, aumenta la sensación de linealidad: esos hechos nos recuerdan que todo está predeterminado de antemano, más que en otros juegos del género.



Por otro lado, cabe destacar que esta obra nos ofrece tres finales distintos, todo dependiendo de las decisiones que tomemos. De la misma manera, al igual que ocurre con el título anterior, hay cientas de conversaciones opcionales entre personajes que aumentan la inmersión del jugador en la historia.

Básicamente, estamos ante una trama buena, competente y con unos personajes aceptables. El hilo narrativo necesita ser afinado y algunas cosas se pueden mejorar, pero en este aspecto no decepciona. Sin embargo, no podremos evitar compararlo con el del Symphonia original: desgraciadamente, Dawn of the New World es inferior en este aspecto a su predecesor.



Puntuación final: 66

Solo con un vistazo rápido es fácil entender que Tales of Symphonia: Dawn of the New World está claramente a la sombra del título original de GameCube. Y es que aunque no sea un mal juego y se disfrute, se ve completamente opacado por su predecesor. Al fin y al cabo, todos sus apartados son más o menos buenos, pero no destacan y siempre están por debajo.

Sin embargo, es un error no jugarlo por eso. Los fans de Symphonia probablemente lo sabrán disfrutar, a pesar de las inevitables comparaciones que realizarán durante sus partidas. De hecho, ese es otro problema: para comprenderlo, hay que haber terminado el clásico de GameCube.

Por ese motivo, solo está recomendado para los fans del género que vivieron la aventura de Lloyd, Colette y compañía en la consola cúbica de Nintendo. Este colectivo sabrá sacarle todo el partido, siempre que esté advertido de que la experiencia general será menor. Los demás jugadores deberían dejarlo pasar... o probar el original, que es realmente magnífico.

martes, 15 de diciembre de 2015

Análisis de Mario Kart: Double Dash!! — Doble acción en un mismo vehículo

Este análisis es de uno de los Mario Kart menos jugados, pero no por ello de los peores. Double Dash!! trajo consigo importantes novedades, entre las que se incluyen circuitos y objetos más locos de lo normal (todavía sigue siendo el número 1 de su saga en este sentido) y dos personajes por vehículo.

La mecánica del juego es más completa que en ediciones posteriores, permite que dos jugadores se junten por parejas en un mismo kart y que hasta 16 personas participen en una misma partida. Y sí, hablamos de un juego lanzado en 2003 para GameCube. Su apuesta clara por el multijugador de salón y un esquema jugable por el que no pasan los años hacen de él un título de lo más recomendable, incluso con la existencia de videojuegos tan modernos como Mario Kart 8.

Os dejo aquí el análisis:



Mario Kart: Double Dash!!

"Doble acción en un mismo vehículo"



Plataforma: Nintendo GameCube.
Idioma: Español.
Género: Carreras.
Multijugador: Sí.
Online: No.
Precio: Alrededor de 15 euros (de segunda mano).
Desarrolladora: Nintendo EAD.
Distribuidora: Nintendo.
Fecha de salida:

Japón: 7 de noviembre de 2003.


Estados Unidos: 17 de noviembre de 2003.


Europa: 14 de noviembre de 2003.


Tras el éxito cosechado con otros títulos de la subsaga Mario Kart, Nintendo decidió sacar una nueva entrega para su primera consola de 128 bits: la GameCube.



En este juego lanzado en 2003, el mayor atractivo es la posibilidad de manejar a dos personajes al mismo tiempo en un mismo kart. El objetivo de ello es poder participar en las carreras más locas de los videojuegos en unas antológicas partidas multijugador.

Y sí: podemos poner a personajes como Bowser y Mario juntos en el mismo vehículo con total libertad para que trabajen en equipo. Al fin y al cabo, aquí lo que importa es ganar a cualquier precio, porque en las carreras de Mario Kart: Double Dash!! todo vale.



Este popular título de carreras consiguió 87 puntos en Metacritic, y algunos usuarios lo consideran uno de los mejores Mario Kart que se han hecho nunca por sus fantásticas posibilidades multijugador.



Gráficos: 90

En bastantes ocasiones el nivel visual alcanzado en este juego es hasta mejor que el presenciado en su sucesor, Mario Kart Wii, y eso es mucho decir (o una vergüenza para ese título de la blanca de Nintendo). Esto se da, sobre todo, en los personajes: en los escenarios no ocurre siempre lo mismo, pero los modelados de Mario y compañía están llenos de vida y movimiento... superando a lo visto en Wii en nivel de detalle y calidad general.



El conjunto del juego es bastante colorido, y cada circuito tiene una personalidad única y diferenciada. Sin embargo, ningún escenario sale de ese simpático estilo del que hace gala Mario Kart: Double Dash!!.

La sensación de velocidad está logradísima, y sentiremos que nosotros mismos nos estamos moviendo realmente por los circuitos. Los efectos gráficos creados por las colisiones de karts y utilización de los objetos son bastante notables, y el nivel general presentado es alto y adecuado para una máquina tan potente como GameCube.



En líneas generales, podemos decir que el título cumple muy bien en este aspecto. ¿Qué se podría mejorar? Tal vez podríamos exigir algo más de realismo en algunas texturas, pero teniendo en cuenta que Double Dash!! es un juego de fantasía ambientado en el mundo del fontanero bigotudo de Nintendo, el estilo es muy apropiado.


Sonido: 73

La banda sonora es alegre y anima a jugar. Sin embargo, queda relegada a un segundo plano en favor de los logrados efectos de sonido y las geniales voces que adornan las carreras de este juego. Los personajes gritarán y soltarán vozarrones durante todas las partidas, y como tenemos a dos por vehículo, podemos decir que en Double Dash!! oiremos más voces que en ningún otro juego de la subsaga. Sin duda, logran que la inmersión sea realista.

A pesar de que la música cumple bien con su función, es algo sosa, y solo dos o tres canciones son realmente memorables: las demás pecan de ser genéricas. Aparte, algunas melodías se repiten en determinados circuitos. Eso es algo que no debería ocurrir en un juego de una consola como GameCube, y más si tenemos en cuenta que el título solo tiene 16 circuitos. Sin duda, no costaba nada componer más canciones y más elaboradas.



Como es habitual en la saga, en la última vuelta escucharemos la melodía del circuito acelerada para que nos pongamos las pilas.

De todos modos, mientras estemos gritando con tres amigos más en un mismo cuarto, poco nos importará la música del juego: al fin y al cabo, su importancia en un título de este estilo no es muy grande y queda relegada a la ambientación de la acción.

Pongo aquí cuatro canciones del juego, compuestas por Shinobu Tanaka y Kenta Nagata:







Jugabilidad: 88

Estamos ante uno de los mejores juegos multijugador de GameCube, y quizá el mejor Mario Kart para disfrutar de ello, y eso es decir mucho. De hecho, podemos decir que el título está algo polarizado: jugando solo es entretenido, pero no pasa de ahí. Sin embargo, con amigos es una de las experiencias más divertidas que podemos encontrarnos en la consola.

La cantidad de personajes manejables y vehículos disponibles es bastante grande, y se han añadido muchísimos objetos nuevos para hacer más locas aún las carreras. Con la inclusión de los objetos Especiales exclusivos de cada personaje, las sorpresas están más que aseguradas, porque Double Dash!! es el título de la subsaga con más objetos. Y, a pesar de eso, se ha sabido mantener un equilibrio para que las carreras no dependan única y exclusivamente de la suerte: podemos ganar perfectamente gracias a nuestra habilidad, y si seguimos sin estar satisfechos con las normas, podemos modificarlas a nuestro gusto antes de empezar a competir.



La forma de manejar el kart con dos personajes al mismo tiempo cambia un poco la manera de jugar respecto a títulos anteriores: ahora, el que va de paquete se encarga de manejar los objetos, de golpear a los corredores que pasen cerca y de ayudar a meter miniturbos al derrapar. Por otro lado, el conductor debe saber manejar bien el vehículo y derrapar con maestría para dejarle la tarea fácil al paquete. Y en cualquier momento podemos pulsar el botón Z para que las posiciones se intercambien en mitad de la carrera (y sí: podemos llevar dos objetos a la vez. Exactamente, uno por el conductor y otro por el paquete, aunque solo este último pueda usarlos).

Eso está muy bien si jugamos solos, pero esta posibilidad se explota en el modo multijugador: podemos hacer que uno de nosotros sea el conductor y que otro sea el paquete, y que tengamos que cooperar para ganar las carreras. De hecho, podemos superar las copas del modo de un jugador con la ayuda de un amigo. Jugar solo o acompañado tiene sus ventajas y desventajas, sin duda: con dos jugadores en un mismo coche podemos alcanzar turbos iniciales mejores, pero sincronizarse no es tan sencillo.



Las carreras son las más locas hasta el momento en la subsaga, pero la habilidad también es importante: a diferencia de lo que ocurre con Mario Kart Wii, tendremos que ser unos buenos conductores para superar las carreras con éxito, sobre todo porque el nivel de la CPU en las copas más difíciles es alto.

El modo multijugador permite realizar competiciones antológicas. Para que el lector se haga una idea: con la ayuda de un periférico, cuatro GameCubes, cuatro juegos y 16 mandos, pueden enfrentarse nada más y nada menos que 16 jugadores (en ocho karts de dos personajes cada uno) en partidas increíbles. Desgraciadamente, eso es difícil de lograr: por suerte, con cuatro jugadores ya es divertidísimo, tanto en carreras como en los tres tipos de “batallas” que podemos realizar.



Jugando solo, como se ha comentando más arriba, Double Dash!! es más soso: solo disponemos de las copas y el modo contrarreloj. Hay que buscarse gente para poder disfrutarlo al máximo.

Disponemos de un montón de objetos Especiales, personajes nuevos y un modo multijugador de los que hacen época. Double Dash!! es un intento de hacer el Mario Kart definitivo... y no está muy lejos de llegar hasta ahí, la verdad. Pocos juegos hay que sean tan divertidos de jugar en GameCube si disponemos de más gente con la que disfrutar de nuestra consola.


Duración: 80

El modo de un jugador podría ser más largo. Disponemos de cuatro copas con cuatro circuitos cada una, y eso hace 16 circuitos de nada. Dado que aparte de eso solo tenemos la posibilidad de jugar en el modo contrarreloj, pronto nos cansaremos de Double Dash!! si jugamos solos. Con 50cc, 100cc, 150cc y el Modo Espejo, probablemente no necesitemos más de 10 horas para terminarlo todo y desbloquear todos los personajes y karts.



Sin embargo, el multijugador alarga su vida casi eternamente si disponemos de más gente con la que disfrutar del título. Al fin y al cabo, aunque el modo de un usuario es enano, el juego no está pensado para que nos dediquemos a él.

No es exagerado afirmar que este juego sin su multijugador no es nada: sin él, demasiado pronto pierde atractivo, aunque sea divertido. Aparte: siempre se echan en falta algunos circuitos más. 16 son muy pocos, a pesar de que son buenos y originales.


Innovación: 80

La idea de incluir a dos personajes por kart es fresca, original y se sabe aprovechar muy bien. Las carreras son más locas que nunca gracias a ese detalle y a la inclusión de muchos objetos nuevos, como los Especiales.



La conexión por red Lan es una idea muy buena, pero casi inaprovechable: permite la conexión de hasta 8 GameCubes conectadas en una sola partida de 16 jugadores. Parece que solo se puede hacer realidad en quedadas y torneos de videojuegos.

En líneas generales, se ha sabido crear un producto innovador para una saga que ya había dado bastantes pasos. Mario Kart: Double Dash!! potencia aún más el multijugador que sus predecesores, por lo que es uno de los mejores party games de Nintendo GameCube.



Puntuación final: 86

Probablemente estamos ante el mejor Mario Kart para disfrutar de una tarde con los amigos, y eso es decir muchísimo. Estando solo se desaprovecha un poco, pero sigue siendo posible sacarle bastante partido.

El modo multijugador es realmente inmejorable, y marca el punto de inflexión antes del salto a los Mario Kart con modo online. Es divertido, loco... y menos injusto de lo que podría haber sido durante las partidas. Fantástico, sin duda.

Todo usuario que disponga de una GameCube y cuatro amigos con los que jugar, debería ir corriendo a hacerse con este título de inmediato. Ofrece una experiencia multijugador increíble y de las mejores que pueden encontrarse en el mundo de los videojuegos.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger